Dans cette leçon, nous allons parler de quelque chose d'un peu plus technique appelé orientation des articulations et faire cela lorsque
vous n'aimez pas les articulations afin que nous puissions voir l'Orient dans lequel elles se trouvent.
Nous ne pouvons donc pas vraiment voir cela actuellement.
Il existe donc un outil pour nous aider à le faire.
Mais nous devons d'abord comprendre comment sélectionner tous les joints, car nous voulons utiliser cet outil
pour chaque joint.
Nous allons donc à travers ici et déplacer et cliquer et faire glisser sélectionner chacune de ces
articulations si nous voulions que je viens de faire ces deux ensembles qui se ressemblent également pour la comparaison.
Nous allons voir dans une seconde qu'ils ne le sont pas parce qu'ils sont orientés ou différents.
Donc, si je clique et que je fais glisser, sélectionnez toute cette pile, vous pouvez voir dans le contour uniquement sélectionné
le plus haut parent du groupe.
Donc, si je clique et fais glisser comme ça, ça ne marchera pas.
Un petit script que nous avons appris dans une leçon précédente et je pense que c'était peut-être
la première ou la deuxième partie du cours est le script de sélection élevé et nous pouvons le taper ici en bas à gauche dans
la commande de script et nous voulons assurez-vous qu'il est défini sur Mel qui est mon langage d'expression
et sélectionnez élevé signifie sélectionner la hiérarchie.
Et si nous frappons Entrée, nous pouvons voir que toute la sélection a changé ici et si nous regardons dans le contour maintenant, nous pouvons
voir que nous avons en fait tout sélectionné dans la hiérarchie et c'est ce que tout ce
type de chaîne de choses est appelé comme une hiérarchie nous voulons donc nous assurer que nous avons tout sélectionné pour
le faire.
Et c'est du scripta que nous allons devoir utiliser encore et encore.
Donc, au lieu de le taper à chaque fois, créons notre propre étagère personnalisée ici que nous avons utilisée pour les
outils de modélisation et tout le reste.
Passons donc au script suivant et nous taperons à nouveau select high.
Et il y a un espace entre select et dash high et nous le sélectionnerons, puis
nous le glisserons dans l'étagère et le lâcherons et nous allons dire que c'est un script Mel et maintenant nous l'avons.
C'est donc une icône générique.
Vous pouvez changer cela pour être un type d'icône différent si vous souhaitez à partir de ce bouton
ici et naviguer vers un autre.
Je vais juste en choisir un autre que j'ai.
Et puis nous pouvons également lui donner une étiquette ici.
Mais parce que j'utilise l'icône qui a déjà l'étiquette dans l'icône, je ne vais pas le faire, mais nous pourrions
dire que nous pourrions faire quelque chose comme ça et voir pourquoi je ne vais pas le faire parce que cela va sur le
en haut de l'icône.
Donc, si vous n'avez pas d'icône, vous pouvez l'utiliser pour dire sélectionner la hiérarchie afin de savoir à quoi
sert réellement l'outil.
Et pour moi, je vais juste supprimer cela.
Et maintenant, lorsque nous cliquons et faisons glisser ces choses si nous utilisons ce bouton, nous n'avons pas besoin de le saisir à
chaque fois ici-bas.
Maintenant ça fait ça pour nous cool.
Alors maintenant que nous avons cela, faisons-le pour les deux Cliquons-les et faites-les glisser et vous pouvez voir à nouveau que
nous avons ce problème, donc nous cliquons simplement sur notre petit bouton de fantaisie que nous venons de créer.
Maintenant, c'est comme la hiérarchie.
Et passons aux articulations squelettes Orient et ouvrons cette boîte d'options.
Maintenant, ce clic bascule la visibilité des axes locaux.
Lorsque nous faisons cela, nous pouvons voir que tous ces types d'axes apparaissent et c'est un peu similaire à ce que nous
voyons en bas à gauche ici et dans la fenêtre.
Normalement, cela nous montre les axes mondiaux.
Cela nous montre les axes d'orientation locaux de ces articulations et vous pouvez voir que celui de droite a
une orientation très cohérente pour toutes les articulations.
Ils vont tous dans la même direction, à l'exception de ce sommet lorsque, comme nous l'avons mentionné
plus tôt, car il n'a pas de joint au-dessus pour pointer vers.
Cela va juste coller aux axes mondiaux, nous pouvons voir que vers la droite, comme x positif et y est en haut, Z
est en avant.
Et si nous regardons dans la fenêtre ici, c'est ainsi que les axes du monde X sont orientés, donc cela va
par défaut s'il n'a pas d'autre joint vers lequel pointer.
Donc, si nous regardons ces deux articulations, elles se ressemblent.
Outre le fait que les axes sont différents, vous savez que vous les avez construits de la même manière.
Mais si nous les sélectionnons tous, je réutiliserai la hiérarchie.
Et allons à cet outil de rotation et faites pivoter celui-ci.
Nous allons le faire pivoter vers la droite et l'axe Z et ils tournent tous dans la même direction.
Et il fait ce que nous nous attendions à faire.
Droite.
Alors maintenant, allons à celui ici où les axes ne sont pas cohérents et ne vont pas
tous dans la même direction.
C'est comme l'outil de rotation de la hiérarchie et nous irons à droite avec Z.
Et déjà, nous pouvons voir que cela ne se comporte pas de la même manière que l'autre et qu'il fait beaucoup
de choses folles.
Pourquoi donc.
Eh bien parce que nous avons tout sélectionné et nous essayons de dire tourner tout en Z.
Eh bien, chaque joint pense que Z est dans une direction différente.
Cela va donc faire tourner toutes les articulations d'une manière différente.
Donc, même s'ils ont la même apparence cachée en eux, c'est leur orientation.
Nous voulons donc nous assurer dans notre squelette ici que nous avons la bonne orientation pour toutes
nos articulations, car cela pourrait s'avérer être un problème plus tard.
Et c'est juste un concept à prendre en compte lorsque vous approfondissez le gréage qui va être un problème.
Jetons donc un œil à notre squelette ici.
Je vais les déplacer un peu et faisons la même chose pour notre squelette maintenant.
Allons à la référence des os qui est la note de tête qui est juste un localisateur pour nous aider à nous déplacer en position.
Ce n'est pas en fait un localisateur commun qui est créé à partir de la création d'un localisateur ici et c'est exactement
comme ça que mon œil a décidé d'organiser ses plates-formes de forage rapide.
Donc, avec cette sélection, je vais faire comme la hiérarchie et obtenir tous les joints.
Ainsi, lorsque j'active la visibilité locale, ils s'allument tous.
Alors maintenant, je peux voir qu'il y a une différence entre chaque côté.
Et par exemple, en regardant simplement les mains, on a y up 1 a y down.
Jetons donc un coup d'œil et voyons si cela va vraiment affecter ce que nous allons faire.
En général, nous voulons que nos articulations tournent et leurs axes principaux dans le pot et une valeur positive.
Prenons donc un doigt, par exemple, si nous cliquons sur l'une de ces articulations et la tournons vers le bas.
Jetons un coup d'œil à la boîte de canal Actuellement, tout est mis à zéro, ce qui est bien si nous le tournons vers
le bas dans le sens où les doigts sont tournés.
Nous pouvons voir qu'il est à un 97 négatif et nous aimerions que ce soit un 97 positif,
car en gros, c'est une meilleure pratique de gréage que vous voulez que les axes soient tournés et le
plus souvent un nombre positif.
C'est juste ce à quoi un animateur va s'attendre.
Nous regardons le coude Nous pouvons voir que c'est le cas et que l'articulation et probablement la plupart d'entre elles ont
été construites avec un outil de forage vont être dans les axes positifs que nous pouvons voir ici, ce qui pourrait ne pas être
le cas.
Mais si nous sautons de l'autre côté, voyons si c'est la même chose pour l'autre côté.
Ce n'est donc peut-être pas nécessairement le cas, nous devons donc y jeter un coup d'œil et voir si c'est quelque chose que
nous voulons aborder.
Si c'est le cas, nous pouvons ouvrir cet outil que nous avons ouvert et nous pouvons l'ajuster.
Jetons donc un coup d'œil aux doigts.
Allons cliquer sur celui-ci et nous pouvons dire qu'il faut qu'il soit négatif si négatif que le négatif devrait
le rendre positif.
Il a donc dit appliquer.
Nous pouvons voir qu'il a tout renversé ici et maintenant si nous le tournons, cela devrait être positif.
Cool.
Et nous avons fait orienter les enfants d'objets sélectionnés ou de joints sélectionnés.
Donc, il a en fait tout fait en dessous ainsi que dans la hiérarchie afin que nous
puissions simplement passer en revue et faire cela pour tous ces éléments et appliquer et nous assurer qu'il se comporte comme vous vous y attendez.
C'est donc un chiffre positif.
Cool.
Donc, cela fait partie de l'orientation commune, nous devrons peut-être réexaminer ce sujet à nouveau car nous truquons et découvrons que
les choses ne tournent pas de la manière que nous attendons.
La colonne vertébrale est bien sûr une grosse colonne qui va être un peu similaire à l'exemple que nous avons utilisé
ici.
Donc, décalons simplement la sélection de chacune des articulations de la colonne vertébrale, puis faisons-la tourner et nous pouvons
voir qu'elle tourne effectivement comme nous l'attendions.
Vous pouvez simplement ignorer les jambes pour l'instant parce que nous allons en parler plus tard.
Mais en général, nous voulons voir que tous ces éléments sont en quelque sorte cohérents et se
comportent comme nous nous y attendrions dans une chaîne spécifiquement pour l'orientation conjointe.
Nous regardons la prochaine leçon que nous allons apprendre sur l'ordre de rotation, qui est un
autre concept important à comprendre lors du montage et de l'animation en particulier, nous allons donc en apprendre un
peu plus sur l'importance de l'animation.
Merci d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine leçon.