Nu we de ledematen opnieuw hebben getekend, laten we de IC-handvatten maken waarover we in de vorige les hebben geleerd.
Laten we naar de IC handle tool gaan.
We kunnen het ook krijgen van skeletkrat die ik aankan.
En we willen klikken op het eerste gewricht en het tweede gewricht, die in principe de twee eindpunten worden, dus
we kunnen de elleboog hier in dit geval negeren.
En als we dat gedaan hebben, kun je zien en ik kan omgaan met is gemaakt in de outliner en laten we dat gewoon hernoemen
zodat we het kunnen bijhouden.
Dus nu denk ik dat ik de geselecteerde gewrichten vrij snel kan manipuleren en het is best
cool, behalve dat er hier geen rotatie is omdat de rotatie nergens aan gekoppeld
is.
En we hebben ook geen bochten om dit te controleren.
Dus die moeten we in een latere les maken.
Nou, laten we verder gaan en hetzelfde doen voor de rest van deze ledematen.
Heel snel.
Zie je niet wat er gebeurt als ik de IC-handgreep gebruik en dicht bij de schouder kom, dan zie je dat het zijn relatie
behoudt tot het punt dat ik vrij dicht bij de schouder kom en het niet weet welke kant het
op moet met de elleboog.
Dus daarom hebben we trekvectoren nodig.
Laten we nu een trekvector maken voor de ledematen.
Laten we krommen gebruiken.
Je kunt alles gebruiken wat je wilt.
Je zou de locator kunnen gebruiken.
Je kunt ook krommen gebruiken.
En voor deze zaak, laten we de onze tekenen.
Dus ik ga de poly modeling cone hier gebruiken.
Ik klik daarop en ik ga gewoon het aantal onderverdelingen verminderen, zodat het hoekiger is en meer
op een piramide lijkt.
Dus dat creëerde dat ik het ga vertragen.
Dus dat is alles wat we kunnen zien en misschien een beetje afvlakken.
Nu ga ik het gereedschap Curven epi curve selecteren en ik ga naar de gereedschapsinstellingen en zorg ervoor
dat het is ingesteld op lineair zodat er rechte lijnen zijn en ik ga V ingedrukt houden en ik ga eigenlijk gewoon de achtergrond
veranderen zodat we het grijs hier een beetje beter kunnen zien.
Mohle down V en klik in verschillende locaties van deze en het is niet te zien omdat we hadden het een aantal solitaire op een
aantal van die.
Dus je kunt het echt zien ontstaan.
Ik weet dat het gemaakt wordt omdat ik dit eerder heb gedaan, maar het is goed om te
zien omdat we ook hier een beetje moeten teruggaan en verschillende delen van het model een paar keer moeten overlopen om er zeker
van te zijn dat we alle randen afdekken.
Dus ik wil er zeker van zijn dat ik geen diagonalen neem.
Dus ik ga hier gewoon doorheen en maak deze curve.
Ik ga nu invoeren dat dit gedaan is en ik kan de veelhoek verwijderen. Nu houden we een
soort kromme over die één massief stuk is en die we kunnen gebruiken voor al onze trekvectoren.
En een trekvector wordt in feite een beperking die zegt dat ik niet kan omgaan met welke kant ik op moet wijzen.
Dus laten we dit naar voren draaien als een soort pijl.
Dit is de richting van waaruit we moeten wijzen.
En voor de lol ga ik het draaipunt verplaatsen naar de punt van dit kleine gat in de DSV en de middelste
muissporen, klik dat vast en ik ga de polygonen hier verbergen zodat we alleen het skelet krijgen en ik ga dit krommingsgereedschap
links hernoemen.
Arm Peevey Khan, dat betekent linker arm pull vector control.
OK, dus ik ga dit vastklikken met V op de elleboog, en dan sleep ik dit een bepaalde
afstand terug.
Ja, 20, zoiets.
Nu ga ik dit op nul zetten.
Dit is een zeer belangrijke stap omdat we willen dat dit de nulwereldruimte wordt.
We willen niet dat het andere waarden heeft, want als we dit op nul zetten, willen we terug naar
hetzelfde punt.
Dus we moeten naar de transformatie van Free's wijzigen en daarop klikken.
Nu hebben we al deze mooie nul dingen.
Dus als we het hierheen verplaatsen en we klikken en slepen daar en typen nul in, komt het terug
waar we het willen hebben.
Dus laten we met het geselecteerde handvat de IRC selecteren en dan naar constrain pull vector gaan en daarop klikken.
U ziet nu dat de trekvector de arm een klein beetje verdraait, en dat gebeurt omdat we hem niet precies
op één lijn hebben met waar hij moet zijn.
We kunnen dit dus gewoon bij de elleboog laten omdat we zeker weten dat het niet draait als
het precies in het midden staat.
Laten we dat nog eens proberen met een trekvector links.
Dus we gaan naar beperken en trekken vector.
En nu kun je zien dat de gewapende en flip of zoiets.
Dat kunnen we zo laten en dan op nul drukken en dan draait het een beetje.
Maar dat is oké.
Dus laten we dat vooraan staan, terwijl we alles op een rijtje
zetten voor het villen.
Dus we verplaatsen dit terug als we klaar zijn met het scannen van de geometrie naar de verbindingen.
En nu we dit hebben, laten we zien wat het eigenlijk doet.
Dus als ik dit gebruik en de elleboog hier of waar dan ook, als ik de elleboog een beetje buig, wijst
hij in de richting van deze trekvector.
Dus het is een geweldige manier om te controleren wat er met de elleboog gebeurt.
Cool.
OK, cool.
Dus laten we dit pakken en dupliceren en dit doen voor de rest van de verbindingen.
En ik wil ook heel snel zeggen dat ik dit alleen in de Z-richting
op nul zet.
Ik wil gewoon terug naar Z.
Ik ga de transformatie vanaf hier bevriezen en dan terug naar de elleboog, zoals we eerder
deden, zodat we weten dat, weet je, het teruggaat wanneer we later het nulpunt instellen.
Dus ik ga zo schuiven en daar doorheen en ik doe hetzelfde voor de knieën.
En ik zie in de volgende les waar we verder gaan met het maken van de controles voor deze icky handvatten.
Bedankt voor het kijken.