Podczas tej lekcji dowiemy się, jak zacząć kość kościować tę postać, którą wymodelowaliśmy w pierwszej
części.
Zrobiliśmy teksturę, a drugie i trzecie rzeczownika zamierzamy je ustawić.
Więc widzieliśmy narzędzie Queequeg, ale po prostu chcę je szybko omówić.
Również tworzenie rzeczy od zera.
Tak więc do zakładki czytania możemy zobaczyć, że mamy wszystkie te różne przyciski i jeśli
przejdziemy do tego samego stołu olinowania tutaj, są one w pewnym sensie skorelowane z tymi przyciskami tutaj,
więc jeśli przejdziemy do szkieletu, zobaczymy, że stawy mają to samo ikona jako że wstawiane połączenia faktycznie nawet zawierają tutaj.
Ale tak, to ja. K. tu jest ta skrzynia, z którą mogę sobie poradzić.
Jest więc wiele takich samych narzędzi na półce, które są w menu.
Po prostu wybierasz rodzaj, którego chcesz użyć.
Zwykle lubię korzystać z menu, ponieważ faktycznie mogę przeczytać, co to jest i nie trzeba zgadywać,
na czym polega każda z tych ikon, ani czekać na zatrzymanie się nad nimi i zobaczyć, jakie są wskazówki dotyczące narzędzi.
Tak więc możemy dość szybko tworzyć połączenia i zazwyczaj chcesz to zrobić i widok ortograficzny, a to oznacza przód
lub tył z prawej strony, abyśmy mogli przytrzymać naciśnięcie spacji w środku tutaj i dojdziemy do widoku z
przodu, a następnie po prostu zaczniemy na przykład rysowanie stawów kręgosłupa.
Mógłbym kliknąć tutaj i jeśli kliknę tutaj bez przytrzymywania przesunięcia, może to nie być pionowe, więc możemy trzymać
się na zmianę, aby odizolować miejsce, w którym rysujemy stawy kręgosłupa, i możesz szybko zobaczyć, że wiesz, że nie widzimy
tego Za tym.
Tak więc w rzeczywistości jest tu miłe narzędzie, którym są stawy rentgenowskie, dzięki czemu możemy przejrzeć model, gdzie znajdują
się stawy.
Mogę więc ciągle klikać i tworzyć stawy po wejściu.
Wszystkie są gotowe.
Przyjrzyjmy się tym stawom.
Mogą nie być dokładnie tam, gdzie chcemy, ponieważ zrobiliśmy je w widoku ortograficznym.
To, co mogę zrobić, to przejść do innego widoku bocznego lub przejść do innego widoku prostopadłego i mogę je przenieść
na podstawie ich rodzica.
Ale potem wszystko następuje.
A potem mogę po prostu trochę przetłumaczyć wszystko.
I jeśli na przykład dostaję wszystko tak, jak chcę.
A może jedno z tych środkowych stawów nie jest we właściwym miejscu, zamiast poruszać wszystko ponad nim.
Mogę przytrzymać D, który jest narzędziem obrotowym, o którym wiemy i po prostu przesuniemy ten pojedynczy staw.
Jest to więc szybki sposób na rozpoczęcie tworzenia połączeń i zrozumienie, jak nimi manipulować i jak je
przenosić.
Zamierzamy wykorzystać naszą przewagę, ponieważ jest to naprawdę szybkie i poprawne narzędzie, ponieważ jedną
z ładnych rzeczy, które robi, jest również etykietowanie i poprawne nazwanie wszystkich połączeń.
Więc użyjemy tego, aby stworzyć szkielet, a potem skończymy platformę
samodzielnie.
Ktoś, kto kliknie tutaj szybsze narzędzie.
Będziemy robić krok po kroku.
Zamierzamy dodać nową postać, naciskając plus.
Teraz
zmienimy nazwę, a następnie wybiorę całą geometrię i dodam ją.
I poprzednio używamy niedoskonałej siatki, ale to nie zadziała na tym, ponieważ jest to siatka, która
ma w sobie wiele dziur.
Więc będzie spazować się, jeśli spróbuje użyć i stworzyć siatkę.
Więc tym, który z nim pracuję, jest zupa wielokątna i tworzenie.
To zajmuje chwilę.
A teraz to działa.
Więc eksperymentuj z różnymi typami dla siebie, jeśli podążasz za innym modelem.
Ale zachęcam cię, abyś podążał za mną tak, aby był spójny w twoich wynikach i jeśli masz
jakiekolwiek pytania, możesz je zadać.
Więc zamierzam przesuwać stawy w miejscu, w którym oczekiwałbym ich za czopy łokcia.
Amir te zmiany się skończyły.
I będziemy musieli później stworzyć własne stawy ręczne lub nasze stawy palców, ale na razie wybierzmy główne stawy
we właściwym miejscu, co jest dość łatwe do zrobienia dzięki tym elementom sterującym, więc teraz stworzyliśmy prowadnice
umieszczamy je tam, gdzie chcemy, aby były.
Możemy trafić w to małe menu, aby stworzyć szkielet tylko dlatego, że znowu zrobimy
własne urządzenie z tego miejsca.
Załóżmy, że tworzymy aktualizację, a my mamy nasze stawy i są one odpowiednio nazwane.
Jeśli przejdziemy do outlinera, jeśli przejdziemy tutaj do skrzynki kanałów, widzimy kości to nazwa
postaci, którą już stworzyliśmy.
Więc zaczyna się od lewej nogi.
I tutaj widzimy kości z lewej kości ramienia.
Tak więc ma ładny garnitur ma fajną konwencję nazewniczą, która już jest wbudowana.
Jedyną rzeczą, która może trochę rozpraszać, jest to, jak duże są kości.
Są trochę za duże, bo nie możemy tak dobrze widzieć kręgosłupa.
Zamknijmy więc narzędzie Quecreek i przejdźmy do wyświetlania, a następnie przejdźmy do rozmiaru wspólnych animacji, w ten
sposób możemy kontrolować wspólny rozmiar na naszej scenie i umieścić
go tam, gdzie chcemy.
Teraz, kiedy stworzyliśmy podstawowe narzędzie w następnej lekcji, stwórzmy stawy palców, a następnie wymyśl
je zwierciadle i nazwijmy je odpowiednio.
Dzięki za oglądanie.