In questa lezione impareremo come iniziare a ricostruire questo personaggio che abbiamo modellato nella prima
parte.
Abbiamo strutturato e il secondo e il terzo del nome li tratterremo.
Quindi abbiamo visto lo strumento Queequeg, ma ho appena voglia di discutere.
Anche creare cose da zero.
Quindi, fino alla scheda di lettura, possiamo vedere che abbiamo tutti questi pulsanti diversi e se
andiamo allo stesso tavolo di rigging qui sono una sorta di correlazione con questi pulsanti qui in basso,
quindi se andiamo allo scheletro puoi vedere creare giunture ha lo stesso l'icona che inserisce i giunti in realtà include persino qui.
Ma sì, questo I. K. uno qui è questa cassa che posso gestire.
Quindi ci sono molti degli stessi strumenti nello scaffale che ci sono nel menu.
Quindi scegli solo quello che vuoi usare.
In genere mi piace usare il menu perché posso effettivamente leggere ciò che sono e non devo indovinare
a ciascuna di queste icone o attendere di passare il mouse su di esse e vedere quali sono i suggerimenti degli strumenti.
Quindi possiamo creare rapidamente giunti e in genere vogliamo farlo e la vista ortografica e questo significa anteriore destra o
superiore in modo da poter tenere premuto spazio nella barra spaziatrice al centro qui e arriviamo alla vista
frontale e quindi iniziamo ad esempio disegnando le articolazioni della colonna vertebrale
Potrei cliccare qui e se clicco qui senza tenere premuto shift potrebbe non essere verticale dritto in modo da poter
tenere il turno per isolare dove stiamo disegnando le articolazioni della colonna vertebrale e puoi rapidamente vedere che sai che non possiamo
vedere quello Dietro.
Quindi in realtà c'è un bel tipo di strumento che è un giunto a raggi X, così possiamo vedere attraverso il modello dove
sono le articolazioni.
Quindi posso tenere premuto il tasto Maiusc e creare una serie di giunture quando premo Invio.
Hanno finito.
Quindi diamo uno sguardo a queste articolazioni.
Potrebbero non essere esattamente dove vogliamo perché li abbiamo fatti in vista ortografica.
Quindi, quello che posso fare è andare su un'altra vista laterale o andare a una diversa vista ortografica e posso spostarli
basandomi sui loro genitori.
Ma poi tutto segue.
E poi posso semplicemente tradurre tutto in giro.
E se ad esempio ottengo tutto come voglio io.
E forse una di queste articolazioni centrali non è nel posto giusto invece di spostare tutto sopra di esso.
Posso tenere premuto D, che è lo strumento di rotazione in cui lo conosciamo e muovere solo quella singola articolazione.
Questo è un modo rapido per iniziare a creare giunti e capire come manipolarli e
spostarli.
Bene, useremo a nostro vantaggio l'effettivo strumento rapido e corretto perché una delle cose
belle che fa è anche etichettare e denominare correttamente tutte le articolazioni.
Quindi useremo che creiamo solo lo scheletro e poi finiremo il rig da
soli.
Qualcuno per fare clic sullo strumento più veloce qui.
Faremo la procedura passo passo.
Aggiungeremo un nuovo personaggio premendo più.
Ora lo
rinomineremo e quindi selezionerò tutta la geometria e la aggiungerò.
E in precedenza utilizziamo mesh imperfetta, ma non funzionerà su questo perché è una mesh che ha
molti buchi in esso, sai.
Quindi, se cercherà di usare e di perfezionare la mesh, andrà in ordine sparso.
Quindi quello che ho trovato che funziona con lui è la zuppa poligonale e creare.
Ci vuole un minuto per pensare.
E ora funziona davvero.
Quindi sperimenta te stesso con tipi diversi se segui un modello diverso.
Ma ti incoraggio a seguirmi in modo che sia coerente nei tuoi risultati e se hai
qualche domanda puoi chiedere loro.
Quindi ho intenzione di spostare le articolazioni dove mi aspetterei che fossero per i perni del gomito.
Modificare questi cambiamenti.
E avremo bisogno di creare i nostri giunti a mano o le nostre giunture delle dita più tardi, ma per ora facciamo
solo le giunzioni principali nel posto giusto che è piuttosto facile da fare con questi controlli guida quindi ora abbiamo
creato le guide li mettiamo dove vogliamo che siano.
Possiamo colpire questo piccolo menu a discesa qui sopra per creare lo scheletro solo perché di nuovo
in futuro faremo il nostro impianto.
Quindi diciamo creare l'aggiornamento e abbiamo le nostre articolazioni e sono correttamente nominati.
Se andiamo nel outliner se andiamo qui al box del canale possiamo vedere le ossa è il nome
del personaggio che abbiamo già creato.
Quindi inizia con quella gamba sinistra.
E qui vediamo le ossa comuni lasciate le ossa del braccio al braccio destro.
Quindi ha una bella tuta ha una bella convenzione di denominazione già incorporata.
L'unica cosa che potrebbe distrarre è la grandezza delle ossa.
Sono un po 'troppo grandi come non possiamo vedere bene la colonna vertebrale.
Quindi chiudiamo lo strumento Quecreek e passiamo alla visualizzazione e andiamo alla dimensione del giunto di animazione in questo
modo possiamo controllare la dimensione del giunto sulla nostra scena e
posizionarla dove vogliamo che sia.
Quindi ora che abbiamo creato l'impianto di base nella prossima lezione creiamo le articolazioni delle dita e poi ne
individuiamo uno specchio e le nominiamo in modo appropriato.
Grazie per la visione.