Prima di arrivare al nostro personaggio c'è un concetto che devo spiegare e
questa è la differenza tra cinematica inversa e cinematica diretta o IK contro fk di sicuro e io k abbiamo già visto dove
se seleziono il controllo e lo sposto in tutto il altre ossa seguiranno quel movimento.
OK, questa è la cinematica inversa, il che significa che sta individuando il movimento basato sull'inverso di dove il
punto sta finendo a destra.
Quindi questo è un modo per pensarci.
L'altro che non abbiamo ancora visto è fondamentalmente l'origine dell'animazione 3D.
Questo è il modo in cui tutto è stato animato come il parco drastico originale.
Questo è stato animato con cinematica in avanti.
Ora se volevo mettere la sua mano sulla sua testa, posso semplicemente cliccarlo e metterlo sulla sua testa.
E ora la sua mano è sulla sua testa.
Se voglio farlo con la cinematica di Ford, dovrei solo selezionare l'osso ruotarlo lì sopra.
Ogni osso individualmente e alla fine lo raggiungo bene.
Stessa posa ma con due diversi tipi di rig.
E puoi vedere rapidamente la differenza giusta.
Se io specialmente con le gambe, se sposto il centro di gravità o l'ingranaggio e lo sposto verso il basso, i suoi pantaloncini stanno
cadendo per primi.
Ma i suoi piedi stanno nello stesso posto.
Destra.
Questo perché quelli sono nello spazio del mondo.
Non stanno seguendo il percorso del corpo così da poter stare a terra.
Se faccio la stessa cosa con la cinematica Ford, tutto si muove insieme.
Destra.
Perché è tutto in attesa di essere regolato da queste articolazioni in modo da poterlo spostare verso il
basso, quindi avrei bisogno di spostarle entrambe e poi spostarle entrambe e sperare che si trovino
da qualche parte sul terreno.
E questo è in realtà il modo in cui è stato animato il parco drastico originale.
Non avevano la cinematica inversa nel giorno.
Quindi questa è l'origine dell'animazione 3D con la cinematica in avanti e ancora oggi viene
usata molto perché pensiamoci in un altro modo se volessi avere un arco con la mano.
Diciamo che volevo ruotare questo come questo ha un arco piacevole per guardare questo comune.
OK.
Sta seguendo questo arco perché viene ruotato dal perno lontano da se stesso.
Quindi il bello arco sta lanciando una palla o qualcosa del genere.
Se voglio farlo con la cinematica inversa, porto qui la mano e poi dovrei aggiustare
il gomito.
Cerca di stare qui e poi muoverlo verso il basso e il rig rapido è in realtà una specie di diverso tipo di cinematica
inversa che potrei effettivamente usare qui.
Quindi sta cercando di fare un approccio ibrido, ma in genere con una cinematica inversa
si dovrebbe posizionare questa cosa e poi riposizionare il gomito e passare costantemente tra queste due cose per cercare di
ottenere quella rotazione come se fossero a portata di mano.
Quindi ci sono dei compromessi per ognuno giusto.
E dipenderà da cosa farà il tuo personaggio.
La stessa cosa, se sai cosa abbiamo visto con i piedi che non sono a terra, sarà la
stessa cosa con le mani nel nostro precedente esempio di se la sua mano stava toccando un tavolo e stava
ruotando. Sai che anche questo non sta seguendo perché è nello spazio relativo del suo petto.
Sta per seguire il suo petto.
Le sue braccia stanno seguendo il suo petto proprio mentre i suoi piedi non lo fanno così che lo spazio in cui si
trova è una componente diversa di I. K..
Destra.
È un avversario diverso delle matricole in lattina.
Quindi anche se entrambi sembrano uguali se ruotiamo il torace in questo modo, non hanno ragione quando possiamo vedere
il motivo per cui molto rapidamente quando ci piace il resto e lo spostiamo.
Non possiamo farlo davvero se selezioniamo il polso e lo spostiamo qui.
Non ti piacerà.
Quindi questa è la differenza in alcune cinematiche in avanti e in che modo influenzerà la posa e l'animazione
in seguito su tutta la linea.
Quello che faremo sarà creare un case per gli occhi e ci sono alcune piattaforme in cui è possibile
passare da una possibilità all'altra e usano una matematica molto complicata per capire i vettori.
Quindi puoi cambiare e corrisponde alla posa ma non ci arriveremo molto.
Questo è un argomento avanzato che forse discuterò in un altro corso.
Quindi, per semplificare, volevo solo mostrarti cosa dice il cinematico perché sai che questa è la storia dell'animazione e
per la tua piena comprensione di ciò che il rigging è un'animazione necessaria per
comprendere entrambi i concetti.
Ma per il nostro rig ci concentreremo su I. K. per lo più ed è così che costruiremo il nostro rig.
E la prossima lezione inizieremo a rigare il personaggio delle ossa che abbiamo modellato e strutturato e le
parti precedenti di questo corso.
Grazie per la visione.