Cette leçon, nous allons examiner rapidement l'ordre de rotation et il est différent de
l'orientation conjointe, car il dit essentiellement quels axes il va faire pivoter en premier, quels axes sont les axes parents à droite.
D'ACCORD.
Donc, si nous jetons un coup d'œil à ce type de jointure des hanches ou à ce que l'on appelle communément
le centre de gravité ou le pignon pour faire court.
Donc, si nous regardons cela et disons que nous le faisons pivoter lorsque nous le faisons tourner.
Permettez-moi de cacher les polygones ici afin que nous ne puissions voir que les joints.
Et si je maintiens e et je clique et que je vais à Gimbel, je peux en quelque sorte voir quel est l'ordre de rotation simplement en
regardant la rotation de Gimbel.
D'ACCORD.
Et si nous tournons X, nous pouvons voir qu'aucun des autres axes ne tourne avec lui.
Et si nous tournons en un comme pourquoi nous pouvons rapidement voir que les axes x se déplacent actuellement.
C'est donc un enfant de cela et la même chose pour le Z.
Nous pouvons voir que cela ne bouge pas.
C'est donc important parce que nous voulons savoir quels axes vont obtenir et verrouiller le cardan ou non.
Parce que je pense que j'en ai parlé très brièvement et l'une des premières vidéos de ce cours
et du cours de modélisation dans l'introduction à celle sur le verrouillage du cardan.
Donc, fondamentalement, vous pensez à la façon dont Maya est censée savoir quels axes sont lesquels.
Très bien, surtout quand les choses sont animées.
Donc, si nous tournons, pourquoi dire que cette personne fait un saut périlleux et qu'elle aime un petit mouvement de break
dance.
D'ACCORD.
Et ils entendent.
D'accord.
Et maintenant, nous voulons qu'ils tournent autour de leur bras.
Eh bien, comment faisons-nous cela.
Maintenant, nous venons de perdre nos axes.
Il n'y a aucun moyen de faire ça.
Et ce que cela entraînera quand cela sera animé, c'est ce qu'on appelle le verrouillage du cardan.
Alors Maya essaiera d'interpoler entre les images clés et dira que c'est une partie de celle-ci et une partie de celle-ci
et une partie de celle-ci et une partie de celle-ci et une
partie de celle-ci est une partie de celle-ci et elle essaiera essentiellement de résoudre ce verrou de cardan problème en animant ces axes et en quelque sorte d'une manière bancale de sorte
que lorsque nous allons du point A au point B avec ces deux images clés de rotation, il va tourner autour de tous les fous.
Nous voulons donc nous assurer que tout ce que notre personnage va
faire est que l'ordre de rotation suit, ce qui signifie très probablement que ce personnage tournera bien et
que ce sera celui que nous voulons nous assurer que la rotation est suivre le long.
Parce que disons que le personnage tourne autour.
Maintenant, nous voulons qu'il se penche.
Eh bien maintenant, se pencher maintenant est pourquoi, mais c'était à l'origine Z, il devrait rester Z à droite.
Tous ces axes pour suivre la rotation principale que ce personnage va faire pour cette articulation.
Donc, vous pouvez avoir un ordre de rotation différent pour chaque joint ici si nous considérons que vous savez que celui-ci fonctionne.
Comme tout suit la rotation principale et que cela fera cela ne fera que cela.
Droite.
C'est un coude.
Il est donc logique que l'ordre de rotation soit tel que tout doive suivre cette rotation principale.
D'ACCORD.
Corrigeons cela pour cette articulation de la hanche, car cela ne se produit pas lorsque nous tournons.
Aucune de ces rotations ne la suit.
Alors, comment nous le faisons est d'aller dans le Ashbery Ed. Et pour une raison quelconque, il est tombé
ici, donc je vais remettre cela là où je m'y attendais.
D'ACCORD.
Nous avons donc l'éditeur Ashbery ouvert et nous pouvons descendre dans l'ordre de rotation ici pour que nous puissions voir.
Actuellement, c'est X Y Z.
D'ACCORD.
Et ce que nous voulons, c'est que tout suive le je veux dire juste un autre axe afin que nous puissions voir
que celui-ci est rouge.
Suivez le X.
D'ACCORD.
Et dans cet ordre de rotation, vous devez penser à cela à l'envers, ce qui est amusant de gréer, cela devient une coutume
pour que les choses ne soient pas comme vous vous attendez à ce qu'elles soient.
Pour moi au moins, je m'attendrais à ce que vous connaissiez le parent au sommet parce que
c'est ainsi que la hiérarchie ici est organisée.
Le parent est au sommet.
Vous pensez donc que le parent de la rotation devrait être le premier.
Eh bien, c'est à l'envers.
Donc, pour faire tourner, la dernière lettre ici sera le parent de tout.
Donc, ce que nous voulons, c'est que nous voulons que le X soit le dernier afin que nous puissions choisir l'un de ces deux.
Alors maintenant, si nous tournons cela, nous pouvons voir que tout suit le long des axes x et nous pouvons voir ce qu'est
le secondaire en le faisant tourner de cette façon, puis lequel va nous mettre dans le verrouillage du cardan.
Cela dépend donc de ce que vous pensez que ce personnage va faire, va-t-il faire des front flips
ou va-t-il faire des culbutes et il va se mettre sur le côté.
Cela dépend de vous.
Mais le principal, nous sommes allés définitivement pour nous assurer que tout suit celui-ci parce que
nous ne voulons pas entrer dans le verrou du cardan quand il tourne autour et regarde ici et puis il regarde en arrière
et mon œil a dû faire ce verrou de cardan bizarre chose à interpoler entre ces deux rotations parce
que ce n'était pas la rotation parent qui était manipulée.
Donc, assurons-nous que les axes x sont l'une des dernières lettres ici.
Je vais donc choisir celui du bas.
Nous avons donc z y x et la façon de penser à cela est de laisser trois groupes un deux trois et la façon de penser à
cet ordre de rotation est que nous ne pouvons même pas le faire avec celui que nous avons ici X
Y Z.
Cela signifierait donc Z Y et X ..
D'ACCORD.
Voilà comment cet ordre de rotation est pensé dans les rotations.
D'ACCORD.
Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous traversez cette plate-forme.
Et nous devons regarder ce que ces articulations font principalement.
Droite.
Et avec un Reeg rapide, il aurait déjà dû le faire pour nous pour la plupart.
Et il semble que c'est le cas et il l'a probablement fait sur cette première articulation de la hanche parce qu'il
supposait que vous saviez que c'était une articulation de la colonne vertébrale.
Et donc la colonne vertébrale va très probablement se plier en avant et en arrière.
Mais nous allons l'utiliser comme un contrôle du centre de gravité.
Nous voulons donc nous assurer qu'il peut tourner autour et ne pas avoir la rotation parent et ne pas avoir
celle-ci.
Nous avons donc traversé cela et nous avons défini l'ordre de rotation ce que nous voulons qu'il soit.
Nous avons appris à quel point les heures de rotation sont importantes et ce que nous devons rechercher.
Donc, la prochaine leçon, nous allons continuer à truquer cette chose avec les connaissances que nous avons maintenant.
Merci d'avoir regardé.