In deze les gaan we het hebben over iets technischers dat gewrichtsoriëntatie heet, en om
dat te doen, als je het gewricht afstoot zodat we de Oriënt kunnen zien waar ze in zitten, dus dat kunnen we momenteel niet
echt zien.
Dus er is een hulpmiddel om ons daarbij te helpen.
Maar eerst moeten we uitzoeken hoe we alle gewrichten selecteren, want we willen dat gereedschap voor elk gewricht
gebruiken.
Dus we gaan hier doorheen en verschuiven en klikken en slepen, selecteren elk van deze verbindingen
als we willen, die ik net heb gemaakt deze twee sets die er hetzelfde uitzien ter vergelijking.
We zullen zo meteen zien dat ze dat niet zijn, want de gezamenlijke bevelen zijn anders.
Dus als ik klik en sleep om deze hele stapel te selecteren, ziet u in de Atlantor de bovenste ouder
van de groep.
Dus als ik klik en sleep geselecteerd, gaat dat niet werken.
Een klein script dat we in een eerdere les hebben geleerd, en ik denk dat het misschien
het eerste of tweede deel van de cursus was, is het select high script.
En dat kunnen we hier linksonder in het scriptcommando typen.
En we willen ervoor zorgen dat het is ingesteld op Mel, wat mijn uitdrukking is, taal, en selecteer hoog
betekent, selecteer hiërarchie.
En als we op enter drukken, zien we dat alle selectie hier is veranderd.
En als we nu in de outliner kijken, zien we dat we alles in de hiërarchie hebben geselecteerd.
En dat is wat deze hele keten van dingen wordt genoemd als een hiërarchie.
Dus we willen er zeker van zijn dat we alles geselecteerd hebben om dat te doen.
En het is een script dat we keer op keer zullen moeten gebruiken.
Dus in plaats van het elke keer in te typen, maken we er zelf een voor de aangepaste plank die we gebruiken voor de modelleergereedschappen
en wat dies meer zij.
Dus laten we naar het Mel script gaan en opnieuw Select High intypen.
En er is een spatie tussen select en dash hoog en we selecteren dit en dan slepen we het met
de middelste muis naar de plank en laten het los en we zeggen dat het een Mel script is en nu hebben we het.
Dus het is een algemeen pictogram.
U kunt dat veranderen in een ander type pictogram, als u wilt, via deze knop hier en naar een ander pictogram
navigeren.
Ik ga gewoon een andere kiezen die ik heb.
En dan kunnen we het hier ook een label geven.
Maar omdat ik een pictogram gebruik dat het label al in het pictogram heeft, ga ik dat niet doen.
Maar we zouden zoiets kunnen zeggen.
Je kunt zien waarom ik dat niet ga doen, omdat het, je weet wel, over de bovenkant van het pictogram gaat.
Dus als je geen pictogram hebt, kun je dat gewoon gebruiken en zeggen selecteer hiërarchie.
Dus, je weet waar het gereedschap eigenlijk voor is en voor mezelf.
Ik ga dat gewoon verwijderen.
En als we nu deze dingen aanklikken en verslepen, als we die knop gebruiken, hoeven we het niet elke keer
in te typen.
Nu, dat doet het voor ons.
Cool.
Dus nu we dat hebben, laten we dat voor beide doen.
Laten we ze aanklikken en verslepen.
En je ziet weer dat we dat probleem hebben.
Dus we klikken gewoon op de knop die we net gemaakt hebben.
Selecteer nu de hiërarchie en ga naar Skeleton Orient joints en open dit optieveld.
Laten we nu klikken op lokale assen, zichtbaarheid.
Als we dat doen, zien we dat al deze assen tevoorschijn komen en het lijkt een beetje op wat we hier
linksonder en in het kijkvenster zien.
Normaal laat dat ons de wereldassen zien.
Dit toont ons de lokale oriëntatieassen van deze gewrichten.
En je ziet dat de rechter een zeer consistente oriëntatie heeft voor alle gewrichten.
Ze gaan allemaal in dezelfde richting, behalve deze bovenste, zoals we eerder zeiden, want
die heeft geen verbinding erboven om naar toe te wijzen.
Hij blijft gewoon aan de wereldas hangen.
Dat zien we rechts als positief.
X en Y is omhoog en Z is vooruit.
En als we in het kijkvenster hier beneden kijken, is dat hoe de wereldas is georiënteerd.
Dus het zal daar op terugvallen als het geen andere verbinding heeft om naar toe te wijzen.
Dus als we naar deze twee gewrichten kijken, zien ze er ongeveer hetzelfde uit.
Behalve dat de assen anders zijn, zijn ze hetzelfde gebouwd.
Maar als we ze allemaal selecteren, gebruiken we weer de selecteerhiërarchie.
En laten we naar het rotatiegereedschap gaan en deze roteren.
We gaan het naar rechts draaien en de Z-as, en ze draaien allemaal in dezelfde richting.
En het doet wat we ervan verwachten.
Juist.
Cool.
Laten we nu naar deze gaan waar de assen niet consistent zijn en niet allemaal in dezelfde richting
gaan, net als bij de hiërarchie, het rotatiegereedschap.
En we gaan naar rechts met Z.
En we kunnen nu al zien dat deze zich niet op dezelfde manier gedraagt als de andere, en een hoop gekke dingen
doet.
Waarom?
Nou, omdat we alles geselecteerd hebben en we proberen alles in Z te roteren.
Elk gewricht denkt dat Z in een andere richting staat, dus draait het alle gewrichten op een andere
manier.
Dus ook al zien ze er hetzelfde uit, in hen zit hun geaardheid verborgen.
We willen er dus voor zorgen dat we in ons skelet hier de juiste oriëntatie hebben voor
al onze gewrichten, want dat kan later een probleem worden.
En het is gewoon een idee om te beseffen dat dit een probleem kan zijn als je verder gaat met het optuigen.
Dus laten we eens kijken naar ons skelet hier.
Ik verplaats deze een beetje en doe hetzelfde voor ons skelet.
Laten we nu naar de bottenreferentie gaan, de bovenste knoop is slechts een locator om ons te helpen in positie te bewegen.
Het is eigenlijk geen joint.
Locators worden gemaakt van create locator right here.
En dat is precies hoe de mijne heeft besloten zijn snelle tuig te organiseren.
Dus met dat geselecteerd, ga ik hiërarchie selecteren zodat we alle verbindingen krijgen.
Dus als ik lokale zichtbaarheid inschakel, gaan ze allemaal aan.
Dus nu kunnen we zien dat er enig verschil is tussen elke kant en bijvoorbeeld, kijkend naar de handen
heeft men waarom omhoog?
Eén heeft het breed.
Dus laten we eens kijken of dat echt invloed heeft op wat we gaan doen.
In het algemeen willen we dat onze gewrichten draaien en de hoofdassen in de en een positieve waarde hebben.
Dus laten we gewoon een vinger nemen.
Als we bijvoorbeeld op een van deze vingergewrichten klikken en hem naar beneden draaien, laten we eens kijken naar het
kanaalvak.
Momenteel is alles op nul gezet, wat goed is.
Als we het naar beneden draaien in de richting waarin de vingers worden gedraaid,
zien we dat het een negatieve zevenennegentig is en we willen dat het een positieve zevenennegentig
is, omdat het in feite de beste praktijk is om de assen die het vaakst worden gedraaid positief te laten zijn.
Nee, dat is gewoon wat een animator verwacht.
We kijken naar de elleboog.
We kunnen zien dat dat het geval is bij die verbinding en waarschijnlijk bij de meeste van deze die met een snelgereedschap
zijn gebouwd.
gaan in de positieve accenten die we hier kunnen zien, maar
als we over de andere kant springen.
Dus dat is misschien niet noodzakelijk het geval.
Dus we moeten dat bekijken en zien of we dat willen aanpakken.
Als dat zo is, kunnen we dit gereedschap openen en dat aanpassen.
Laten we eens naar de vingers kijken.
Laten we op deze gaan klikken en we kunnen zeggen, laten we het negatief hebben.
Zo negatief, de negatieven moeten het positief maken.
Dus laten we solliciteren.
We kunnen zien dat het alles omgedraaid heeft.
En als we het nu draaien, zou het positief moeten zijn.
Cool.
En we hebben Oriente kinderen van geselecteerde objecten of geselecteerde gewrichten op.
Dus het deed eigenlijk alles eronder ook in de hiërarchie.
Dus we kunnen ze allemaal doorlopen en op toepassen drukken.
En zorg ervoor dat het zich gedraagt zoals we verwachten.
Ja, dus het is een positieve nee.
Cool.
Dus dat maakt deel uit van de gezamenlijke oriëntatie.
Misschien moeten we dit onderwerp opnieuw bespreken, nu we aan het optuigen zijn en ontdekken dat de dingen niet draaien
zoals we verwachten.
Dus de ruggengraat is natuurlijk een grote.
Het zal ongeveer hetzelfde zijn als het voorbeeld dat we hier gebruikten.
Laten we elk van de wervelkolomgewrichten selecteren en dan roteren.
En we zien dat het inderdaad draait hoe we het zouden verwachten.
Je kunt de benen nu gewoon negeren, want daar komen we later op terug.
Maar in het algemeen willen we zien dat al deze elementen op de een of andere manier consistent zijn en zich gedragen zoals we
zouden verwachten in een keten die specifiek gericht is op gezamenlijke oriëntatie.
Bedankt voor het kijken.
De volgende les gaan we leren over rotatievolgorde, een ander belangrijk concept om te begrijpen
bij het riggen en vooral bij het animeren.
Dus we gaan een beetje leren waarom het belangrijk is voor animatie.
Bedankt voor het kijken en tot ziens.
Volgende les.