Cette leçon, nous allons créer les articulations des doigts pour les mains qui auront quelque chose à utiliser là-bas.
Allons au sommet que vous maintenez sur la barre d'espace en cliquant avec le bouton gauche et allez en
haut, vous utiliserez l'outil Créer un joint et nous irons ici et commencerons à partir du joint dont nous voulons qu'il provienne.
Donc, cliquez ici.
Maintenez la touche Maj enfoncée et maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez à la fin.
Lorsque je clique sur Entrée, j'ai fini de le créer.
Donc, je vais simplement dupliquer cela pour accélérer le processus et
je commande de dupliquer.
Et en ce moment, ils ne sont pas tous alignés parce que nous l'avons fait sur la base d'un, mais celui que je ne vais
pas reproduire Est-ce parce que nous ne voulons pas de rotations sur notre joint pour commencer.
Nous ne voulons pas cela, alors supprimons cela et créons le pouce à partir de zéro.
Alors, cliquez ICI, JE VAIS CLIQUER ICI ET CLIQUER ICI.
Je ne maintiens pas la touche Maj enfoncée parce que je veux qu'il suive la direction dans laquelle je crée les articulations et
maintenant vous pouvez voir qu'il n'y a pas de rotation sur l'articulation que nous avons faite là, ajustons simplement ces articulations en appuyant
sur W sur le clavier et déplacer les articulations là où elles doivent être.
Et apprenons comment nommer les articulations.
Nous montons ici, nous insérons les noms des articulations d'un pair, mais il y a aussi une sorte d'outil plus récent
dans mon étiquetage commun.
Et nous pouvons ajouter des étiquettes conjointes selon nos besoins afin que nous puissions en fait les montrer également afin que nous
puissions voir comment nous le faisons ou nous pouvons simplement suivre le plan ou la boîte de chaîne.
Donc, à partir du joint du menu squelette ici où nous sommes arrivés d'ici que je viens d'arracher, nous pouvons y
accéder à partir de l'étiquetage des joints.
Je peux aussi retirer celui-ci et simplement m'en débarrasser.
C'est ce que nous voulons faire et nous pouvons ajouter des étiquettes communes et c'est la gauche même si nous le regardons
de face, nous voulons toujours appeler cela la gauche de sa main gauche.
Nous allons donc utiliser l'étiquette de gauche, mais nous voulons également qu'elle ait les bons noms de doigt rose.
Donc, si je clique sur le joint ici et que je dis étiquette pinky, rien ne se passe vraiment.
Si nous disons montrer toutes les étiquettes, nous pouvons voir qu'il l'a effectivement nommé pinky finger.
Et ceux-ci n'en ont aucun assigné.
Mais cela n'a pas changé le nom réel de l'articulation.
Et c'est différent du label.
Mais nous pouvons dire renommer les articulations des étiquettes et cela changera le petit doigt ici.
Il va donc le nommer de la même façon, ce qui n'est pas idéal.
Vous savez, il est écrit le sénateur pinky doigt pour chacun d'eux et ce n'est pas exact.
Alors appelons-le à gauche et renommons cela.
Alors maintenant, au lieu du centre, il dit doigt rose gauche et nous pouvons simplement les renommer avec un nombre ou
nous pouvons le faire avec le dicton que vous connaissez en commun ou quelque chose comme ça, je vais juste faire des chiffres pour
l'instant.
Pour simplifier, nous pouvons faire la même chose pour le reste des doigts ici et je vais voir ça et je reviens
tout de suite.
Super maintenant, nous avons étiqueté tous les doigts.
Mais il y a aussi une chose que je veux souligner très rapidement.
Vous pouvez voir que lorsque nous avons créé des liaisons en ligne droite, elles suivent un axe linéaire par rapport à X ou Z ou Y
ou quoi que ce soit tant que c'est dans cette ligne droite.
Les joints ici sont également alignés.
Vous pouvez voir ce type de réticule au centre de l'articulation indiquer la direction dans laquelle l'articulation
est orientée.
Mais si nous regardons le pouce vers le bas ici et nous regardons celui du bas que l'on est resté
orienté vers le monde, il traverse tout droit lorsque ceux-ci descendent le long du pouce.
Et pourquoi est-ce que.
C'est parce que les articulations ne parviennent qu'à un point dans la direction où elles vont ensuite.
Fondamentalement, parce qu'il n'y a pas de joint ici qui dit bon point dans cette direction.
Ce joint ne sait pas où pointer, il va donc rester dans l'espace mondial.
C'est donc quelque chose à garder à l'esprit pour plus tard.
OK, maintenant nous avons terminé nos doigts et ils sont étiquetés et nous pouvons simplement dire masquer les étiquettes pour l'instant ce que nous
devons faire est de les parent au système que nous avons déjà créé.
Mais avant de faire cela, nous devons les mettre en place parce que nous avons une vue en
perspective, vous pouvez voir que nous les avons réellement dessinés au sol afin que nous puissions les déplacer comme eux
et W et les faire glisser vers la main réelle.
Nous pouvons aller vers la vue de droite ou la vue de face et nous pouvons essayer de les amener exactement là où ils doivent être.
Et il semble que le pouce ne soit pas exactement aligné, vous pouvez donc aller ici vers la vue de face et
le faire à partir de cette vue.
Donc, quand vous regardez cela du point de vue de la perspective, vous pouvez voir que vous savez qu'il n'est connecté à rien si
nous devions faire pivoter ce joint.
Ceux-ci ne suivent évidemment pas.
Et donc ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments et les parent avant de le faire.
Nous voulons aller de l'avant et les mettre en miroir, alors passons à l'outil miroir.
Nous allons monter sur les joints de miroir squelette et nous avons cliqué sur le petit carré pour ouvrir la boîte d'options
ici.
Et ce que nous pouvons faire, c'est dire rechercher un nom et le remplacer par celui-ci et ce que nous avons déjà vu, c'est qu'il est étiqueté tout avec
gauche et nous voulons le changer à droite parce que ça va nous allons le
refléter d'autre part, donc nous n'avons pas à recréer toutes ces choses et
nous devons choisir le miroir sur lequel les axes et nous regardons cela, il dit XY en ce moment et c'est cette
direction et nous regardons cette petite icône ici.
Si nous alignons X et Y d'avant en arrière, nous ne voulons pas que nous voulons côte à côte, ce
qui serait comme Y et Z.
Et c'est donc celui du milieu.
Donc, si nous frappons une pièce avec tous ceux sélectionnés, cela ne fonctionne pas, il y a trop d'arguments.
Alors juste vous savez en utilisant notre cerveau, nous pouvons dire que nous ne pouvons pas tout avoir comme ça.
Boom, vous savez, cliquez sur un et cela a réellement fonctionné.
Passons en revue ceux-ci un par un et réfléchissons-les, puis nous pouvons vérifier qu'ils
sont au bon endroit en les regardant se concentrer sur eux et nous assurer que tout
est nommé correctement et que le bon doigt rose est nommé comme on peut s'y attendre.
Cool.
Donc, cela nous a fait économiser une tonne de temps parce que nous n'avions pas à tout recommencer.
Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes les articulations dans les articulations elles-mêmes.
Nous ne voulons pas les sélectionner en haut.
Nous voulons simplement sélectionner l'articulation la plus parentale qui est celle en haut ici, puis nous sélectionnons cette articulation
du poignet et nous pouvons appuyer sur P et cela crée toutes ces connexions et le voit visuellement.
Et maintenant, si nous devions faire tourner cette articulation, nous pouvons voir que la main bouge réellement comme nous nous y
attendions.
Et suit maintenant la forme et le reste du squelette.
Donc, la prochaine leçon, nous allons continuer à truquer cela et jeter un oeil à de nouvelles choses de préparation.