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Esta lição vamos olhar rapidamente para a ordem de rotação e é diferente da orientação conjunta
porque basicamente diz quais eixos ele vai girar primeiro quais eixos são os eixos pais corretos.
ESTÁ BEM.
Então, se dermos uma olhada nesta rota juntou-se a articulação do quadril ou o que é comumente referido como o
centro de gravidade ou a engrenagem para breve.
Então, se dermos uma olhada nisso e digamos que giramos quando estamos girando.
Deixe-me apenas esconder os polígonos aqui para que possamos ver apenas as articulações.
E se eu segurar e eu clicar e eu for para Gimbel, eu meio que posso ver qual é a ordem de rotação
olhando a rotação do Gimbel.
ESTÁ BEM.
E se girarmos X, podemos ver que nenhum dos outros eixos está girando com ele.
E se girarmos em um como por que podemos ver rapidamente que os eixos x estão se movendo agora.
Então é uma criança disso e da mesma coisa para o Z.
Nós podemos ver que não está movendo nada.
Então, isso é importante porque queremos saber quais eixos vão receber e bloquear o gimbal ou quais não são.
Porque eu acho que falei sobre isso muito brevemente e um dos primeiros vídeos deste curso e do
curso de modelagem na introdução para que sobre entrar em bloqueio gimbal.
Então basicamente você pensa sobre como Maya deveria saber quais eixos é qual.
Tudo bem, especialmente quando as coisas estão animadas.
Então, se girarmos, por que dizer que essa pessoa está dando uma cambalhota e eles gostam de um pouco de trazer break dance
mover.
ESTÁ BEM.
E eles conseguem ouvir.
Tudo certo.
E agora queremos que eles girem em torno do braço deles.
Bem, como fazemos isso?
Agora acabamos de perder nossos eixos.
Não há como fazer isso.
E o que isso resultará quando isso for animado é algo chamado bloqueio de gimbal.
Então o Maya tentará interpolar entre os keyframes e dizer que é um pouco desse e alguns
e alguns deste e alguns desse e alguns deste é um pouco daquele e basicamente
tentar resolver este problema de bloqueio do cardan através da animação desses eixos e uma espécie de maneira vacilante para que quando
nós vamos do ponto A ao ponto B com esses dois quadros-chave de rotação que girarão em torno de todos os loucos.
Então, queremos ter certeza de que qualquer coisa que nosso personagem esteja fazendo é que a ordem de rotação
segue terno significado mais provável que este personagem vai girar tudo bem e isso vai
ser um que queremos ter certeza de que a rotação está seguindo junto.
Porque vamos dizer que o personagem gira ao redor.
Agora queremos que ele se incline.
Bem, agora, agora, curvando-se é por que, mas originalmente era Z, deveria ficar Z correto.
Todos esses eixos seguem a rotação principal que esse personagem vai fazer para aquela junta.
Então você pode ter uma ordem de rotação diferente para cada junta aqui se olharmos que você sabe que esta está funcionando.
Como tudo está seguindo a rotação principal e que isso vai fazer isso só vai fazer isso.
Certo.
É um cotovelo.
Portanto, faz sentido que a ordem de rotação seja tal que tudo siga a rotação principal.
ESTÁ BEM.
Então, vamos consertar isso para esta articulação do quadril, porque não está fazendo isso quando giramos.
Nenhuma dessas rotações está seguindo isso.
Então, como fazemos isso, vamos para o Ashbery Ed. E por alguma razão, caiu aqui, então eu vou
para colocar de volta onde eu esperaria.
ESTÁ BEM.
Então temos o editor Ashbery aberto e podemos ir até a ordem de rotação aqui para que possamos ver.
Atualmente é XY Z.
ESTÁ BEM.
E o que nós queremos é que tudo siga o que quero dizer, apenas outros eixos para que possamos ver que este
é vermelho.
Siga o X.
ESTÁ BEM.
E nesta ordem de rotação você tem que pensar sobre isso para trás, que é a diversão de aparelhamento é
tornando-se um costume para o tipo de coisas que não são do jeito que você esperaria que elas fossem.
Para mim, pelo menos, eu esperaria que você soubesse que os pais estão no topo porque é assim que hierarquias
aqui são organizados.
O pai está no topo.
Então você acha que sabe que o pai da rotação deve ser o primeiro.
Bem, é para trás.
Então, para girar, a última letra aqui será a mãe de tudo.
Então, o que queremos é que o X seja o último, para que possamos escolher um desses dois.
Então, agora, se girarmos isso, podemos ver que tudo está seguindo ao longo dos eixos x e podemos ver o que
o secundário é girando-o dessa maneira e, em seguida, qual deles nos levará ao bloqueio do gimbal.
Então, depende do que você acha que esse personagem vai estar fazendo.
ou vai dar cambalhotas e ele vai para o lado.
É com você.
Mas o principal nós fomos definitivamente para ter certeza que tudo está seguindo aquele porque nós não queremos
para entrar na trava gimbal quando ele gira e olha para cá e, em seguida, ele olha para trás e meu olho tem
tinha que fazer essa coisa de bloqueio do gimbal estranho para interpolar entre essas duas rotações porque não era
a rotação dos pais que estava sendo manipulada.
Então, vamos nos certificar de que os eixos x são uma das últimas letras aqui.
Então, vou escolher o inferior.
Então temos zyx e a maneira de pensar nisso é me deixar fazer três grupos, um, dois, três e
a maneira de pensar sobre essa ordem de rotação é que não podemos nem fazê-lo com o que temos aqui XY
Z.
Então isso significaria ZY e X ..
ESTÁ BEM.
É assim que essa ordem de rotação é pensada em rotações.
ESTÁ BEM.
Então apenas tenha isso em mente quando você estiver passando por esse equipamento.
E precisamos analisar o que essas articulações estão fazendo principalmente.
Certo.
E com um rápido Reeg já deveria ter feito isso para nós na maior parte do tempo.
E parece que esse é o caso e provavelmente fez aquele sobre este primeiro quadril porque
Assumiu que você sabe que é uma espinha dorsal.
E assim a espinha provavelmente vai se inclinar para frente e para trás.
Mas vamos usar isso como um controle do centro de gravidade.
Então, queremos ter certeza de que ele pode girar ao redor e não ter que ser a rotação dos pais e não ter
este.
Então, passamos por isso e definimos a ordem de rotação para o que queremos que seja.
Aprendemos sobre como as horas de rotação são importantes e o que precisamos observar.
Então, na próxima lição, vamos continuar a manipular essa coisa com o conhecimento que temos agora.
Obrigado por assistir.