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Que temos o redesenho do Lim, vamos criar as alças IK sobre as quais aprendemos nos últimos
lição.
Então, vamos até aqui para a ferramenta que eu posso manipular.
Nós também podemos obter um esqueleto que eu possa manipular.
E queremos clicar na primeira junta e depois na segunda junta que serão os dois pontos finais
basicamente, então podemos ignorar o cotovelo aqui neste caso.
E uma vez que fazemos isso você pode ver e eu posso manipular é criado no delineador.
Vamos apenas renomear isso para que possamos rastreá-lo.
Então, agora que eu posso manipular, podemos manipular essas juntas muito rapidamente e é bonito
legal, exceto pelo fato de que você sabe que não há rotação aqui porque as rotações não são enganchadas
até qualquer coisa.
E também não temos curvas para controlar isso, então precisamos criá-las em uma lição posterior.
Bem, vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa para o resto desses Lem's rapidinho.
Não vejo o que acontece quando eu uso a alça e chego perto do ombro aqui.
Você pode ver que está mantendo seu relacionamento até o ponto em que eu fico bem perto do
ombro e não sabe para onde apontar o cotovelo.
Então é por isso que precisamos de vetores de atração.
Vamos criar um vetor pull agora para os membros, vamos usar curvas, você pode usar o que quiser.
Você poderia usar um localizador.
Você também pode usar curvas e, nesse caso, vamos desenhar as nossas.
Então, eu vou realmente usar o cone de modelagem de poli aqui e clicar isso e eu vou reduzir
diminua o número de subdivisões para que seja mais angular e tenha mais como uma pirâmide.
Então, isso criou, vou atrasá-lo.
Então é tudo o que podemos ver e talvez achatar um pouquinho.
Agora vou selecionar a ferramenta curva de curvas e ir para as configurações da ferramenta e certifique-se de que está definido
a linear para que haja linhas retas e eu vou segurar V e eu estou realmente indo apenas
para mudar o fundo para que possamos ver o cinza sombreado aqui um pouco melhor para baixo V e clique em diferente
locais deste e não está aparecendo, porque nós tivemos que solo alguns acontecendo para que você possa realmente
vê-lo sendo criado que estava sendo criado porque eu fiz isso antes, mas é bom ver
porque sobre isso também precisamos tipo de talvez recuar um pouco e passar por diferentes partes do
modele um par de tempos diferentes para ter certeza de que cobriremos todas essas arestas.
Então eu só quero ter certeza de que eles não estão indo em diagonais também.
Então, eu vou passar por isso e criar essa curva
digite agora que foi feito e posso excluir o polígono.
Agora ficamos com esse tipo de curva que é uma peça sólida e podemos usar para todos os nossos vetores de atração
e puxar vetores, basicamente, vai ser uma restrição que diz como eu posso lidar com o caminho a seguir.
Então, vamos girar isso para frente para dizer algo como uma flecha.
Essa é a direção a ser apontada.
E só por diversão eu vou mover o ponto de pivô para a ponta disso.
Está tudo pronto D-NV e o mouse do meio arrastam e vão esconder os polígonos aqui para que possamos
é só pegar o esqueleto e eu vou mudar o nome desta ferramenta curva esquerda
braço.
PV Conn Isso significa que o controle de vetores de tração do braço esquerdo.
OK, então eu vou agarrar este segurando V no cotovelo, então eu vou arrastar isso de volta um certo
distância talvez 20 algo assim.
Agora eu vou zerar isso.
Este é um passo muito importante porque queremos que este seja o zero espaço do mundo que não queremos que ele tenha
quaisquer outros valores, porque quando zeramos o som, queremos que ele volte ao mesmo ponto.
Então, precisamos ir para modificar as transformações do Free e clicar nele.
Agora temos todas essas coisas zeradas de Nice.
Então, se nós mudarmos para cá e clicarmos e arrastarmos para lá e digitarmos zero, ele voltará para onde
quero que seja.
Então, vamos com a seleção selecionada, o que eu posso manipular e, em seguida, vamos para restringir o vetor pull e clique em
naquela.
Agora você pode ver que o vetor pull realmente torceu o braço um pouquinho.
E isso acontece porque não estamos exatamente de acordo com onde isso precisa ser.
Então, na verdade, podemos deixar isso no cotovelo porque sabemos com certeza que não vai girar se
está alinhado com o tipo exato de meio lá.
Então vamos tentar mais uma vez com o vetor de pólo deixado lá.
Então vamos restringir e puxar vetor.
Agora você pode ver que o braço não girou ou algo assim.
Então podemos deixar isso lá.
E então, agora, atinge zero.
Vai girar um pouco, mas tudo bem.
Então vamos deixar isso na frente antes.
Enquanto ainda estamos recebendo tudo alinhado basicamente para o processo de esfola.
Então, vamos mover isso de volta quando terminarmos de digitalizar a geometria para as juntas também.
Agora, agora que temos isso, vamos apenas demonstrar o que está realmente fazendo.
Então, quando eu uso isso e eu fico com o cotovelo aqui ou realmente em qualquer lugar, se eu apenas tenho o cotovelo sido um pouco
bit tem sido um ponto na direção deste vetor de pólo.
Então é uma ótima maneira de controlar o que está acontecendo com o cotovelo.
ESTÁ BEM.
Então, vamos pegar isso e duplicá-lo e fazer isso para o resto das articulações.
E eu só quero dizer rapidinho que vou zerar isso apenas na direção z.
Então eu não quero que volte para onde ele vai voltar para Z.
Vou congelar as transformações daqui e depois vou voltar ao cotovelo quando
fez antes para que saibamos que você sabe que vai voltar quando zerarmos mais tarde.
Mudanças sinistras como essa e passar por isso e fazer a mesma coisa pelos joelhos.
E eu vou ver na próxima lição, onde vamos continuar criando os controles para esses identificadores IK.
Obrigado por assistir.