Dans cette leçon, nous allons apprendre à commencer à caler les os de ce personnage que nous avons modélisé dans la
première partie.
Nous avons texturé et deuxième et troisième du nom, nous allons les truquer.
Nous avons donc vu l'outil Queequeg, mais je veux juste discuter rapidement.
Créer également des choses à partir de zéro.
Donc, sur l'onglet de lecture, nous pouvons voir que nous avons tous ces différents boutons et si nous
allons à la même table de gréage ici, ils sont en quelque sorte en corrélation avec ces boutons ici,
donc si nous allons au squelette, vous pouvez voir créer des articulations a la même chose icône que les insertions d'insertion incluent même ici.
Mais ouais ce moi. K. un ici est cette caisse que je peux manipuler.
Il y a donc beaucoup des mêmes outils dans l'étagère que ceux qui sont dans le menu.
Il vous suffit donc de choisir celui que vous souhaitez utiliser.
J'aime généralement utiliser le menu parce que je peux réellement lire ce qu'ils sont et ne pas
avoir à deviner ce que sont chacune de ces icônes ou attendre de les survoler et voir quelles sont les info-bulles.
Nous pouvons donc créer assez rapidement des articulations et vous voulez généralement le faire et une vue orthographique et cela signifie l'avant droit
ou le haut afin que nous puissions maintenir la barre d'espace clic au milieu ici et nous arrivons à la vue
de face, puis nous commençons par exemple dessiner les articulations de la colonne vertébrale.
Je pourrais cliquer ici et si je clique ici sans maintenir la touche Maj enfoncée, ce ne sera peut-être pas directement vertical afin que nous puissions
maintenir la touche Majuscule pour isoler où nous dessinons les articulations de la colonne vertébrale et vous pouvez rapidement voir que vous savez que nous ne pouvons
pas voir celle-là derrière.
Donc, il y a en fait un bon type d'outil qui est les articulations aux rayons X afin que nous puissions voir à travers le modèle où
se trouvent les articulations.
Je peux donc continuer à cliquer sur Maj et créer un tas de joints lorsque je clique sur Entrée.
Ils ont tous fini.
Nous examinons donc ces articulations.
Ils pourraient ne pas être exactement là où nous voulons parce que nous les avons créés en vue orthographique.
Donc, ce que je peux faire, c'est aller dans une autre vue latérale ou aller dans une autre vue orthographique et je peux les déplacer
en fonction de leur parent.
Mais alors tout suit.
Et puis je peux simplement traduire tout ce qui se passe.
Et si par exemple j'obtiens tout comme je veux.
Et peut-être que l'une de ces articulations centrales n'est pas au bon endroit au lieu de tout déplacer au-dessus.
Je peux maintenir D qui est l'outil pivot dont nous avons connaissance et déplacer simplement cette articulation unique.
C'est donc un moyen rapide de commencer à créer des articulations et de comprendre comment les manipuler et les
déplacer.
Eh bien, nous allons utiliser à notre avantage l'outil de correction rapide, car l'une des
bonnes choses qu'il fait est d'étiqueter et de nommer correctement toutes les articulations.
Nous allons donc utiliser cela pour créer le squelette, puis nous allons terminer le montage
nous-mêmes.
Quelqu'un pour cliquer sur l'outil plus rapide ici.
Nous allons faire le processus étape par étape.
Nous allons ajouter un nouveau personnage en appuyant sur plus.
Maintenant, nous
allons renommer cela, puis je vais sélectionner toute la géométrie et je vais l'ajouter.
Et auparavant, nous utilisons un maillage imparfait, mais cela ne fonctionnera pas sur celui-ci, car c'est un maillage qui
contient beaucoup de trous, vous savez.
Donc, ça va se dégrader s'il essaie d'utiliser et de perfectionner le maillage.
Donc, celui que j'ai trouvé qui fonctionne avec lui est la soupe polygonale et la création.
Il faut une minute pour réfléchir.
Et maintenant, cela fonctionne réellement.
Essayez donc différents types si vous suivez un modèle différent.
Mais je vous encourage à suivre avec moi afin qu'il soit cohérent dans vos résultats et si vous avez
des questions, vous pouvez les poser.
Je vais donc déplacer les articulations là où je m'attendrais à ce qu'elles soient pour les pivots du coude.
Amir ces changements terminés.
Et nous allons devoir créer nos propres articulations de la main ou nos propres articulations des doigts plus tard, mais pour l'instant, nous allons simplement placer
les articulations principales au bon endroit, ce qui est assez facile à faire avec ces commandes de guidage, alors maintenant nous avons créé les
guides nous les plaçons là où nous voulons qu'ils soient.
Nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant ici pour créer le squelette uniquement parce que nous allons à nouveau créer notre
propre plate-forme à partir de ce point.
Alors disons créer une mise à jour et nous avons nos articulations et elles sont correctement nommées.
Si nous entrons dans l'outliner si nous allons ici vers la boîte de canal, nous pouvons voir que les os sont le nom
du personnage que nous avons déjà fait.
Cela commence donc avec cette jambe gauche.
Et ici, nous voyons les os des articulations bras gauche os bras droit.
Donc, il a un joli costume a une belle convention de dénomination déjà intégré.
La seule chose qui pourrait être un peu gênante est la taille réelle des os.
Ils sont un peu trop gros comme on ne voit pas bien la colonne vertébrale.
Alors fermons l'outil Quecreek et passons à l'affichage et descendons à la taille du joint d'animation de cette façon, nous pouvons
contrôler la taille du joint sur notre scène et la placer
où nous voulons qu'elle soit.
Alors maintenant que nous avons créé la plate-forme de base dans la leçon suivante, créons les articulations des doigts,
puis trouvons-en un miroir et nommez-les de manière appropriée.
Merci d'avoir regardé.