Trong bài học này, chúng ta sẽ nói về một cái gì đó kỹ thuật hơn một chút gọi là định hướng chung, và để làm được
điều đó, khi bạn không thích khớp nối, chúng ta có thể nhìn thấy chiếc Orient mà chúng đang ở trong đó, vì vậy chúng tôi thực sự không thể nhìn
thấy cái đó.
Vì vậy, có một công cụ giúp chúng ta làm điều đó.
Nhưng trước tiên, chúng ta cần tìm ra cách chúng ta chọn tất cả các khớp vì chúng ta muốn sử dụng công cụ
đó cho mọi khớp.
Vì vậy, chúng tôi đi qua đây và di chuyển và nhấp và kéo, chọn từng khớp
nối này nếu chúng tôi muốn, mà tôi chỉ làm cho hai bộ này trông giống nhau để so sánh.
Chúng ta sẽ thấy trong một giây nữa chúng không phải là vì chúng có sự bảo đảm chung là khác nhau.
Vì vậy, nếu tôi nhấp và kéo chọn toàn bộ ngăn xếp này, bạn có thể thấy trong Atlantor đã thực sự chọn cha mẹ
hàng đầu của nhóm.
Vì vậy, nếu tôi nhấp và kéo đã chọn, điều đó sẽ không hoạt động.
Một tập lệnh nhỏ mà chúng ta đã học trong bài học trước và tôi nghĩ có thể phần đầu
tiên hoặc phần thứ hai của khóa học là tập lệnh cao được chọn lọc.
Và chúng ta có thể gõ nó xuống đây ở phía dưới bên trái trong lệnh script.
Và chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó được đặt thành Mel, đó là cách diễn đạt, ngôn ngữ của tôi và lựa chọn các phương
tiện cao, chọn hệ thống phân cấp.
Và nếu chúng ta nhấn enter, chúng ta có thể thấy rằng tất cả các lựa chọn đã thay đổi ở đây.
Và nếu chúng ta nhìn vào phác thảo bây giờ, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta đã thực sự chọn mọi thứ trong hệ thống phân cấp.
Và đó là những gì mà toàn bộ loại chuỗi sự vật này được gọi là một hệ thống phân cấp.
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đã chọn mọi thứ để làm điều đó.
Và đó là một tập lệnh mà chúng ta sẽ cần phải sử dụng nhiều lần.
Vì vậy, thay vì nhập nó vào mọi lúc, hãy tạo riêng của chúng tôi cho giá tùy chỉnh ở đây mà chúng tôi đã sử dụng cho
các công cụ tạo mô hình và bất kỳ thứ gì khác.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến tập lệnh Mel và chúng ta sẽ nhập lại Chọn Cao.
Và có một khoảng trống ở đó giữa chọn và gạch ngang cao và chúng tôi sẽ chọn cái này và sau đó chúng
tôi sẽ kéo chuột giữa vào giá và thả ra và chúng tôi sẽ nói đó là một kịch bản Mel và bây giờ chúng tôi có nó.
Vì vậy, nó là một biểu tượng chung chung.
Bạn có thể thay đổi biểu tượng đó thành một loại biểu tượng khác, nếu muốn, từ nút này tại đây và điều hướng đến một biểu
tượng khác.
Tôi sẽ chọn một cái khác mà tôi có.
Và sau đó chúng ta cũng có thể gắn nhãn cho nó ở đây.
Nhưng vì tôi đang sử dụng biểu tượng đã có nhãn trong biểu tượng, tôi sẽ không làm điều đó.
Nhưng chúng tôi có thể nói rằng chúng tôi có thể làm điều gì đó như thế này.
Bạn có thể thấy lý do tại sao tôi không làm điều đó, vì bạn biết đấy, nó nằm ở phía trên cùng của biểu tượng.
Vì vậy, nếu bạn không có biểu tượng, bạn chỉ có thể sử dụng biểu tượng đó và nói chọn phân cấp.
Vì vậy, bạn biết công cụ này thực sự dùng để làm gì và cho bản thân tôi.
Tôi sẽ xóa nó.
Và bây giờ khi chúng ta nhấp và kéo những thứ này, nếu chúng ta sử dụng nút đó, chúng ta không phải gõ nó mỗi lần
xuống đây.
Bây giờ, nó làm điều đó cho chúng tôi.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có điều đó, hãy làm điều đó cho cả hai.
Hãy nhấp và kéo chúng.
Và bạn có thể thấy lại, chúng tôi có vấn đề đó.
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần nhấp vào nút nhỏ ưa thích của chúng tôi mà chúng tôi vừa thực hiện.
Bây giờ hãy chọn hệ thống phân cấp và chúng ta hãy đi đến các khớp của Skeleton Orient và chúng ta sẽ mở hộp tùy chọn này.
Bây giờ chúng ta hãy nhấp vào chuyển đổi trục địa phương, khả năng hiển thị.
Khi chúng ta làm điều đó, chúng ta có thể thấy rằng tất cả các loại trục này đều bật lên và nó tương tự như những gì chúng
ta thấy ở phía dưới bên trái ở đây và khung nhìn.
Thông thường điều đó cho chúng ta thấy các trục thế giới.
Điều này cho chúng ta thấy các trục định hướng cục bộ của các khớp này.
Và bạn có thể thấy cái bên phải có hướng rất nhất quán cho tất cả các khớp.
Tất cả chúng đều đi theo cùng một hướng ngoại trừ điểm trên cùng này, như chúng ta đã đề cập
trước đó, bởi vì nó không có khớp nối phía trên để hướng tới.
Nó chỉ bám vào trục thế giới.
Chúng ta có thể thấy điều đó ở bên phải là tích cực.
X và Y tăng và Z chuyển tiếp.
Và nếu chúng ta nhìn vào khung nhìn dưới đây, đó là cách các trục thế giới được định hướng.
Vì vậy, nó sẽ được mặc định là điều đó nếu nó không có khớp khác để hướng tới.
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào cả hai khớp này, chúng trông giống nhau.
Ngoài thực tế là các trục khác nhau, chúng được chế tạo giống nhau.
Nhưng nếu chúng tôi chọn tất cả chúng, vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng lại hệ thống phân cấp đã chọn.
Và chúng ta hãy chuyển đến công cụ xoay đó và xoay công cụ này.
Chúng ta sẽ xoay nó sang phải và trục Z, và tất cả chúng đều quay theo cùng một hướng.
Và nó làm những gì chúng ta mong đợi nó sẽ làm.
Đúng.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy chuyển sang vấn đề ở đây, nơi các trục không nhất quán và tất cả chúng không
đi theo cùng một hướng, giống như hệ thống phân cấp, công cụ xoay.
Và chúng ta sẽ đi đến bên phải với Z.
Và chúng ta đã có thể thấy cái này không hoạt động giống như cái kia, và nó đang làm rất nhiều điều
điên rồ.
Tại sao vậy?
Chà, bởi vì chúng tôi đã chọn mọi thứ và chúng tôi đang cố gắng nói xoay tất cả trong Z.
Mỗi khớp nghĩ rằng Z nằm theo một hướng khác nhau, vì vậy nó sẽ xoay tất cả các khớp theo một cách khác
nhau.
Vì vậy, dù bề ngoài giống nhau nhưng ẩn bên trong đó là sự định hướng của họ.
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo trong khung xương của chúng tôi ở đây rằng chúng tôi có định hướng đúng
cho tất cả các khớp của chúng tôi vì điều đó có thể là một vấn đề sau này.
Và đó chỉ là một khái niệm cần lưu ý khi bạn tiến sâu hơn vào gian lận đó sẽ là một vấn
đề.
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào bộ xương của chúng tôi ở đây.
Tôi sẽ di chuyển những thứ này qua một chút và hãy làm điều tương tự cho bộ xương của chúng ta.
Bây giờ, chúng ta hãy đi đến tham chiếu xương, nút trên cùng chỉ là một bộ định vị để giúp chúng ta di chuyển đúng vị trí.
Nó không thực sự là một khớp.
Bộ định vị được tạo từ bộ định vị tạo ngay tại đây.
Và đó chỉ là cách tôi quyết định tổ chức các giàn khoan nhanh chóng của mình.
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi sẽ thực hiện chọn phân cấp để chúng ta có được tất cả các khớp.
Vì vậy, khi tôi bật chế độ hiển thị cục bộ, tất cả chúng đều bật.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng có một số sự khác biệt ở đây giữa mỗi bên và ví dụ, chỉ cần nhìn vào bàn tay
một người có lý do tại sao lên?
Một đã rộng xuống.
Vì vậy, hãy cùng xem xét liệu điều đó có thực sự ảnh hưởng đến những gì chúng ta sẽ làm hay không.
Nói chung, chúng tôi muốn các khớp của chúng tôi quay và các trục chính của nó ở và một giá trị dương.
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ cần một ngón tay.
Ví dụ: nếu chúng ta nhấp vào một trong những khớp ngón tay này và chúng ta xoay nó xuống, hãy xem
hộp kênh.
Hiện tại, tất cả đều được xóa bỏ, điều đó là tốt.
Nếu chúng ta xoay nó xuống theo hướng các ngón tay được xoay, chúng ta có thể thấy rằng
nó đang ở mức âm chín mươi bảy và chúng tôi muốn đó là chín mươi bảy dương chỉ vì về cơ bản, đó là một phương pháp hay nhất
thực sự trong và gian lận mà bạn muốn các trục rằng nó sẽ được luân chuyển và thường xuyên nhất để trở thành một sự tích cực.
Không, đó chỉ là điều mà một nhà làm phim hoạt hình sẽ mong đợi.
Chúng ta hãy nhìn vào khuỷu tay.
Chúng ta có thể thấy rằng đó là trường hợp của khớp đó và có lẽ hầu hết trong số này được chế tạo bằng một công cụ giàn khoan
nhanh chóng.
Chúng ta có thể thấy ở đây có thể xảy ra các khoản tích cực, nhưng nếu chúng ta nhảy qua phía
bên kia, hãy xem điều đó có đúng với phía bên kia không.
Vì vậy, điều đó có thể không nhất thiết phải như vậy.
Vì vậy, chúng ta cần xem xét điều đó và xem liệu đó có phải là điều chúng ta muốn giải quyết hay không.
Nếu có, chúng tôi có thể mở công cụ này mà chúng tôi đã mở và chúng tôi có thể điều chỉnh điều đó.
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét các ngón tay.
Hãy nhấp vào cái này và chúng ta có thể nói, hãy để nó phủ định.
Vì vậy, tiêu cực, tiêu cực nên làm cho nó tích cực.
Vì vậy, chúng ta hãy áp dụng.
Chúng ta có thể thấy nó đã lật tung mọi thứ ở đây.
Và bây giờ nếu chúng ta xoay chuyển nó, nó sẽ là tích cực.
Mát mẻ.
Và chúng tôi đã có Oriente con của các đối tượng được chọn hoặc các khớp được chọn trên.
Vì vậy, nó thực sự đã làm mọi thứ bên dưới nó cũng như trong hệ thống phân cấp.
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần xem xét và làm điều đó cho tất cả những điều này và nhấn áp dụng.
Và đảm bảo rằng nó đang hoạt động như chúng ta mong đợi.
Vâng, vì vậy đó là một không tích cực.
Mát mẻ.
Vì vậy, đó là một phần của định hướng chung.
Chúng ta có thể phải xem lại chủ đề này một lần nữa vì chúng ta đang gian lận và phát hiện ra mọi thứ không xoay chuyển theo cách
mà chúng ta mong đợi.
Vì vậy, chúng ta hãy cột sống, tất nhiên, là một cái lớn.
Nó sẽ tương tự như ví dụ mà chúng tôi đã sử dụng ở đây.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần thay đổi chọn từng khớp cột sống và sau đó hãy xoay nó.
Và chúng ta có thể thấy rằng nó thực sự đang xoay vòng như chúng ta mong đợi.
Bây giờ bạn có thể bỏ qua phần chân vì chúng ta sẽ giải quyết vấn đề đó sau.
Nhưng nhìn chung, chúng tôi muốn thấy rằng tất cả những điều này đều nhất quán theo một cách nào đó và đang hoạt
động như chúng tôi mong đợi trong một chuỗi đặc biệt cho định hướng chung.
Cảm ơn đã xem.
Bài tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu về thứ tự xoay, đây là một khái niệm quan trọng khác cần hiểu khi làm
gian lận và đặc biệt là khi tạo hoạt ảnh.
Vì vậy, chúng ta sẽ tìm hiểu một chút về lý do tại sao nó lại quan trọng đối với hoạt ảnh.
Cảm ơn đã xem và tôi sẽ gặp lại bạn.
Bài học tiếp theo.