Podczas tej lekcji porozmawiamy o czymś nieco bardziej technicznym o wspólnej orientacji i zrobimy to, gdy
nie lubisz stawów, abyśmy mogli zobaczyć Orient, w którym się znajdują.
Więc obecnie tak naprawdę tego nie widzimy.
Jest więc narzędzie, które nam w tym pomoże.
Ale najpierw musimy dowiedzieć się, jak wybrać wszystkie połączenia, ponieważ chcemy użyć tego narzędzia
do każdego połączenia.
Więc przechodzimy tutaj i przesuniemy i klikamy i przeciągamy wybierz każdy z tych
stawów, jeśli chcemy, które właśnie stworzyłem te dwa zestawy, które wyglądają tak samo dla porównania.
Za chwilę zobaczymy, że nie są, ponieważ są zorientowani lub inaczej.
Więc jeśli kliknę i przeciągnę wybierz ten cały stos, który widzisz w outlinerze, w rzeczywistości wybrałeś
tylko najwyższego rodzica grupy.
Więc jeśli kliknę i przeciągnę, to to nie zadziała.
Jeden mały skrypt, którego nauczyliśmy się w poprzedniej lekcji i myślę, że to
może pierwsza lub druga część kursu to wybrany skrypt wysokiej jakości i możemy go wpisać tutaj w lewym dolnym rogu polecenia
skryptu i chcemy upewnij się, że jest ustawiony na Mel, który jest moim językiem ekspresji
i wybierz wysoką hierarchię wybranych środków.
A jeśli uderzymy w Enter, zauważymy, że wszystkie selekcje zmieniły się tutaj i jeśli spojrzymy na kontur, teraz
widzimy, że faktycznie wybraliśmy wszystko w hierarchii i to właśnie ten cały
łańcuch rzeczy nazywa się hierarchią więc chcemy mieć pewność, że mamy wszystko, co zostało do tego
wybrane.
A to skrypt, którego będziemy używać w kółko.
Dlatego zamiast wpisywać go za każdym razem, stwórzmy własną dla niestandardowej półki tutaj, którą używaliśmy do
narzędzi do modelowania i cokolwiek innego.
Przejdźmy do następnego skryptu, a my ponownie wpiszemy wysoki poziom.
I jest tam przestrzeń pomiędzy wybieraniem a kreską wysoko, a my to wybierzemy, a
my środkową myszą przeciągniemy ją na półkę i puścimy, a my powiemy, że to skrypt Mel, a teraz go mamy.
Jest to ogólna ikona.
Możesz zmienić to na inny typ ikony, jeśli chcesz, z tego przycisku tutaj
i przejść do innego.
Po prostu wybiorę inny, który mam.
A potem możemy również nadać mu etykietkę.
Ale ponieważ używam ikony, która już ma etykietę na ikonie, nie zamierzam tego
zrobić, ale możemy powiedzieć, że moglibyśmy zrobić coś takiego i zobaczyć, dlaczego nie zamierzam tego zrobić, ponieważ
górna część ikony.
Więc jeśli nie masz ikony, możesz użyć tej opcji, by powiedzieć "wybierz hierarchię", abyś wiedział, do czego właściwie
służy to narzędzie.
I dla siebie zamierzam to usunąć.
A teraz, gdy klikamy i przeciągamy te rzeczy, jeśli używamy tego przycisku, nie musimy go wpisywać za każdym
razem tutaj.
Teraz robi to dla nas fajnie.
Teraz, gdy mamy to, zróbmy to dla tych dwóch. Klikajmy i przeciągajmy, a widzisz, że znowu
mamy ten problem, więc po prostu kliknęliśmy nasz wymyślny mały przycisk, który właśnie zrobiliśmy.
Teraz jest jak hierarchia.
I przejdźmy do szkieletu Orient stawów i otwórz to pole opcji.
Teraz to kliknięcie przełącza widoczność lokalnych osi.
Kiedy to zrobimy, widzimy, że wszystkie te topory wyskakują i jest to trochę podobne do tego,
co widzimy w lewym dolnym rogu i rzutni.
Zwykle pokazuje nam topory światowe.
To pokazuje nam lokalne osie orientacji tych stawów i widać, że ten po prawej ma
bardzo stałą orientację dla wszystkich stawów.
Oni wszyscy zmierzają w tym samym kierunku, z wyjątkiem tego szczytu, kiedy tak jak
wspomnieliśmy wcześniej, ponieważ nie ma połączenia powyżej, aby wskazać.
Po prostu będzie trzymać się osi świata, możemy zobaczyć, że w prawo, gdy dodatnie x i y jest w górze,
Z jest naprzód.
A jeśli spojrzymy tutaj w dół, to jak zorientowane są osie X, więc domyślimy się, jeśli nie
ma innego połączenia, na które trzeba zwrócić uwagę.
Więc jeśli przyjrzymy się obu stawom, wyglądają tak samo.
Poza tym, że osie są różne, wiesz, że zbudowałeś to samo.
Ale jeśli wybieramy wszystkie z nich, będę ponownie używał hierarchii.
I przejdźmy do tego narzędzia obracania i obróćmy to.
Zamierzamy obrócić ją w prawo i w osi Z, a wszystkie obracają się w tym samym kierunku.
I robi to, czego oczekiwalibyśmy.
Dobrze.
A teraz przejdźmy do tego tutaj, gdzie osie nie są spójne i nie wszystkie zmierzają
w tym samym kierunku.
To tak, jak w przypadku narzędzia hierarchy go rotate, a my pójdziemy w prawo z Z.
I już widzimy, że nie zachowuje się tak samo jak drugi i robi dużo
szalonych rzeczy.
Dlaczego.
Cóż, ponieważ mamy wszystko wybrane i próbujemy powiedzieć, obracaj wszystko w Z.
Cóż, każdy staw uważa, że Z jest w innym kierunku.
Więc obróci wszystkie stawy w inny sposób.
Tak więc, chociaż wyglądają tak samo ukryte w ich wnętrzu, to ich orientacja.
Chcemy więc upewnić się w naszym szkielecie, że mamy właściwą orientację dla wszystkich
naszych stawów, ponieważ może to okazać się problemem później.
A to tylko koncepcja, aby być świadomym, kiedy pojawi się więcej w takielunku, który będzie problemem.
Rzućmy okiem na nasz szkielet tutaj.
Mam zamiar przenieść te trochę i teraz zróbmy to samo dla naszego szkieletu.
Przejdźmy do referencji kości, która jest najwyższą nutą, która jest po prostu lokalizatorem, który pomaga nam poruszać się w pozycji.
To nie jest tak naprawdę, że lokalni mieszkańcy są stworzeni z tego, aby stworzyć lokalizator właśnie tutaj
i właśnie to moje oko postanowiło zorganizować swoje szybkie platformy wiertnicze.
Tak więc z tym wybranym zrobię tak jak w hierarchii i otrzymam wszystkie połączenia.
Kiedy włączam widoczność lokalną, wszyscy się włączają.
Teraz widzę, że między każdą stroną jest jakaś różnica.
I na przykład samo patrzenie na ręce, w których jeden z nich ma 1 w dół.
Rzućmy okiem i zobaczymy, czy to naprawdę wpłynie na to, co zamierzamy zrobić.
Ogólnie rzecz biorąc, chcemy, aby nasze stawy się obracały, a główne osie w puli miały dodatnią wartość.
Weźmy więc na przykład palec, jeśli klikniemy na jedno z tych stawów palców i obrócimy go.
Rzućmy okiem na skrzynkę kanałów Obecnie wszystko wyzerowaliśmy, co jest dobre, jeśli obrócimy ją w
kierunku, w którym palce są obracane.
Możemy zauważyć, że ma on wartość ujemną 97 i chcielibyśmy, aby było to pozytywne 97, ponieważ w
zasadzie jest to najlepsza praktyka w osprzęcie, która polega na tym, że chcemy, aby osie, które zostaną obrócone,
najczęściej były liczbą dodatnią.
To rodzaj tego, czego oczekuje animator.
Przyjrzyjmy się łokciu Widzimy, że tak właśnie jest i że wspólne i prawdopodobnie większość z
nich została zbudowana za pomocą narzędzia wiertniczego, będzie w pozytywnych osiach, które widzimy tutaj, co może nie być
prawdą.
Ale jeśli przeskoczymy z drugiej strony, zobaczmy, czy to samo dotyczy drugiej strony.
Być może nie jest to konieczne, więc musimy przyjrzeć się temu i sprawdzić, czy jest to coś, co
chcemy rozwiązać.
Jeśli to możliwe, możemy otworzyć to narzędzie, które mamy otwarte i możemy to zmienić.
Spójrzmy więc na palce.
Klikajmy na to i powiedzmy, niech to będzie negatywne, tak negatywne, że negatywne powinno to
zrobić pozytywnie.
Tak więc powiedział: zastosuj.
Widzimy, że wszystko przewracało się tutaj, a teraz jeśli obrócimy to, powinno być pozytywne.
Fajne.
I mieliśmy dzieci Orient wybranych obiektów lub wybranych stawów.
Tak więc zrobiliśmy wszystko, co jest poniżej, tak samo jak w hierarchii, więc możemy po
prostu przejść i zrobić to dla wszystkich z nich i zastosować i upewnić się, że zachowuje się tak, jak byś tego oczekiwał.
Jest to liczba dodatnia.
Fajne.
Jest to część wspólnej orientacji, którą możemy ponownie rozpatrzyć w tym temacie, ponieważ fałszujemy i odkrywamy, że
rzeczy nie obracają się tak, jak tego oczekujemy.
Więc kręgosłup oczywiście jest duży, który będzie trochę podobny do przykładu, którego użyliśmy
tutaj.
Więc przesuńmy po prostu wybierz każdy ze stawów kręgosłupa, a następnie obróćmy go i widzimy, że rzeczywiście
obraca się, jak byśmy tego oczekiwali.
Możesz teraz po prostu zignorować nogi, ponieważ zajmiemy się tym później.
Ogólnie jednak chcemy zobaczyć, że wszystkie one są w pewien sposób spójne i zachowują się tak,
jak byśmy tego oczekiwali w łańcuchu specjalnie ukierunkowanym na wspólną orientację.
Obserwujemy następną lekcję, której dowiemy się o porządku rotacji, co jest kolejną ważną koncepcją,
którą należy zrozumieć, jeśli chodzi o takielunkowanie i animację, abyśmy mogli dowiedzieć się nieco, dlaczego jest
to ważne w przypadku animacji.
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia następnej lekcji.