Trước khi chúng ta lấy lại tính cách của chính mình, có một khái niệm tôi cần giải
thích, và đó là sự khác biệt giữa chuyển động học nghịch đảo và Ford Kinearies hay viết tắt là IRQ so với F K.
Và tôi k chúng ta đã thấy nơi nếu tôi chọn điều khiển và tôi di chuyển nó xung quanh, tất cả các xương
khác sẽ theo chuyển động đó.
OK, đó là chuyển động nghịch đảo, nghĩa là nó tìm ra chuyển động dựa trên nghịch đảo của
điểm kết thúc.
Đúng.
Vì vậy, đó là một cách để suy nghĩ về điều đó.
Cái khác mà chúng ta chưa thấy về cơ bản là nguồn gốc của hoạt hình 3D.
Đây là cách mọi thứ được làm hoạt hình, giống như Công viên kỷ Jura ban đầu.
Điều này đã được hoạt hình với Ford Kinearies.
Bây giờ, nếu tôi muốn đặt tay anh ấy trên đầu anh ấy, tôi chỉ cần nhấp vào nó và đặt nó trên đầu anh ấy và bây giờ tay anh ấy đang
ở trên đầu anh ấy.
Nếu tôi muốn làm điều đó với Ford Kinearies, tôi sẽ phải làm là chọn xương
xoay lên đó, từng xương riêng lẻ, và cuối cùng tôi có thể đưa nó lên đó.
Được rồi.
Cùng một tư thế, nhưng với hai kiểu giàn khác nhau.
Và bạn có thể nhanh chóng thấy sự khác biệt, phải không?
Nếu tôi đặc biệt là với đôi chân, nếu tôi di chuyển trọng tâm hoặc bánh răng và tôi di chuyển nó xuống.
Đầu tiên, chiếc quần đùi của anh ấy không theo sau, nhưng đôi chân của anh ấy vẫn ở nguyên chỗ cũ.
Đúng.
Đó là bởi vì chúng nằm trong không gian thế giới.
Họ không đi theo đường của cơ thể để anh ta có thể đứng trên mặt đất.
Nếu tôi làm điều tương tự với Ford Kinearies, mọi thứ sẽ chuyển động cùng nhau, phải không?
Bởi vì tất cả đều mong đợi được điều chỉnh từ những khớp nối này.
Vì vậy, tôi có thể di chuyển anh ta xuống, sau đó tôi sẽ cần di chuyển cả hai lên trên và sau đó di chuyển cả hai xuống.
Và hy vọng rằng đó sẽ là một nơi nào đó trên mặt đất.
Và đây thực sự là cách Công viên kỷ Jura ban đầu được hoạt hình.
Ngày trước họ không có chuyển động học nghịch đảo.
Vì vậy, đây là nguồn gốc của hoạt hình 3D là với Ford Kinearies và vẫn được sử dụng rất nhiều cho đến ngày nay.
Bởi vì chúng ta hãy nghĩ về nó theo cách khác.
Nếu tôi muốn có một vòng cung đẹp với bàn tay, giả sử tôi muốn nó xoay như thế này.
Đúng.
Có một vòng cung đẹp.
Nếu chúng ta đang xem khớp này, OK, nó đang theo vòng cung này vì nó đang được xoay từ trục này ra khỏi
chính nó.
Vì vậy, có một vòng cung đẹp khi anh ấy ném một quả bóng hoặc một cái gì đó tương tự.
Nếu tôi muốn làm điều đó với động học nghịch đảo, tôi có thể đưa tay ra đây và sau đó
tôi sẽ phải điều chỉnh khuỷu tay để cố gắng ở lại đây và sau đó di chuyển xuống.
Và giàn khoan nhanh thực sự là một loại động học nghịch đảo khác, tôi thực sự có thể sử dụng
vai ở đây.
Vì vậy, nó đang cố gắng thực hiện một phương pháp kết hợp, nhưng thông thường với chuyển
động học nghịch đảo, bạn sẽ phải định vị vật này rồi đặt lại vị trí của khuỷu tay và liên tục đi giữa hai thứ đó để cố gắng thực hiện
chuyển động quay đó giống như làm phiền một bàn tay.
Vì vậy, có sự đánh đổi cho mỗi cái.
Đúng.
Và nó sẽ phụ thuộc vào những gì nhân vật của bạn sẽ làm.
Điều tương tự.
Nếu bạn biết rằng chúng tôi đã nhìn thấy bàn chân không nằm trên mặt đất, điều đó sẽ giống với bàn
tay trong ví dụ trước đó của chúng tôi về việc nếu tay anh ấy đang chạm vào bàn và anh ấy đang xoay, bạn biết đấy, điều này
cũng không theo dõi bởi vì nó nằm trong không gian tương đối của ngực anh ta.
Nó sẽ đi theo ngực anh ta.
Vòng tay của anh ấy đang theo ngực của mình.
Đúng.
Trong khi đôi chân của anh ấy không làm được điều đó.
Vì vậy, đó là không gian mà nó trong là một thành phần khác của nó, phải không?
Đó là một thành phần khác của chuyển động học lập trình.
Vì vậy, mặc dù cả hai đều trông giống nhau, nhưng nếu chúng ta xoay ngực như thế này, chúng không đúng.
Và chúng ta có thể thấy lý do tại sao rất nhanh chóng khi chúng ta chỉ cần chọn phần còn lại và di chuyển nó.
Chúng tôi thực sự không thể làm điều đó.
Nếu chúng tôi chọn phần còn lại để chuyển nó đến đây, nó sẽ không như vậy.
Vì vậy, đó là sự khác biệt giữa chuyển động đảo ngược và chuyển tiếp và nó sẽ ảnh hưởng như thế
nào đến tư thế và hoạt ảnh của bạn sau này.
Những gì chúng tôi sẽ làm là chúng tôi sẽ thiết lập Ike và có một số giàn khoan mà bạn thực sự có thể chuyển đổi giữa các thiết
bị.
Tôi có thể.
Và họ sử dụng một phép toán hơi phức tạp để tìm ra các vectơ để bạn có thể chuyển đổi và nó phù hợp với
tư thế, nhưng chúng ta sẽ không đi sâu vào nó.
Đó là một chủ đề nâng cao mà có lẽ tôi sẽ thảo luận trong một khóa học khác.
Vì vậy, để đơn giản, tôi chỉ muốn cho bạn thấy Ford Kinematic nói gì, bởi vì, bạn biết đấy,
đây là lịch sử của hoạt hình và để bạn hiểu đầy đủ về gian lận là gì và hoạt hình.
Bạn cần hiểu cả hai khái niệm.
Nhưng đối với giàn khoan của chúng tôi, chúng tôi sẽ chủ yếu tập trung vào Ike, và đó là cách chúng tôi sẽ xây dựng giàn khoan của mình.
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ bắt đầu tìm hiểu kỹ nhân vật Bones mà chúng ta đã mô hình hóa và kết cấu trong các
phần trước của khóa học này.
Cảm ơn đã xem.