Che abbiamo ridisegnato il Lim, creiamo l'io K. gestisce ciò che abbiamo imparato nella
lezione precedente.
Quindi passiamo qui allo strumento che posso gestire.
Possiamo anche ottenere una creazione di scheletri che posso gestire.
E vogliamo fare clic sulla prima giuntura e poi sulla seconda giuntura che sarà fondamentalmente i due punti finali in
modo da poter ignorare il gomito qui in questo caso.
E una volta che lo facciamo è possibile vedere e io posso gestire è creato nel listener.
Rinominiamolo in modo che possiamo tenerne traccia.
Quindi ora che posso gestire selezionato possiamo effettivamente manipolare queste giunzioni abbastanza velocemente ed è piuttosto interessante, tranne per
il fatto che sai che non c'è alcuna rotazione qui perché le rotazioni non sono agganciate
a nulla.
Inoltre, non abbiamo alcuna curva per controllarlo, quindi è necessario crearne una in una lezione successiva.
Bene, andiamo avanti e facciamo la stessa cosa per il resto di questi Lem in fretta.
Non vedo cosa succede quando uso la maniglia e mi avvicino alla spalla qui.
Puoi vedere che sta mantenendo il suo rapporto fino al punto in cui mi avvicino abbastanza alla spalla e
non sa da che parte puntare il gomito.
Ecco perché abbiamo bisogno di tirare i vettori.
Creiamo un vettore di pull ora per le arti, usiamo le curve, puoi usare tutto quello che vuoi.
Potresti usare un localizzatore.
Puoi anche usare le curve e in questo caso disegniamo le nostre.
Quindi userò il cono di modellazione poly qui e clicco e ridurrò il numero
di suddivisioni in modo che sia più angolare e che sia più simile a una piramide.
Così creato ho intenzione di rallentarlo.
Quindi questo è tutto ciò che possiamo vedere e forse appiattirlo un po '.
Ora selezionerò lo strumento Curve Curve e andrò alle impostazioni dello strumento e assicurarmi che sia impostato su
lineare in modo che ci siano linee dritte e terrò premuto V e in realtà sto solo
andando a cambiare il sfondo in modo da poter vedere il grigio ombreggiato qui un po 'meglio verso il basso
V e fare clic in diverse posizioni di questo e non viene visualizzato perché abbiamo avuto solo alcuni in corso in
modo che si possa effettivamente vederlo creato che è stato creato perché I' L'ho già fatto,
ma è bello vedere perché anche su questo abbiamo bisogno di tornare indietro un po 'e andare su diverse parti del
modello un paio di volte per assicurarci di coprire tutti questi bordi.
Quindi voglio solo assicurarmi che non stiano andando in diagonale.
Quindi ho intenzione di passare attraverso questo e di creare
questa curva entrare ora che è fatto e posso eliminare il poligono.
Ora siamo rimasti con questo tipo di curva che è un pezzo solido e che possiamo usare per tutti i nostri vettori a tirare e tirare
i vettori sarà fondamentalmente un vincolo che dice come posso gestire da che parte punto.
Quindi ruotiamo questo avanti per dire una specie di freccia.
Questa è la direzione da cui puntare.
E solo per divertimento ho intenzione di spostare il punto di rotazione sulla punta di questo.
È tutto fatto con D-NV e con il tasto centrale del mouse e io nasconderò i
poligoni così da ottenere lo scheletro e rinominerò lo strumento curvo con il
braccio sinistro.
PV Conn Significa controllo vettoriale a braccio sinistro.
OK, quindi ho intenzione di scattare questo tenendo giù V al gomito, quindi ho intenzione
di trascinare questo indietro di una certa distanza forse 20 qualcosa del genere.
Ora ho intenzione di azzerarlo.
Questo è un passo molto importante perché vogliamo che questo sia lo spazio del mondo zero, non vogliamo che abbia
altri valori perché quando azzeriamo il suono vogliamo che torni allo stesso punto.
Quindi dobbiamo andare a modificare le trasformazioni di Free e fare clic su di esso.
Ora abbiamo tutte queste cose azzerate di Nizza.
Quindi se lo spostiamo qui e clicchiamo e trasciniamo lì e digitiamo zero, torneremo
dove vogliamo che sia.
Quindi selezioniamo l'opzione che posso gestire, quindi andiamo a limitare il vettore pull e fare clic
su di esso.
Ora puoi vedere che il vettore pull ha effettivamente distorto il braccio solo un po '.
E ciò accade perché non lo abbiamo esattamente in linea con dove questo deve essere.
Quindi possiamo davvero lasciare questo al gomito perché sappiamo per certo che non ruoterà se è allineato
con il tipo esatto di mezzo lì.
Quindi proviamo ancora una volta con il vettore polare lasciato lì.
Quindi andremo a limitare e tirare il vettore.
Ora puoi vedere che il braccio non ha capovolto o qualcosa del genere.
Quindi possiamo lasciarlo lì.
E ora colpisci zero.
Ruoterà un po 'ma va bene.
Quindi lasciamolo prima.
Mentre stiamo ancora ottenendo tutto allineato fondamentalmente per il processo di skinning.
Quindi sposteremo ciò quando avremo finito di scansionare la geometria anche nelle articolazioni.
Ora che abbiamo questo, dimostriamo solo cosa sta facendo in realtà.
Quindi, quando uso questo e ottengo il gomito qui o davvero da qualche parte se ho appena il gomito stato un po
'è stato un punto nella direzione di questo vettore polo.
Quindi è un ottimo modo per controllare cosa sta succedendo con il gomito.
OK.
Quindi prendiamo questo e duplicatelo e fatelo per il resto delle articolazioni.
E voglio solo dire in fretta che ho intenzione di azzerarlo solo nella direzione z.
Quindi non voglio che torni a dove tornerà in Z.
Ho intenzione di congelare le trasformazioni da qui e poi lo scatto di nuovo al
gomito come facevamo prima, così da sapere che sai che tornerà indietro quando lo azzereremo più tardi.
Cambiamenti così minacciosi come questo e passano attraverso quello e vanno e fanno la stessa cosa per le ginocchia.
E vedrò nella prossima lezione in cui continueremo a creare i controlli per questi I. K. maniglie.
Grazie per la visione.