Questa lezione parleremo di qualcosa di un po 'più tecnico chiamato orientamento congiunto e di farlo quando non
ti piacciono le articolazioni, così possiamo vedere l'Oriente in cui si trovano.
Quindi attualmente non possiamo davvero vederlo.
Quindi c'è uno strumento che ci aiuta a farlo.
Ma prima dobbiamo capire come selezioniamo tutti i giunti perché vogliamo usare quello strumento
per ogni giunto.
Quindi passiamo qui e spostiamo e facciamo clic e trasciniamo selezionare ognuna di queste articolazioni
se volessimo che ho creato questi due set che hanno lo stesso aspetto per il confronto.
Vedremo tra un secondo che non sono perché sono orientali o diversi.
Quindi, se clicco e trascino selezionate questa intera pila che potete vedere nel listener effettivamente selezionate solo la
parte più alta del gruppo.
Quindi se clicco e trascino in quel modo non funzionerà.
Una piccola sceneggiatura che abbiamo appreso in una lezione precedente e penso che sia stata
la prima o la seconda parte del corso è la selezione dell'alto script e possiamo scriverla qui in basso a sinistra nel comando
script e vogliamo assicurati che sia impostato su Mel, che è la mia lingua di espressione e
selezionare alto significa selezionare la gerarchia.
E se premiamo Invio possiamo vedere che tutta la selezione è cambiata qui e se guardiamo in outliner ora possiamo vedere
che effettivamente abbiamo selezionato tutto nella gerarchia e questo è ciò che questo tipo
di catena di cose è chiamata come una gerarchia quindi vogliamo essere sicuri di avere tutto selezionato per
farlo.
Ed è scripta che avremo bisogno di usare più e più volte.
Quindi, invece di digitarlo ogni volta, creiamo il nostro per lo scaffale personalizzato qui sopra che abbiamo utilizzato per gli
strumenti di modellazione e qualsiasi altra cosa.
Quindi andiamo al prossimo script e digitermo select high di nuovo.
E c'è uno spazio tra select e dash high e selezioneremo questo e poi il
middle mouse lo trascineremo sullo scaffale e lasceremo andare e diremo che è uno script Mel e ora ce l'abbiamo.
Quindi è un'icona generica.
Puoi cambiarlo per essere un diverso tipo di icona se desideri da questo pulsante qui
e navigare verso un altro.
Vado a sceglierne uno diverso.
E poi possiamo anche dargli un'etichetta qui.
Ma poiché sto usando l'icona che ha già l'etichetta nell'icona non lo farò ma
potremmo dire che potremmo fare qualcosa di simile e vedere perché non lo farò perché passa sopra
parte superiore dell'icona.
Quindi se non hai un'icona puoi usare quella per dire selezionare la gerarchia in modo da sapere a cosa serve
realmente lo strumento.
E per me lo cancellerò.
E ora quando clicchiamo e trasciniamo queste cose se usiamo quel pulsante non dobbiamo scriverlo in ogni momento
qui sotto.
Ora lo fa per noi alla moda.
Quindi, ora che ce l'abbiamo, facciamolo così per entrambi. Facciamo clic e trasciniamoli e puoi vedere di nuovo che
abbiamo questo problema, quindi basta fare clic sul nostro piccolo pulsante di fantasia che abbiamo appena creato.
Ora è come la gerarchia.
Andiamo allo scheletro Orient giunti e apriamo questa casella di opzione.
Ora questo clic alterna la visibilità degli assi locali.
Quando lo facciamo, possiamo vedere che tutti questi tipi di assi si aprono ed è simile a ciò che
vediamo in basso a sinistra qui e al viewport.
Normalmente questo ci mostra gli assi del mondo.
Questo ci mostra gli assi di orientamento locale di queste articolazioni e puoi vedere che quello a destra ha
un orientamento molto coerente per tutte le articolazioni.
Stanno andando tutti nella stessa direzione, eccetto per questo top quando, come abbiamo detto
prima, non ha un punto sopra il quale puntare.
Si limiterà ad attenersi agli assi del mondo, possiamo vedere che a destra come positivo x e y è su in
Z è avanti.
E se guardiamo qui sotto il viewport, ecco come sono orientati gli X world axes, per cui andrà di default a
questo se non ha un altro punto su cui puntare.
Quindi se diamo uno sguardo a entrambe queste articolazioni hanno un aspetto simile.
Oltre al fatto che gli assi sono diversi, sai che sono stati costruiti allo stesso modo.
Ma se li selezioniamo tutti, userò di nuovo la gerarchia.
Andiamo a quello strumento di rotazione e ruotiamo questo.
Lo ruoteremo verso destra e l'asse Z e ruoteranno tutti nella stessa direzione.
E fa quello che ci si aspetterebbe di fare.
Destra.
Quindi ora andiamo a quello qui dove gli assi non sono coerenti e non vanno
tutti nella stessa direzione.
È come lo strumento di rotazione della gerarchia e andremo a destra con Z.
E già possiamo vedere che questo non si comporta nello stesso modo dell'altro e fa un sacco di
cose pazze.
Perché.
Bene perché abbiamo tutto selezionato e stiamo cercando di dire di ruotare tutto in Z.
Bene, ogni comune pensa che Z sia in una direzione diversa.
Quindi ruoterà tutte le articolazioni in un modo diverso.
Quindi anche se hanno lo stesso aspetto nascosto in loro è il loro orientamento.
Quindi vogliamo essere sicuri che nel nostro scheletro qui abbiamo il giusto orientamento per tutte le nostre
articolazioni, perché questo potrebbe rivelarsi un problema più avanti lungo la strada.
Ed è solo un concetto di cui essere consapevoli quando si arriva più a rigging che sarà un problema.
Diamo un'occhiata al nostro scheletro qui.
Ho intenzione di spostare questi un po 'e facciamo la stessa cosa per il nostro scheletro ora.
Andiamo al riferimento delle ossa che è la nota più importante è solo un localizzatore per aiutarci a muoversi in posizione.
In realtà non è stato creato un locator congiunto per creare un localizzatore proprio qui e questo è solo il modo
in cui il mio occhio ha deciso di organizzare i suoi rig rig.
Quindi con quello selezionato ho intenzione di fare come gerarchia così e ottenere tutte le articolazioni.
Quindi, quando accendo la visibilità locale, si accendono tutti.
Quindi ora posso vedere che c'è una differenza tra ogni lato.
E per esempio solo guardando le mani che hai su 1 hai giù.
Diamo un'occhiata e vediamo se ciò influenzerà davvero ciò che faremo.
In generale vogliamo che le nostre articolazioni ruotino e che i suoi assi principali nel piatto e un valore positivo.
Quindi prendiamo un dito, ad esempio, se clicchiamo su una di queste articolazioni delle dita e la ruotiamo verso il basso.
Diamo un'occhiata al riquadro dei canali Attualmente è tutto azzerato, il che è positivo se lo ruotiamo verso il
basso nella direzione in cui le dita vengono ruotate.
Possiamo vedere che è ad un 97 negativo e vorremmo che fosse un 97 positivo solo per il
fatto che in pratica è una buona pratica nel rigging che vuoi che gli assi siano ruotati e più
frequentemente un numero positivo.
Questo è solo ciò che un animatore si aspetta.
Diamo un'occhiata al gomito Possiamo vedere che questo è il caso e che i giunti e probabilmente la maggior
parte di questi sono stati costruiti con uno strumento di perforazione saranno negli assi positivi che possiamo vedere qui che potrebbe non essere
il caso.
Ma se saltiamo dall'altra parte vediamo se è lo stesso per l'altra parte.
Questo forse non è necessariamente il caso, quindi dobbiamo dare un'occhiata a questo e vedere se è qualcosa che
vogliamo affrontare.
Se è possibile, possiamo aprire questo strumento che abbiamo aperto e possiamo regolarlo.
Quindi diamo un'occhiata alle dita.
Andiamo a fare clic su questo e possiamo dire di averlo negativo in modo negativo, il negativo dovrebbe
renderlo positivo.
Quindi ha detto applicare.
Possiamo vederlo capovolto tutto qui e ora se lo ruotiamo dovrebbe essere positivo.
Freddo.
E abbiamo avuto figli Orient di oggetti selezionati o giunti selezionati su.
Quindi in realtà ha fatto tutto sotto di esso così come nella gerarchia, così
possiamo solo andare avanti e farlo per tutti questi e applicare e assicurarsi che si comporti come ci si aspetterebbe.
Quindi è un numero positivo.
Freddo.
Quindi questo fa parte dell'orientamento comune, potremmo dover rivisitare questo argomento mentre stiamo truccando e scoprendo che le cose non stanno
ruotando nel modo in cui ci aspettiamo che lo facciano.
Quindi la colonna vertebrale è ovviamente una grande che sarà simile all'esempio che abbiamo usato
qui.
Quindi spostiamoci su ciascuna delle articolazioni della colonna vertebrale e poi ruotiamola e possiamo vedere che sta
effettivamente ruotando come ci aspetteremmo.
Puoi semplicemente ignorare le gambe per ora perché ci occuperemo di questo più tardi.
Ma in generale vogliamo vedere che tutti questi sono in qualche modo coerenti e si comportano
come ci si aspetterebbe in una catena specifica per l'orientamento congiunto.
Stiamo guardando la prossima lezione che apprenderemo sull'ordine di rotazione che è un altro
importante concetto per capire quando si manovrano e quando si animano, in modo particolare impareremo un po
'sul perché è importante per l'animazione.
Grazie per la visione e ci vediamo la prossima lezione.