In deze les gaan we leren hoe we botten kunnen optuigen, dit personage dat we in het eerste deel hebben gemodelleerd,
in het tweede deel hebben getest en nu zijn derde, we gaan ze optuigen.
Dus we hebben het snelle gereedschap gezien.
Maar ik wil het ook even hebben over het creëren van dingen vanuit het niets.
Dus gaan we naar de tuigage tab.
We zien dat we allemaal verschillende knoppen hebben.
En als we naar dezelfde tuigage-tab gaan, komen deze overeen met de knoppen hier beneden.
Dus we gaan naar skelet, je kunt zien dat gewrichten maken hetzelfde icoontje heeft als dat.
Gewrichten invoegen is hier eigenlijk niet eens inbegrepen.
Maar ja, deze Eick hier is deze kist die ik aankan.
Er zijn dus veel van dezelfde hulpmiddelen in het schap en het menu.
Dus kies maar welke je wilt gebruiken.
Ik gebruik meestal graag het menu, omdat ik dan kan lezen wat ze zijn en niet hoef te raden
wat elk van deze pictogrammen is of hoe ik er met de muis overheen moet gaan om te zien wat de gereedschapstips zijn, zodat we vrij snel verbindingen
kunnen maken.
En dat doe je meestal in orthografische weergave.
En dat betekent voorkant, rechterkant of bovenkant.
Dus we kunnen de spatiebalk ingedrukt houden, hier in het midden klikken en we komen in het vooraanzicht en dan beginnen we bijvoorbeeld
met het tekenen van de wervelkolomgewrichten.
Ik zou hier kunnen klikken en als ik hier klik zonder shift ingedrukt te houden, is het misschien niet recht verticaal.
Dus we kunnen shift ingedrukt houden om te isoleren waar we de ruggengraatgewrichten tekenen.
En je kunt snel zien dat we die daarachter niet kunnen zien.
Dus er is eigenlijk een mooi soort gereedschap hier dat röntgengewrichten.
Zodat we door het model heen kunnen zien waar de verbindingen zitten.
Dus ik kan blijven klikken en een heleboel verbindingen maken.
Als ik op enter druk, zijn ze allemaal klaar.
Dus als we naar deze verbindingen kijken, staan ze misschien niet precies waar we willen, omdat we ze in orthografisch
beeld hebben gemaakt.
Dus wat ik kan doen is naar een ander zijaanzicht gaan of naar een ander orthografisch aanzicht en ik kan ze verplaatsen
op basis van hun ouder.
Maar dan volgt alles en dan kan ik alles zo'n beetje vertalen.
En als ik bijvoorbeeld alles krijg zoals ik het wil en misschien een van deze metalen verbindingen niet op de juiste plaats zit, kan ik in
plaats van alles erboven te verplaatsen, D ingedrukt houden, dat is het draaipunt dat we kennen,
en alleen die ene verbinding verplaatsen.
Dus dat is een snelle manier om gewrichten te maken en te begrijpen hoe je ze kunt manipuleren en verplaatsen.
Nou, we gaan in ons voordeel het Queequeg gereedschap gebruiken, want een van de leuke
dingen die het doet is dat het ook alle verbindingen goed labelt en benoemt.
Dus we gaan dat gebruiken om het skelet te maken en dan gaan we de rig zelf afwerken.
Dus ik ga hier op het snelle gereedschap klikken.
We gaan naar het stap voor stap proces.
We gaan een nieuw karakter toevoegen door plus toe te voegen en we gaan het hernoemen.
En dan ga ik alle geometrie selecteren en toevoegen, en voorheen gebruikten we onvolmaakte mazen, maar dat gaat
bij deze niet werken omdat het een maas is met veel gaten, weet je, dus het gaat een beetje spastisch
worden als het probeert een onvolmaakte maas te gebruiken.
Dus degene die bij hem werkt is polygoon soep.
En we creëren het duurt een minuut om na te denken en nu werkt het echt.
Experimenteer dus zelf met verschillende types als je een ander model volgt.
Maar ik moedig je aan om met mij mee te gaan zodat het consistent is en je resultaten.
En als je vragen hebt, kun je ze stellen.
Dus ik ga de gewrichten verplaatsen waar ik ze verwacht voor de draaipunten van de elleboog.
Ik ga die veranderingen spiegelen en we moeten later onze eigen hand- of vingergewrichten
maken.
Maar voor nu, laten we gewoon de hoofdverbindingen op de juiste plaats zetten, wat vrij eenvoudig te doen is met deze gidsbediening.
Dus nu we de hulplijnen hebben gemaakt en ze plaatsen waar we ze willen hebben, kunnen we op dit kleine
dropdown menu klikken om alleen het skelet te maken, omdat we vanaf nu onze eigen
rig maken.
Dus laten we een update maken.
En we hebben onze gewrichten en ze hebben de juiste naam.
Als we in de outliner naar het kanaalvak gaan, zien we dat Bones de naam is van het personage
dat we al gemaakt hebben.
Dus het begint met dat linkerbeen.
En hier zien we de gezamenlijke botten, linkerarm, botten, rechterarm.
Dus het heeft een mooi pak als een mooie naamgevingsconventie, al ingebouwd.
Wat misschien een beetje afleidt is hoe groot de botten eigenlijk zijn.
Ze zijn een beetje te groot, alsof we de ruggengraat niet goed kunnen zien.
Dus sluiten we het gereedschap Quecreek en gaan we naar weergave en gaan we naar animatievoeggrootte.
Zo kunnen we de grootte van de verbinding controleren en Arsène en.
Plaats het waar we het willen hebben.
Dus nu we in de volgende les de basis rig hebben gemaakt, laten we de vingergewrichten maken en dan uitzoeken
hoe we ze kunnen spiegelen en de juiste naam geven.
Bedankt voor het kijken.