In deze les gaan we snel kijken naar rotatievolgorde, en dat is anders dan gewrichtsoriëntatie
omdat het in feite zegt welke assen het eerst gaan roteren, welke assen de bovenliggende assen zijn.
Juist.
Oké, dus als we kijken naar dit wortelgewricht, een soort heupgewricht of wat gewoonlijk
het zwaartepunt wordt genoemd.
Dus als we dit bekijken en laten we zeggen dat we het draaien, kunnen we zien dat ze het draaien.
Laat me de polygonen hier verbergen zodat we alleen de verbindingen kunnen zien.
En als ik de E ingedrukt houd en klik en naar Gimble ga, kan ik zien wat de rotatievolgorde is door naar de Gimel-rotatie
te kijken.
OK, en als we de as roteren, zien we dat geen van de andere assen meedraait.
En als we er een draaien zoals waarom, kunnen we snel zien dat de X-as nu echt beweegt.
Dus het is een kind daarvan en hetzelfde geldt voor de Z.
We kunnen zien dat het niets beweegt.
Dit is dus belangrijk omdat we willen weten welke as in gimbal lock komt of welke niet, want ik denk dat ik hier heel
kort over sprak in een van de vroegste video's van deze cursus en de modelbouwcursus
en de intro daarvan over het in Gimbels komen.
Dus denk na, hoe moet Mia weten wat wat is?
Juist.
Vooral als de dingen geanimeerd zijn.
Dus als we draaien, laten we zeggen deze persoon doet een salto en ze doen een kleine break, break, dans beweging,
OK, en ze krijgen te horen.
Oké.
En nu willen we dat ze om hun arm draaien.
Hoe doen we dat nu?
We zijn daar net onze as kwijt.
Er is geen manier om dat te doen.
En dat resulteert in een zogenaamde gimbal lock.
Dus Maya zal proberen te interpoleren tussen keyframes en zeggen dat het een deel van deze en een deel van die en een deel van deze en een
deel van die is een deel van deze en een deel van die.
En het zal in feite proberen dit Gimbel-probleem op te lossen door deze assen te animeren op een nogal vreemde manier, zodat
wanneer we van punt A naar punt B gaan met deze twee rotatie keyframes, het als een
gek ronddraait.
We willen er dus voor zorgen dat wat ons personage ook gaat doen, de rotatievolgorde volgt,
wat betekent dat dit personage waarschijnlijk gaat ronddraaien.
Juist.
En we willen er zeker van zijn dat de rotatie meegaat, want stel dat het personage ronddraait en we willen
dat hij nu voorover buigt.
Nou, nu buigen is waarom.
Maar het was oorspronkelijk dat het Z moest blijven, toch?
We willen dat deze assen de hoofdrotatie volgen die dit teken gaat doen voor dat gewricht, dus je kunt
een verschillende rotatievolgorde hebben voor elk gewricht hier.
Als we kijken, weet je, deze werkt alsof alles de hoofdrotatie volgt die dit gewricht zal
doen.
Deze joint zal dit alleen maar goed doen.
Het is een elleboog.
Het is dus logisch dat de rotatievolgorde zodanig is dat alles die hoofdrotatie volgt.
Oké, laten we dit oplossen voor dit heupgewricht, want dat doet het niet als we draaien.
Geen van deze rotaties volgt het.
Dus hoe we dat doen is in het attribuut gaan, Ed, en om een of andere reden viel het hier af.
Dus ik ga dat gewoon terugzetten waar ik het zou verwachten.
OK, dus we hebben de Ashry ed open en we kunnen hier naar de rotatievolgorde gaan, zodat we kunnen zien dat het momenteel
X, Y, Z is.
OK, en wat we willen is dat alles volgt.
Laat me er nog een aanklikken, zodat we kunnen zien dat deze rood is.
Volg de bijl.
OK.
En in deze rotatievolgorde moet je achterstevoren denken, en dat is het leuke van rigging,
dat je gewend raakt aan dingen die niet zijn zoals je zou verwachten, want voor mijzelf zou ik tenminste verwachten
dat de ouder bovenaan staat, want zo zijn hiërarchieën hier georganiseerd.
De ouder staat bovenaan.
Dus jij denkt dat de ouder van deze rotatie eerst moet?
Nou, het is achteruit tot nu toe.
Draai de volgorde.
Dus de LA de laatste letter hier wordt de ouder van alles.
Dus we willen dat de X de laatste is, zodat we een van deze twee kunnen kiezen.
Dus als we dit nu draaien, kunnen we zien dat alles
langs de X-as volgt.
En welke gaat ons in Gimbels krijgen.
Dus het hangt ervan af wat je denkt dat dit personage gaat doen.
Gaat het front flips doen of gaat het salto's maken?
En hij gaat naar de kant.
Het is een beetje aan jou, maar de belangrijkste, we willen er zeker
van zijn dat alles die volgt, omdat we niet willen dat Grimlock ronddraait en hierheen kijkt
en dan terug kijkt en Maya dit rare gimbal lock ding moest doen om te interpoleren tussen die twee rotaties omdat het niet
de ouderrotatie was die gemanipuleerd werd.
Dus laten we ervoor zorgen dat we dat hebben.
De X-as is een van de laatste letters hier, dus ik kies gewoon de onderste.
Dus we hebben Zwi X, en de manier om daarover na te denken is laat me gewoon drie groepen maken.
Een, twee, drie en.
De manier om over deze rotatievolgorde na te denken is dat we het zelfs kunnen doen met
degene die we hier hebben, X, Y, Z, dus dat zou betekenen Z.
Waarom?
Een X. OK, dat is hoe men denkt over deze rotatie volgorde.
OK, dus hou dat in gedachten als je door deze opstelling gaat en we moeten kijken wat deze
verbindingen vooral doen.
Juist.
En met een snelle installatie, had het dit al grotendeels voor ons moeten doen.
En het lijkt erop dat dat het geval is.
En het deed dat waarschijnlijk op dit eerste heupgewricht omdat het aannam, weet je, dat het een ruggengraatgewricht
was.
En dus zal de ruggengraat waarschijnlijk naar voren en naar achteren buigen.
Maar we gaan dit gebruiken als een zwaartepuntcontrole.
Dus we willen ervoor zorgen dat het rond kan draaien en niet en dat dat de ouderrotatie is en niet
deze.
Dus we hebben dit doorgenomen en de rotatievolgorde ingesteld zoals we willen.
We hebben geleerd hoe rotatieorders belangrijk zijn en waar we op moeten letten.
Dus in de volgende les gaan we dit ding verder optuigen met de kennis die we nu hebben.
Bedankt voor het kijken.