Que nous avons redessiné le Lim, créons le I. K. gère que nous avons appris dans la
leçon précédente.
Passons donc ici à l'outil Je peux gérer.
Nous pouvons également obtenir un squelette que je peux gérer.
Et nous voulons cliquer sur la première articulation, puis sur la deuxième articulation qui vont être les deux points d'extrémité pour
que nous puissions ignorer le coude ici dans ce cas.
Et une fois que nous faisons cela, vous pouvez voir et je peux gérer est créé dans l'outliner.
Renommons simplement cela pour que nous puissions en faire le suivi.
Alors maintenant, je peux gérer la sélection, nous pouvons réellement manipuler ces articulations assez rapidement et c'est plutôt cool, sauf
que vous savez qu'il n'y a pas de rotation ici parce que les rotations ne sont liées
à rien.
Et nous n'avons pas non plus de courbes pour contrôler cela, nous devons donc les créer dans une leçon ultérieure.
Bon, passons à autre chose et faisons la même chose pour le reste de ces Lem très rapidement.
Je ne vois pas ce qui se passe lorsque j'utilise la poignée et que je m'approche de l'épaule ici.
Vous pouvez voir qu'il maintient sa relation jusqu'au moment où je me rapproche assez de l'épaule et qu'il ne
sait pas dans quelle direction pointer le coude.
Voilà pourquoi nous avons besoin de vecteurs de traction.
Créons maintenant un vecteur de traction pour les membres, utilisons des courbes, vous pouvez utiliser tout ce que vous voulez.
Vous pouvez utiliser un localisateur.
Vous pouvez également utiliser des courbes et dans ce cas, dessinons les nôtres.
Je vais donc utiliser le cône de modélisation poly ici et cliquer dessus et je vais
juste réduire le nombre de subdivisions afin qu'il soit plus angulaire et qu'il ressemble davantage à une pyramide.
Donc, cela a créé, je vais le ralentir.
C'est tout ce que nous pouvons voir et peut-être l'aplatir un peu.
Maintenant, je vais sélectionner l'outil de courbe de courbes et aller aux paramètres de l'outil et m'assurer qu'il est
réglé sur linéaire afin qu'il y ait des lignes droites et je vais maintenir V et je vais juste
changer la arrière-plan afin que nous puissions voir le gris ombré ici un peu mieux en bas de V et cliquer à
différents endroits de cela et il ne s'affiche pas parce que nous l'avons fait en solo pour que vous puissiez réellement le voir
en cours de création qui a été créé parce que je ' Je l'ai déjà fait, mais c'est
bon à voir, car là-dessus aussi, nous devons peut-être revenir en arrière un peu et passer en revue différentes parties du modèle
à plusieurs reprises pour nous assurer que nous couvrons tous ces bords.
Je veux donc simplement m'assurer qu'ils ne suivent pas de diagonales également.
Je vais donc passer par là et créer cette
courbe maintenant c'est fait et je peux supprimer le polygone.
Maintenant, nous nous retrouvons avec ce type de courbe qui est une pièce solide et nous pouvons utiliser pour tous nos vecteurs de traction et vecteurs de
traction qui seront essentiellement une contrainte qui indique comment je peux gérer la direction à suivre.
Alors tournons ceci vers l'avant pour dire un peu comme une flèche.
C'est la direction à partir de laquelle pointer.
Et juste pour le plaisir, je vais déplacer le point de pivot vers la pointe de cela.
Tout est fait D-NV et le glisser-glisser du milieu de la souris et je vais cacher les polygones ici
afin que nous puissions simplement obtenir le squelette et je vais renommer cet outil incurvé
du bras gauche.
PV Conn Cela signifie le contrôle du vecteur de traction du bras gauche.
OK, donc je vais accrocher ce maintien V au coude, puis je vais
le faire reculer d'une certaine distance, peut-être 20 quelque chose comme ça.
Maintenant, je vais mettre ça à zéro.
C'est une étape très importante parce que nous voulons que ce soit le zéro Worldspace, nous ne voulons pas qu'il ait d'autres valeurs parce
que lorsque nous mettons à zéro le son, nous voulons qu'il revienne au même point.
Nous devons donc aller modifier les transformations de Free et cliquer dessus.
Maintenant, nous avons tous ces éléments de Nice mis à zéro.
Donc, si nous le déplaçons ici et que nous cliquons et y glissons et tapons zéro, il reviendra à
l'endroit où nous voulons qu'il soit.
Donc, avec la sélection sélectionnée, je peux gérer, puis allons contraindre le vecteur de traction et
cliquez dessus.
Vous pouvez maintenant voir que le vecteur de traction a tordu le bras un peu.
Et cela se produit parce que nous ne l'avons pas exactement en ligne avec l'endroit où cela doit être.
Donc, nous pouvons simplement laisser cela au coude parce que nous savons avec certitude qu'il ne tournera pas s'il est
aligné avec le type exact de milieu là-bas.
Essayons donc une fois de plus avec le vecteur de pôle laissé là.
Nous allons donc aller contraindre et tirer le vecteur.
Maintenant, vous pouvez voir que le bras ne s'est pas retourné ou quelque chose comme ça.
Nous pouvons donc laisser cela là.
Et puis maintenant atteint zéro.
Il tournera un peu mais c'est OK.
Donc, laissons cela au premier plan avant.
Bien que nous ayons toujours tout aligné pour le processus de dépouillement.
Nous allons donc revenir en arrière lorsque nous aurons fini de numériser la géométrie des joints également.
Maintenant que nous avons cela, montrons simplement ce qu'il fait réellement.
Donc, lorsque j'utilise ceci et que je place le coude ici ou vraiment n'importe où si je viens d'avoir un peu le coude, cela a
été un point dans la direction de ce vecteur de pôle.
C'est donc un excellent moyen de contrôler ce qui se passe avec le coude.
D'ACCORD.
Alors prenons ceci et dupliquons-le et faisons cela pour le reste des articulations.
Et je veux juste dire très rapidement que je vais mettre cela à zéro uniquement dans la direction z.
Donc je ne veux pas que ça retourne à l'endroit où ça va retourner à Z.
Je vais geler les transformations à partir d'ici, puis je vais le remettre au coude comme nous l'avons
fait auparavant afin que nous sachions que vous allez revenir en arrière lorsque nous le remettrons à zéro plus tard.
Donc, des changements inquiétants comme celui-ci et passer par là et aller faire la même chose pour les genoux.
Et je verrai dans la prochaine leçon où nous continuerons à créer les contrôles pour ces I. K. poignées.
Merci d'avoir regardé.