Sebelum kita sampai ke karakter kita sendiri ada konsep yang perlu saya jelaskan
dan itulah perbedaan antara kinematika terbalik dan kinematika maju atau IK versus fk pasti dan saya k kita sudah melihat di mana jika
saya memilih kontrol dan saya memindahkannya di sekitar semua tulang-tulang lain akan mengikuti gerakan itu.
OK itu kinematika terbalik yang artinya mencari tahu gerakan berdasarkan pada kebalikan dari di
mana titik berakhir tepat.
Jadi itu salah satu cara untuk memikirkannya.
Yang lain yang belum kita lihat pada dasarnya adalah asal dari animasi 3D.
Ini adalah bagaimana semuanya dianimasikan seperti taman drastis yang asli.
Ini dianimasikan dengan kinematika maju.
Sekarang jika saya ingin meletakkan tangannya di kepalanya saya bisa mengkliknya dan meletakkannya di kepalanya.
Dan sekarang tangannya ada di kepalanya.
Jika saya ingin melakukan itu dengan kinematika Ford yang harus saya lakukan adalah memilih tulang putar di sana.
Setiap tulang secara individual dan saya akhirnya mendapatkannya di sana.
Pose yang sama tetapi dengan dua jenis rig yang berbeda.
Dan Anda dapat dengan cepat melihat perbedaannya dengan benar.
Jika saya terutama dengan kaki jika saya memindahkan pusat gravitasi atau roda gigi dan saya memindahkannya ke celana
pendeknya jatuh pertama.
Tapi kakinya tinggal di tempat yang sama.
Kanan.
Itu karena mereka ada di ruang dunia.
Mereka tidak mengikuti rute tubuh sehingga dia bisa berdiri di tanah.
Jika saya melakukan hal yang sama dengan kinematika Ford, semuanya bergerak bersama.
Kanan.
Karena semuanya mengharapkan untuk disesuaikan dari sambungan ini sehingga saya bisa memindahkannya ke bawah maka saya perlu memindahkan
keduanya ke atas dan kemudian memindahkan keduanya ke bawah dan mudah-mudahan itu akan berada di
suatu tempat di tanah ish.
Dan ini sebenarnya bagaimana taman drastis asli dianimasikan.
Mereka tidak memiliki kinematika terbalik pada hari itu.
Jadi ini semacam asal mula animasi 3-D adalah dengan kinematika maju dan masih banyak digunakan
hari ini karena mari kita pikirkan cara lain jika saya ingin memiliki busur yang bagus dengan tangan.
Katakanlah saya ingin memutar ini seperti ini kan memiliki busur yang bagus untuk menonton bersama ini.
BAIK.
Ini mengikuti busur ini karena sedang diputar dari pivot menjauh dari dirinya sendiri.
Jadi busur yang bagus adalah melempar bola atau semacamnya.
Jika saya ingin melakukannya dengan kinematika terbalik saya bawa tangan ke sini dan kemudian saya harus
menyesuaikan sikunya.
Cobalah untuk tetap di sini dan kemudian pindahkan ini ke bawah dan rig cepat sebenarnya jenis dari jenis kinematika terbalik saya benar-benar
bisa menggunakan bahu di sini.
Jadi ini mencoba melakukan pendekatan hibrid tetapi biasanya dengan kinematika terbalik Anda harus mengatur
posisi benda ini dan kemudian memposisikan ulang siku dan terus-menerus masuk di antara kedua hal itu untuk
mencoba mendapatkan rotasi seperti yang ada di tangan.
Jadi ada pengorbanan untuk masing-masing hak.
Dan itu akan tergantung pada apa yang akan dilakukan karakter Anda.
Hal yang sama jika Anda tahu apa yang kami lihat dengan kaki tidak berada
di tanah yang akan menjadi hal yang sama dengan tangan dalam contoh kami sebelumnya jika tangannya
menyentuh meja dan dia berputar. karena itu berada di ruang relatif dadanya.
Ini akan mengikuti dadanya.
Lengannya mengikuti dadanya tepat sedangkan kakinya tidak melakukan itu sehingga ruang di mana itu adalah
komponen yang berbeda dari aku K ..
Kanan.
Ini lawan yang berbeda dari bara api yang matics.
Jadi meskipun keduanya terlihat sama jika kita memutar dada seperti ini, mereka tidak benar ketika kita
dapat melihat mengapa sangat cepat ketika kita hanya menyukai sisanya dan memindahkannya.
Kita tidak bisa melakukan itu jika kita memilih pergelangan tangan dan memindahkannya ke sini.
Itu tidak akan seperti itu.
Jadi itulah perbedaan dalam beberapa kinematika maju dan bagaimana hal itu akan memengaruhi pose
dan animasi Anda nanti.
Apa yang akan kita lakukan adalah kita akan mengatur kasus mata dan ada beberapa rig di mana Anda dapat benar-benar
beralih di antara aku bisa fk dan mereka menggunakan matematika yang agak rumit untuk mengetahui vektor.
Jadi Anda bisa beralih dan itu cocok dengan pose tapi kami tidak akan sampai sejauh itu.
Itu topik lanjutan yang mungkin akan saya bahas di kursus lain.
Jadi untuk membuatnya sederhana, saya hanya ingin menunjukkan kepada Anda apa yang dikatakan kinematik karena Anda tahu ini adalah
sejarah animasi dan untuk pemahaman penuh Anda tentang apa yang dimaksud dengan animasi, Anda perlu
memahami kedua konsep tersebut.
Tetapi untuk rig kami, kami akan fokus pada I. K. kebanyakan dan itulah bagaimana kita akan membangun rig kami.
Dan pelajaran berikutnya kita akan mulai rig karakter tulang yang kita modelkan dan bertekstur dan bagian
sebelumnya dari kursus ini.
Terima kasih telah menonton.