Że mamy przerysowany Lim, stwórzmy I. K. uchwyty, o których dowiedzieliśmy się w
poprzedniej lekcji.
Przejdźmy więc do narzędzia, które mogę obsłużyć.
Możemy również uzyskać szkielet, który mogę obsłużyć.
Chcemy kliknąć pierwsze złącze, a następnie drugie złącze, które będzie zasadniczo dwoma punktami końcowymi,
więc możemy w tym przypadku zignorować łokieć.
A kiedy już to zrobimy, a zobaczysz, a ja poradzę sobie, to powstanie w outlinerze.
Zmieńmy to po prostu, abyśmy mogli to śledzić.
Teraz mogę poradzić sobie z wybranymi, możemy właściwie manipulować tymi stawami dość szybko i jest całkiem fajnie, z
wyjątkiem faktu, że wiesz, że nie ma rotacji tutaj, ponieważ obroty nie są do
niczego podłączone.
Nie mamy też żadnych krzywych, aby to kontrolować, więc musimy je utworzyć w następnej lekcji.
Cóż, przejdźmy dalej i róbmy to samo dla reszty tych Lemów naprawdę szybko.
Nie widzę, co się dzieje, gdy używam klamki i zbliżam się do ramienia.
Widać, że utrzymuje swój związek aż do punktu, w którym jestem całkiem blisko ramienia i nie
wie, w którą stronę skierować łokieć.
Dlatego potrzebujemy wektorów ciągnienia.
Stwórzmy teraz wektor ściągania dla kończyn, wykorzystajmy krzywe, możesz użyć czegokolwiek, co chcesz.
Możesz użyć lokalizatora.
Możesz także użyć krzywych i dla tego przypadku narysujmy własne.
Tak więc zamierzam użyć tutaj stożka do modelowania poli i kliknąć to
i zamierzam zmniejszyć liczbę poddziałów, aby był bardziej kanciasty i ma bardziej przypomina piramidę.
Stworzyłem więc, że spowolnię to.
Więc to wszystko, co możemy zobaczyć i może trochę spłaszczyć.
Teraz wybieram narzędzie krzywych krzywych i przechodzę do ustawień narzędzia i upewniam się, że jest
ustawiony liniowo, tak, że są proste linie i zamierzam przytrzymać V, a ja właściwie zamierzam
zmienić tło, żebyśmy mogli zobaczyć szare odcienie tu trochę lepiej w dół V i kliknąć w różnych miejscach
tego i nie jest wyświetlany, ponieważ mieliśmy to solo, że niektóre z nich są kontynuowane, tak, że faktycznie można
zobaczyć, że jest tworzony, który był tworzony, ponieważ " Zrobiliśmy to wcześniej, ale dobrze
jest to zobaczyć, ponieważ na tym również musimy trochę cofnąć się i przejść przez różne części modelu kilka
razy, aby upewnić się, że pokrywamy wszystkie te krawędzie.
Więc chcę tylko upewnić się, że nie będą również używać żadnych przekątnych.
Po prostu przejdę przez to i utworzę tę
krzywą, a teraz mogę to zrobić i mogę usunąć wielokąt.
Teraz mamy taki rodzaj krzywej, który jest jednym solidnym kawałkiem i możemy użyć dla wszystkich naszych wektorów przyciągania i wektorów przyciągania, które w
zasadzie będą ograniczeniem, które mówi, w jaki sposób mogę obsłużyć, w którą stronę wskazać.
Więc obróćmy to do przodu, aby powiedzieć coś w rodzaju strzałki.
To jest kierunek, z którego należy wskazywać.
I dla zabawy zamierzam przenieść punkt obrotu na czubek tego.
Wszystko odbywa się za pomocą D-NV i środkowej myszy, i zamierzam ukryć wielokąty,
abyśmy mogli uzyskać szkielet i zmienić nazwę tego lewego zakrzywionego
narzędzia.
PV Conn Oznacza to sterowanie wektorem z lewej ręki.
OK, więc zamierzam przycisnąć to przytrzymanie V do łokcia, a następnie
przeciągnę to na pewną odległość może 20 takich rzeczy.
Teraz zamierzam to wyzerować.
Jest to bardzo ważny krok, ponieważ chcemy, aby była to zerowa przestrzeń światowa, której nie chcemy, aby miała jakiekolwiek inne
wartości, ponieważ kiedy zerujemy dźwięk, chcemy, aby powrócił do tego samego punktu.
Musimy przejść do modyfikacji transformacji Wolnego i kliknąć to.
Teraz mamy wszystkie te Nicei wyzerowane.
Więc jeśli przeniesiemy to tutaj, klikniemy i przeciągniemy tam i wpisamy zero, to wróci do miejsca,
w którym chcemy, żeby było.
A więc wybierzmy opcję, którą mogę obsłużyć, a następnie przejdźmy do ograniczenia wektora przeciągania i
kliknij to.
Teraz widać, że wektor pociągowy faktycznie nieco wykręcił ramię.
Dzieje się tak, ponieważ nie mamy tego dokładnie w tym miejscu.
Tak więc możemy po prostu zostawić to pod łokciem, ponieważ wiemy na pewno, że nie będzie się obracać,
jeśli jest wyrównane z takim właśnie środkiem.
Więc spróbujmy jeszcze raz z pozostawionym tam wektorem biegunów.
Więc pójdziemy ograniczyć i pociągnąć wektor.
Teraz widać, że ramię się nie odwróciło ani nic w tym stylu.
Więc możemy to zostawić.
A teraz uderzył zero.
Obróci się trochę, ale to jest w porządku.
Więc po prostu zostawmy to z przodu wcześniej.
Podczas gdy w dalszym ciągu wszystko odbywa się w linii prostej dla procesu skórki.
Więc cofniemy to, kiedy skończymy skanowanie geometrii do stawów.
Teraz, gdy już to mamy, pokażmy, co właściwie robi.
Więc kiedy używam tego i dostaję łokieć tutaj lub naprawdę gdziekolwiek, jeśli tylko mam łokieć trochę, to
był punkt w kierunku tego wektora biegunowego.
Jest to świetny sposób kontrolowania tego, co dzieje się z łokciem.
DOBRZE.
Złapmy to i zduplikujmy i zróbmy to dla reszty stawów.
I chcę tylko powiedzieć bardzo szybko, że zamierzam to wyzerować tylko w kierunku z.
Nie chcę więc, aby wracał do miejsca, w którym wróci do Z.
Zamrażam od tego czasu transformacje, a potem odciągnę je z powrotem na łokieć,
tak jak wcześniej, abyśmy wiedzieli, że wiesz, że to się skończy, kiedy wyzerujemy to później.
Tak złowieszcze przesunięcia, jak to, przechodzą przez to i idą i robią to samo dla kolan.
I zobaczę w następnej lekcji, gdzie będziemy kontynuować tworzenie kontroli dla tych I. K. uchwyty.
Dzięki za oglądanie.