Voordat we overgaan tot het herwinnen van ons eigen karakter, is er een concept dat ik
moet uitleggen, namelijk het verschil tussen omgekeerde kinematica en Ford Kinematica of kortweg IRQ versus F K.
En ik k heb al gezien dat als ik de controle selecteer en deze beweeg, alle andere botten
die beweging volgen.
OK, dat is inverse kinematica, wat betekent dat het de beweging berekent op basis van het omgekeerde van waar
het punt eindigt.
Juist.
Dus dat is één manier om erover na te denken.
De andere die we nog niet gezien hebben is eigenlijk de oorsprong van 3D animatie.
Zo werd alles geanimeerd, zoals de originele Jurassic Park.
Dit werd geanimeerd met Ford Kinematics.
Als ik nu zijn hand op zijn hoofd wil leggen, kan ik er gewoon op klikken en hem op zijn hoofd leggen, en nu ligt zijn hand
op zijn hoofd.
Als ik dat zou willen doen met Ford Kinematics, wel, dan zou ik het bot daarboven moeten selecteren,
elk bot afzonderlijk, en ik zou het uiteindelijk daarboven kunnen krijgen.
Oké.
Dezelfde houding, maar met twee verschillende soorten tuig.
En je ziet snel het verschil, toch?
Als ik vooral met de benen, als ik het zwaartepunt of het tandwiel verplaats en ik verplaats het naar beneden.
Zijn shorts volgen niet, ten eerste, maar zijn voeten blijven op dezelfde plaats.
Juist.
Dat komt omdat die in de wereldruimte zijn.
Ze volgen niet de route van het lichaam zodat hij op de grond kan staan.
Als ik hetzelfde doe met Ford Kinematics, beweegt alles samen, toch?
Omdat het allemaal verwacht aangepast te worden vanuit deze gewrichten.
Dus ik zou hem naar beneden kunnen verplaatsen, dan zou ik deze beide naar boven moeten verplaatsen en deze beide naar beneden.
En hopelijk is dat ergens op de grond.
En dit is eigenlijk hoe de originele Jurassic Park werd geanimeerd.
Ze hadden toen nog geen omgekeerde kinematica.
Dit is dus de oorsprong van 3D animatie met Ford Kinematics en wordt nog steeds veel gebruikt.
Want laten we er anders over denken.
Als ik een mooie boog wil met de hand, laten we zeggen dat ik hem zo wil laten draaien.
Juist.
Heeft een mooie boog.
Als we naar dit gewricht kijken, OK, volgt het deze boog omdat het vanuit dit draaipunt van zichzelf wordt weggedraaid.
Dus er is een mooie boog als hij een bal gooit of zoiets.
Als ik dat wil doen met inverse kinematica, kan ik de hand hier naar buiten brengen en dan zou ik de
elleboog moeten aanpassen om te proberen hier te blijven en dan dit naar beneden te bewegen.
En de snelle opstelling is eigenlijk een ander soort inverse kinematica, ik zou hier de schouder kunnen
gebruiken.
Het gaat dus om een hybride benadering, maar bij omgekeerde kinematica moet je
eerst dit ding positioneren en dan de elleboog opnieuw positioneren en voortdurend tussen die twee dingen heen en weer
bewegen om die rotatie te krijgen, zoals bij een hand.
Dus er zijn afwegingen voor elk.
Juist.
En het hangt af van wat je personage gaat doen.
Hetzelfde.
Als je weet dat we zagen dat de voeten niet op de grond staan, dan zal dat hetzelfde zijn
met de handen in ons eerdere voorbeeld van als zijn hand een tafel aanraakte en hij draaide, weet je, dit
volgde ook niet omdat het in de relatieve ruimte van zijn borst was.
Het gaat zijn borst volgen.
Zijn armen volgen zijn borst.
Juist.
Terwijl zijn voeten dat niet doen.
Dus de ruimte waarin het zich bevindt is een ander onderdeel ervan, toch?
Het is een andere component van emersed kinematics.
Dus ook al zien ze er allebei hetzelfde uit, als we de borst zo draaien, kloppen ze niet.
En we zien heel snel waarom, als we de rest selecteren en verplaatsen.
Dat kunnen we niet echt doen.
Als we de rest selecteren om het hierheen te verplaatsen, zal het dat niet leuk vinden.
Dus dat is het verschil tussen omgekeerde en voorwaartse kinematica en hoe het je poseren
en animatie later gaat beïnvloeden.
Wat we gaan doen is een Ike opstelling doen en er zijn enkele opstellingen waar je echt tussen kan wisselen.
Dat kan ik wel.
En ze gebruiken zeer ingewikkelde wiskunde om de vectoren te berekenen, zodat je kunt wisselen en het overeenkomt
met de houding, maar zover gaan we er niet op in.
Dat is een geavanceerd onderwerp dat ik misschien in een andere cursus bespreek.
Dus om het eenvoudig te houden, wil ik je gewoon laten zien wat Ford Kinematic zegt, want, weet je, dit is voor
de geschiedenis van animatie en voor je volledige begrip van wat rigging is en animatie.
Je moet beide concepten begrijpen.
Maar voor ons tuig gaan we ons vooral richten op Ike, en zo gaan we ons tuig bouwen.
In de volgende les gaan we beginnen met de rigging van het Bones-personage dat we in de vorige delen van deze cursus hebben gemodelleerd
en getextureerd.
Bedankt voor het kijken.