Zanim przejdziemy do naszej postaci, potrzebna jest koncepcja, którą muszę wyjaśnić, i
na tym polega różnica między kinematyką odwrotną a kinematyką do przodu lub IK w stosunku do fk. I k już widzieliśmy, gdy
wybieram sterowanie i poruszam nim po całym inne kości będą podążać za tym ruchem.
OK, to jest odwrotna kinematyka, co oznacza, że wymyśli ruch oparty na odwrotności miejsca, w którym
punkt kończy się prawidłowo.
To jeden sposób, aby o tym pomyśleć.
Drugim, którego jeszcze nie widzieliśmy, jest pochodzenie animacji 3D.
Tak wszystko było animowane jak oryginalny drastyczny park.
To było ożywione kinematyką.
Teraz, gdybym chciał położyć mu rękę na głowie, mogę po prostu kliknąć i włożyć ją na głowę.
A teraz jego ręka jest na głowie.
Jeśli chcę to zrobić z kinematyką Forda, musiałbym wybrać kość, która go tam obraca.
Każda kość osobno i ostatecznie trafiam tam w prawo.
Ta sama pozy, ale z dwoma różnymi typami platform.
I szybko możesz zobaczyć różnicę w prawo.
Jeśli szczególnie poruszam nogami, jeśli poruszę środek ciężkości lub zębatkę i przesunę go w dół, jego szorty
najpierw spadają.
Ale jego stopy pozostają w tym samym miejscu.
Dobrze.
To dlatego, że są w przestrzeni świata.
Nie podążają drogą ciała, więc może stanąć na ziemi.
Jeśli zrobię to samo z kinematyką Forda, wszystko idzie razem.
Dobrze.
Ponieważ wszyscy oczekują, że zostaną wyregulowani z tych stawów, więc mógłbym go poruszyć, wtedy musiałbym przesunąć oba
te elementy, a następnie przesunąć oba te elementy w dół i mam nadzieję, że będzie
to gdzieś na ziemi.
I tak właśnie ożywiono oryginalny drastyczny park.
W ciągu dnia nie mieli odwrotnej kinematyki.
Tak więc jest to pochodzenie animacji trójwymiarowej z kinematyką do przodu i nadal jest bardzo
często używane, ponieważ pomyślmy o niej w inny sposób, jeśli chcę mieć ładny łuk za pomocą ręki.
Powiedzmy, że chciałem obrócić to tak, że prawo ma ładny łuk do oglądania tego połączenia.
DOBRZE.
Podąża za tym łukiem, ponieważ jest obracany od osi obrotu od siebie.
Więc ładny łuk rzuca piłkę lub coś w tym stylu.
Jeśli chcę to zrobić z kinematyką odwrotną, przyniosę tu rękę, a potem będę musiał wyregulować
łokieć.
Postaraj się tu zostać, a potem przesuń to w dół, a szybkie urządzenie jest właściwie rodzajem odwrotnej kinematyki, z
której mogę korzystać z ramienia.
Próbuje więc zastosować podejście hybrydowe, ale zwykle z odwrotną kinematyką, trzeba by ustawić
pozycję, a następnie zmienić położenie łokcia i ciągle przechodzić pomiędzy tymi dwoma rzeczami, aby spróbować uzyskać
taki obrót, jak oba są w zasięgu ręki.
A więc każdy z nich ma kompromisy.
I będzie zależeć od tego, co zrobi twoja postać.
To samo, jeśli wiesz, co widzieliśmy, gdy stopy nie leżą na ziemi, to będzie to
samo z rękami w naszym wcześniejszym przykładzie, jeśli jego ręka dotykała stołu, a on się obracał. Wiesz,
że to także nie jest ponieważ znajduje się we względnej przestrzeni klatki piersiowej.
Będzie podążał za jego klatką piersiową.
Jego ramiona idą za jego klatką piersiową, podczas gdy jego stopy nie robią tego, więc to jest przestrzeń, w której
się znajduje, jest inną składową I. K ..
Dobrze.
To inny przeciwnik żarówek może być matami.
Chociaż oba te elementy wyglądają tak samo, jeśli obracamy klatkę piersiową w ten sposób, nie mają racji, kiedy
możemy zobaczyć, dlaczego bardzo szybko, kiedy po prostu lubimy resztę i przenosimy ją.
Tak naprawdę nie możemy tego zrobić, jeśli wybieramy nadgarstek i przenosimy go tutaj.
To się nie spodoba.
Taka jest różnica w pewnej kinematyce do przodu i jak to wpłynie na twoje
pozowanie i animację później.
To, co zrobimy, to zrobimy konfigurację oka i istnieją pewne platformy, w których można rzeczywiście przełączać się między
I can f k, a oni używają bardzo nieco skomplikowanej matematyki, aby obliczyć wektory.
Możesz więc zmienić i pasuje do pozy, ale nie zajmiemy się tak daleko.
To zaawansowany temat, który być może omówię na innym kursie.
Aby było to proste, po prostu chciałem pokazać, co mówi kinematyka, ponieważ wiesz, że jest to historia
animacji i twoje pełne zrozumienie, czym jest takielunek, to animacja, której potrzebujesz, aby
zrozumieć obie koncepcje.
Ale dla naszej platformy skupimy się na I. K. głównie i właśnie w ten sposób zbudujemy nasze urządzenie.
I kolejna lekcja, którą zaczniemy układać w postać kości, którą wymodelowaliśmy i teksturowaliśmy, oraz
poprzednie części tego kursu.
Dzięki za oglądanie.