În această lecție vom vorbi despre ceva ceva mai tehnic numit orientare comună și de a face acest lucru
atunci când vă displace articulațiile, astfel încât să putem vedea Orientul că sunt înăuntru.
Deci, momentan nu putem să vedem asta.
Deci există un instrument care să ne ajute să facem asta.
Dar mai intai trebuie sa ne dam seama cum vom selecta toate articulatiile pentru ca dorim sa utilizam acest
instrument pentru fiecare articulatie.
Așa că mergem aici și schimbați și faceți clic și trageți selectați fiecare dintre aceste articulații,
dacă dorim, pe care tocmai le-am făcut aceste două seturi care par la fel de asemănătoare pentru comparație.
Vom vedea într-o secundă că nu sunt pentru că sunt orienți sau diferiți.
Deci, dacă dau clic și trageți selectați acest întreg stiva pe care o puteți vedea în outliner, de fapt, ați selectat numai
cel mai mare părinte din grup.
Deci, dacă fac clic și trag ca și cum nu va funcționa.
Un mic script pe care l-am învățat într-o lecție anterioară și cred că a fost
poate prima sau a doua parte a cursului este scenariul selectat de înaltă și putem scrie aici în partea de jos din stânga în
comanda script și dorim să asigurați-vă că este setat la Mel, care este limba mea de exprimare
și selectați ierarhia de înaltă valoare selectată.
Și dacă l-am lovit pe Enter, putem vedea că toată selecția sa schimbat aici și dacă privim în outliner acum putem vedea
că de fapt am selectat totul în ierarhie și asta este ceea ce acest întreg
lanț de lucruri este numit ierarhie așa că vrem să ne asigurăm că avem totul pentru a face acest
lucru.
Și este scripta pe care o vom folosi mereu și repede.
Deci, în loc să-l tipăm în fiecare moment, să ne creăm propriul raft personalizat aici, pe care l-am folosit
pentru instrumentele de modelare și orice altceva.
Deci, hai să mergem la următorul scenariu și vom tasta din nou selectați din nou.
Și acolo este un spațiu între selecție și liniuță mare și vom selecta acest lucru și
apoi vom mouse-ul de mijloc trage-l în raft și să mergem și vom spune că este un scenariu Mel și acum avem.
Deci este o icoană generică.
Puteți schimba acest lucru pentru a fi un alt tip de pictogramă dacă doriți acest
buton aici și navigați la altul.
Voi alege altul pe care îl am.
Și apoi îi putem da o etichetă aici.
Dar pentru că folosesc pictograma care are deja eticheta în pictogramă, nu voi face asta, dar am putea spune că
am putea face ceva de genul acesta și să vedem de ce nu o să fac asta pentru că trece peste în partea
de sus a pictogramei.
Deci, dacă nu aveți o pictogramă pe care o puteți folosi pentru a spune ierarhia selectată, astfel încât să știți de ce
este instrumentul de fapt.
Și pentru mine voi renunța la asta.
Și acum când dăm clic și tragem aceste lucruri dacă folosim acel buton, nu trebuie să-l tipăm în
fiecare moment aici.
Acum face asta pentru noi cool.
Deci, acum că avem asta, hai să facem asta pentru amândouă aceștia Să le dăm clic și să le tragem și să
vedem din nou că avem acea problemă, așa că apăsăm pe butonul nostru mic pe care tocmai l-am făcut.
Acum este ca ierarhia.
Și să mergem la scheletul articulațiilor orientale și să deschidem această casetă de opțiuni.
Acum, acest clic comută vizibilitatea axelor locale.
Când facem asta putem vedea că toate aceste tipuri de axe apar și sunt cam similare cu ceea ce vedem în
partea de jos stânga aici și în fereastra de vizualizare.
În mod normal, asta ne arată axele lumii.
Acest lucru ne arată axele de orientare locală ale acestor îmbinări și puteți observa că cea din dreapta
are o orientare foarte consistentă pentru toate îmbinările.
Toți se îndreaptă în aceeași direcție, cu excepția cazului în care se întâmplă așa cum am spus mai
devreme, deoarece nu are o articulație deasupra ei pentru a îndrepta spre.
Este doar de gând să rămânem la axele lumii putem vedea că la dreapta ca pozitiv x și y este în
Z este înainte.
Și dacă aruncăm o privire în fereastra de vizualizare aici, așa se îndreaptă axele lumii X, așa că va merge în mod implicit la
asta dacă nu are altă comună spre care să se îndrepte.
Deci, dacă aruncăm o privire la ambele articulații, ele ar arăta la fel.
Pe lângă faptul că axele sunt diferite, știți că ați construit același lucru.
Dar dacă le selecem pe toate, vom folosi din nou ierarhia.
Și să mergem la instrumentul de rotire și să îl rotim.
Vom roti-o spre dreapta și pe axa Z și se vor roti în aceeași direcție.
Și face ceea ce ne-am fi așteptat să facem.
Dreapta.
Deci, hai să mergem la cel de aici, unde axele nu sunt consecvente și nu toate
merg în aceeași direcție.
Este ca ierarhia să se rotească și vom merge la dreapta cu Z.
Și deja putem vedea că acest lucru nu se comportă în același mod ca celălalt și face multe
lucruri nebunești.
De ce este asta.
Ei bine, pentru că avem totul selectat și încercăm să spunem rotiți tot în Z.
Fiecare comună crede că Z este într-o direcție diferită.
Deci, va roti toate articulațiile într-un mod diferit.
Deci, chiar dacă ar părea același lucru ascuns în ele, este orientarea lor.
Așadar, vrem să ne asigurăm în scheletul nostru aici că avem orientarea corectă pentru toate articulațiile, deoarece
aceasta se poate dovedi a fi o problemă mai târziu pe drum.
Și este doar un concept pentru a fi conștient de când veți ajunge mai departe în rigging care va fi o problemă.
Deci, haideți să aruncăm o privire la scheletul nostru aici.
Voi muta aceste lucruri peste un pic și să facem același lucru pentru scheletul nostru acum.
Să mergem la referința oaselor, care este nota de sus este doar un locator pentru a ne ajuta să ne mutăm în poziție.
De fapt, nu sunt create locatoare comune de la crearea unui locator chiar aici și asta este modul în
care ochiul meu a decis să-și organizeze platformele rapide de rigidizare.
Deci, cu ceea ce am selectat, o să fac ca ierarhia și să obțin toate articulațiile.
Deci, atunci când am comuta vizibilitate locală pe toate acestea porniți.
Deci, acum pot vedea că există diferențe aici între fiecare parte.
Și, de exemplu, doar uitându-te la mâinile pe care le-ai făcut până la 1 a fost în jos.
Deci haideți să aruncăm o privire și să vedem dacă asta va afecta cu adevărat ceea ce vom face.
În general, dorim ca îmbinările noastre să se rotească, iar axele principale în pot și o valoare pozitivă.
Deci, să luăm un deget, de exemplu, dacă faceți clic pe una dintre aceste articulații degete și o rotim în jos.
Să aruncăm o privire la cutia de canale În prezent, totul este zero, ceea ce este bun dacă îl
rotim în direcția în care se rotesc degetele.
Putem vedea că este negativ 97 și ne-ar plăcea ca acesta să fie pozitiv 97 doar pentru că
practic este o practică bună în rigging că doriți ca axele să fie rotite și, cel mai adesea, să
fie un număr pozitiv.
Asta e doar un fel de ceea ce un animator se așteaptă.
Ne aruncăm o privire asupra cotului. Putem vedea că acesta este cazul și acea comună și, probabil, cele mai multe dintre
acestea au fost construite cu un instrument de rigidizare vor fi în axele pozitive pe care le putem vedea aici, care ar putea să nu
fie cazul.
Dar daca sari peste cealalta parte, sa vedem daca acelasi lucru este valabil si pentru cealalta parte.
Deci, poate că nu este neapărat cazul, așa că trebuie să ne uităm la asta și să vedem dacă acesta este ceva pe care
vrem să-l abordăm.
Dacă este, putem deschide acest instrument pe care l-am deschis și îl putem ajusta.
Deci, să aruncăm o privire la degete.
Să facem clic pe acest lucru și putem spune să-l negativ, astfel încât negativ negativ ar trebui să-l
facă pozitiv.
Așa că se aplică.
Putem vedea că a răsturnat totul aici și acum, dacă o rotim, ar trebui să fie pozitivă.
Rece.
Și am avut copii Orientați cu obiecte selectate sau cu articulații selectate.
Deci, de fapt, a făcut totul sub ea, precum și în ierarhie, astfel încât să putem
trece și să facem asta pentru toate astea și să aplicăm și să ne asigurăm că se comportă așa cum v-ați aștepta.
Deci este un număr pozitiv.
Rece.
Deci, asta face parte din orientarea comună, poate că ar trebui să revedem acest subiect din nou, deoarece suntem înșelători și
descoperind că lucrurile nu se rotesc așa cum ne așteptăm.
Deci, coloana vertebrală este, desigur, una mare, care va fi ceva asemănător cu exemplul pe care l-am folosit
aici.
Deci, să trecem doar selectați fiecare dintre articulațiile coloanei vertebrale și apoi să o rotiți și putem vedea că
într-adevăr se rotește cum ne așteptăm.
Puteți ignora picioarele pentru moment, pentru că o să ne adresăm mai târziu.
Dar, în general, vrem să vedem că toate acestea sunt într-un fel coerente și se comportă
așa cum ne-am aștepta să fie într-un lanț specific orientării în comun.
Urmărim următoarea lecție pe care o vom învăța despre ordinea de rotație, care este un alt
concept important pentru a înțelege momentul în care manipulam și animăm mai ales astfel încât să învățăm puțin despre
motivul pentru care este important pentru animație.
Vă mulțumim pentru vizionare și vă voi vedea lecția următoare.