Avant d'arriver à notre propre personnage, il y a un concept que je dois expliquer
et c'est la différence entre la cinématique inverse et la cinématique avant ou IK contre fk à coup sûr et I k, nous avons déjà vu où
si je sélectionne le contrôle et je le déplace autour de tous les d'autres os suivront ce mouvement.
OK, c'est une cinématique inverse, ce qui signifie qu'il détermine le mouvement en fonction de l'inverse de l'endroit où le
point se termine à droite.
C'est donc une façon de penser à cela.
L'autre que nous n'avons pas encore vu est essentiellement l'origine de l'animation 3D.
C'est ainsi que tout a été animé comme le parc drastique d'origine.
Celui-ci était animé d'une cinématique avant.
Maintenant, si je voulais mettre sa main sur sa tête, je peux juste cliquer dessus et la mettre sur sa tête.
Et maintenant, sa main est sur sa tête.
Si je veux le faire avec la cinématique Ford, je devrais faire est de sélectionner l'os de le faire tourner là-haut.
Chaque os individuellement et je finis par le faire correctement.
Même pose mais avec deux types de gréements différents.
Et vous pouvez rapidement voir la différence à droite.
Si je surtout avec les jambes si je déplace le centre de gravité ou le rouage et que je le déplace vers le bas
son short tombe d'abord.
Mais ses pieds restent au même endroit.
Droite.
C'est parce que ceux-ci sont dans l'espace mondial.
Ils ne suivent pas la route du corps pour qu'il puisse se tenir au sol.
Si je fais la même chose avec la cinématique Ford, tout bouge ensemble.
Droite.
Parce que tout cela s'attend à être ajusté à partir de ces articulations afin que je puisse le déplacer vers le bas,
alors je devrais déplacer les deux vers le haut puis les déplacer vers le bas et j'espère que ce
serait quelque part sur le sol.
Et c'est en fait ainsi que le parc drastique original a été animé.
Ils n'avaient pas de cinématique inverse à l'époque.
Donc, c'est en quelque sorte l'origine de l'animation 3D avec la cinématique avant et encore beaucoup utilisée
aujourd'hui parce que réfléchissons à une autre façon si je voulais avoir un bel arc avec la main.
Disons que je voulais faire pivoter ceci comme ceci à droite a un bel arc pour regarder ce joint.
D'ACCORD.
Il suit cet arc parce qu'il est tourné du pivot loin de lui-même.
Donc, le bel arc lance une balle ou quelque chose comme ça.
Si je veux le faire avec une cinématique inverse, je porte la main ici et ensuite je devrais régler
le coude.
Essayez de rester ici, puis déplacez-le vers le bas et le montage rapide est en fait une sorte de cinématique inverse différente
que je pourrais utiliser ici.
Il essaie donc de faire une approche hybride, mais généralement avec une cinématique inverse, vous
devez positionner cette chose, puis repositionner le coude et constamment passer entre ces deux choses pour essayer d'obtenir cette
rotation comme si les deux étaient à portée de main.
Il y a donc des compromis pour chacun.
Et cela dépendra de ce que votre personnage va faire.
Même chose si vous savez ce que nous avons vu avec les pieds qui ne sont pas au sol,
ce sera la même chose avec les mains dans notre exemple précédent de si sa main touchait une table et qu'il tournait
Vous savez que cela ne suit pas non plus parce que c'est dans l'espace relatif de sa poitrine.
Ça va suivre sa poitrine.
Ses bras suivent sa poitrine à droite tandis que ses pieds ne le font pas, c'est donc l'espace dans lequel il se
trouve est une composante différente de moi. K ..
Droite.
C'est un adversaire différent des braises qui peuvent matiques.
Donc, même si ces deux éléments se ressemblent si nous faisons tourner le coffre comme celui-ci, ils ne sont pas corrects
quand nous pouvons voir pourquoi très rapidement lorsque nous aimons simplement le reste et le déplaçons.
Nous ne pouvons pas vraiment le faire si nous sélectionnons le poignet et le déplaçons ici.
Ça ne va pas aimer ça.
C'est donc la différence dans certaines cinématiques avancées et comment cela va affecter votre pose et
votre animation plus tard.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire une configuration de cas d'oeil et il y a des plates-formes où vous pouvez
réellement basculer entre I can f k et ils utilisent des mathématiques très compliquées pour comprendre les vecteurs.
Vous pouvez donc changer et cela correspond à la pose, mais nous n'allons pas aller aussi loin.
C'est un sujet avancé que je discuterai peut-être dans un autre cours.
Donc, pour rester simple, je voulais juste vous montrer ce que dit la cinématique parce que vous savez que c'est l'histoire
de l'animation et pour votre compréhension complète de ce que le gréement est une animation, vous
devez comprendre les deux concepts.
Mais pour notre plate-forme, nous allons nous concentrer sur moi. K. principalement et c'est ainsi que nous allons construire notre plate-forme.
Et la prochaine leçon, nous allons commencer à truquer le personnage des os que nous avons modélisé et texturé et les
parties précédentes de ce cours.
Merci d'avoir regardé.