Înainte de a ajunge la propriul nostru caracter există un concept pe care
trebuie să-l explic și aceasta este diferența dintre kinematica inversă și cinematica înainte sau IK versus fk sigur și eu am văzut deja de unde,
dacă eu aleg controlul și îl mișc în jurul tuturor alte oase vor urma această mișcare.
OK, aceasta este o cinematică inversă, adică este imaginarea mișcării bazată pe inversul unde
se termină punctul.
Deci, acesta este un mod de a gândi despre asta.
Celălalt pe care nu l-am văzut încă este, în principiu, originea animației 3D.
Așa a fost animat totul ca parcul drastic original.
Aceasta a fost animată cu cinematică înainte.
Acum, dacă aș vrea să-i pun mâna pe cap, pot să-l pun pe cap și să-l pun pe cap.
Și acum mâna lui e pe cap.
Dacă vreau să fac asta cu kinematica Ford, ar trebui să fac este să selectez osul să o rotească acolo.
Fiecare os individual și în cele din urmă am reușit să-l ridic chiar acolo.
Aceiași poze, dar cu două tipuri diferite de platforme.
Și puteți vedea rapid diferența corectă.
Dacă eu mai ales cu picioarele dacă mișc centrul de greutate sau zgomotul și îl mișc în jos, pantalonii lui sunt
pe primul loc.
Dar picioarele lui stau în același loc.
Dreapta.
Asta pentru că acestea sunt în spațiul lumii.
Nu urmăresc traseul corpului, ca să poată sta pe pământ.
Dacă fac același lucru cu cinematica Ford, totul se mișcă împreună.
Dreapta.
Deoarece așteaptă să fie ajustate de aceste articulații, așa că aș putea să-l mut pe mine, atunci ar fi
trebuit să le mișc pe amândouă și apoi să le mișc pe amândouă și să sperăm că
ar fi undeva pe pământ.
Și acesta este modul în care a fost animat parcul drastic original.
Nu au avut o cinematică inversă în acea zi.
Deci, acesta este un fel de origine a animației 3-D care are o cinematică înainte și este
încă folosită astăzi pentru că să ne gândim altfel dacă aș vrea să am un arc frumos cu mâna.
Să spunem că am vrut să rotească așa cum are dreptate are un arc frumos pentru a privi această articulație.
O.K.
Urmează acest arc deoarece este rotit de la pivotul de la el însuși.
Deci arcul frumos aruncă o minge sau ceva de genul ăsta.
Dacă vreau să fac asta cu o cinematică inversă, am să-ți aduc mâna aici și apoi aș fi trebuit să
ajustrez cotul.
Încercați să rămâneți aici și apoi mutați-o în jos și echipamentul rapid este de fapt un tip diferit de cinematică inversă, de fapt,
am putea folosi umărul aici.
Deci încearcă să facă o abordare hibridă, dar în mod obișnuit cu o cinematică inversă, va
trebui să poziționați acest lucru și apoi să repoziționați cotul și să mergeți constant între cele două lucruri pentru a încerca
să obțineți acea rotație așa cum ambele sunt la îndemână.
Deci există compromisuri pentru fiecare drept.
Și va depinde de ceea ce va face personajul tău.
Același lucru, dacă știți ce am văzut cu picioarele care nu se află pe teren, care va
fi același lucru cu mâinile din exemplul nostru anterior, dacă mâna lui atinge o masă și el se rotește. Știi
că și acest lucru nu se întâmplă pentru că este în spațiul relativ al pieptului său.
O să-i urmeze pieptul.
Bratele îi urmăresc pieptul drept, în timp ce picioarele lui nu fac asta, astfel încât spațiul în care este în el
este o componentă diferită a lui I. K ..
Dreapta.
Este un adversar diferit de embers pot matics.
Deci, chiar dacă amândouă ar arăta la fel dacă rotim pieptul ca atare, ei nu au dreptate când
putem vedea de ce foarte repede când ne plac restul și îl mutăm.
Nu putem face asta dacă selectăm încheietura mâinii și o mutăm aici.
Nu va place asta.
Deci, aceasta este diferența în unele cinematografe înainte și cum va afecta poziția și animația ta
mai târziu pe linie.
Ceea ce vom face este că vom face un caz de ochi înființat și există niște platforme în care puteți schimba de
fapt între pot f k și ei folosesc o matematică destul de complicată pentru a descoperi vectorii.
Așa că puteți trece și se potrivește cu poza, dar nu o să ajungem atât de mult în ea.
Acesta este un subiect avansat pe care probabil îl voi discuta într-un alt curs.
Deci, pentru a vă păstra simplu, am vrut doar să vă arăt ceea ce spune kinematic, deoarece știți că
aceasta este istoria animației și pentru înțelegerea deplină a ceea ce este o animație care trebuie
să înțelegeți ambele concepte.
Dar pentru echipamentul nostru ne vom concentra pe mine. K. cea mai mare parte și așa vom construi platforma noastră.
Și următoarea lecție vom începe să rigidim caracterul oaselor pe care l-am modelat și texturat și părțile
anterioare ale acestui curs.
Multumesc pentru vizionare.