Că avem redrawnul lui Lim să creați I. K. cu care am învățat în lecția
anterioară.
Deci haideți să mergem aici la instrumentul cu care pot să mă descurc.
De asemenea, putem obține un schelet creat pe care să-l pot ocupa.
Și vrem să facem clic pe prima articulație și apoi pe cea de-a doua articulație care vor fi cele două puncte
finale, astfel încât să putem ignora cotul aici în acest caz.
Și odată ce facem acest lucru pe care îl puteți vedea și eu pot să-l gestionez este creat în outliner.
Să redenumim acest lucru pentru a putea urmări acest lucru.
Deci, acum mă pot ocupa selectat putem manipula de fapt, aceste articulații destul de repede și este destul de
rece, cu excepția faptului că știți că nu există rotație aici, deoarece rotațiile nu sunt legate
de nimic.
Și, de asemenea, nu avem nici o curbă pentru a controla acest lucru, așa că trebuie să le creăm într-o lecție ulterioară.
Hai să mergem mai departe și să facem același lucru pentru restul acestor Lem-i rapizi.
Nu văd ce se întâmplă când folosesc mânerul și mă apropii de umăr aici.
Puteți vedea că își menține relația până în punctul în care mă apropii destul de mult de umăr și
nu știe ce direcție trebuie să îndrepte cotul.
De aceea avem nevoie de vectori de tragere.
Să creăm un vector de tragere acum pentru ca membrele să folosească curbele pe care le puteți folosi orice doriți.
Ai putea folosi un locator.
De asemenea, puteți utiliza curbe și, pentru acest caz, să trageți propria noastră.
Deci, de fapt, voi folosi conul de modelare poly și faceți clic pe acesta și
voi reduce numărul de subdiviziuni astfel încât să fie mai mult unghiular și are mai mult o piramidă.
Așa că am creat, o voi încetini.
Deci, asta e tot ce vedem și poate să-l înclinăm doar puțin.
Acum voi selecta instrumentul curbei curbei și du-te la setările instrumentului și asigurați-vă că este setat la liniar,
astfel încât să existe linii drepte și voi țineți apăsat V și de fapt voi schimba fundal
pentru a putea vedea griul umbrite aici mai bine în V și faceți clic în diferite locații ale acestui lucru
și nu apare pentru că am avut soloed unele se întâmplă, astfel încât să puteți vedea de fapt este creat care
a fost creat pentru că eu ' ați făcut acest lucru înainte, dar este bine să
vedeți că și pentru acest lucru avem nevoie de un fel de backtrack și puteți trece peste diferite părți ale modelului
câteva momente diferite pentru a vă asigura că acoperim toate aceste margini.
Deci, vreau doar să mă asigur că nu vor merge nici pe diagonale.
Deci, eu doar am de gând să treacă prin acest lucru și
de a crea această curbă intră acum, care este făcut și pot șterge poligonul.
Acum, am rămas cu o astfel de curbă, care este o piesă solidă și putem folosi pentru toate vectorii de tragere și vectorii de tragere, practic va fi
o constrângere care ne spune cum pot să mă descurc în ce direcție să mă îndrept.
Deci, hai să rotim acest lucru înainte să spunem ca o săgeată.
Aceasta este direcția de îndreptat.
Și doar pentru distracție voi muta punctul de pivot la vârful asta.
Totul este făcut D-NV și trageți mouse-ul de mijloc și faceți clic pe acesta și voi ascunde poligoanele
de aici, ca să putem obține scheletul și voi renumi acest braț stâng al
instrumentului curbat.
PV Conn Asta înseamnă un vector de control al vectorului.
OK, așa că am să-l prind pe acest V ținând cot la cot, apoi
o să-l trag la o anumită distanță, poate ceva de genul ăsta.
Acum voi renunța la asta.
Acesta este un pas foarte important pentru că vrem ca acesta să fie spațiul zero al lumii, nu dorim ca acesta să aibă alte
valori, pentru că atunci când suntem zero, suntem pe cale să ne întoarcem la același punct.
Așa că trebuie să mergem să modificăm transformările lui Free și să dăm clic pe asta.
Acum avem toate lucrurile astea scoase din Nisa.
Deci, dacă îl mutăm aici și faceți clic și trageți acolo și tastați în zero, se va întoarce
acolo unde dorim să fie.
Deci haideți cu selectați selectați eu pot să se ocupe și apoi să mergem să constrânge trage vector și faceți
clic pe asta.
Acum puteți vedea că vectorul de tracțiune a răsturnat de fapt brațul doar puțin.
Și asta se întâmplă pentru că nu avem exact așa cum ar trebui să fie.
Deci, de fapt, putem lăsa acest lucru la cot, deoarece știm cu siguranță că nu se va roti dacă
este aliniat cu tipul exact de mijloc acolo.
Așa că hai să încercăm încă o dată cu vectorul de stânga de acolo.
Așa că vom merge să constrângem și să tragem vectorul.
Acum, puteți vedea că brațul nu a flip sau ceva de genul asta.
Așa că putem lăsa asta acolo.
Și apoi a lovit zero.
Se va roti putin, dar este OK.
Deci, să lăsăm asta înainte.
În timp ce încă obținem totul aliniat practic pentru procesul de jupuire.
Deci, vom muta acest lucru înapoi când am terminat de scanat și geometria articulațiilor.
Acum, acum că avem acest lucru să arătăm doar ce face de fapt.
Deci, când folosesc acest lucru și eu iau cotul aici sau chiar oriunde, dacă am doar cotul a fost un pic,
a fost un punct în direcția acestui vector de pol.
Deci, este o modalitate foarte bună de a controla ce se întâmplă cu cotul.
O.K.
Deci haideți să luăm acest lucru și să îl duplicăm și să facem asta pentru restul articulațiilor.
Și vreau doar să spun foarte repede că voi renunța la asta numai în direcția z.
Deci nu vreau să se întoarcă acolo unde se va întoarce la Z.
Voi îngheța transformările de aici și apoi o voi trage înapoi în cot ca și
înainte, astfel încât să știm că știi că se va întoarce când o vom elimina mai târziu.
Asadar, schimburile de felinare se intampla asa si treceti prin asta si mergeti si faceti acelasi lucru si pentru genunchi.
Și voi vedea în următoarea lecție unde vom continua să creăm controalele pentru aceste I. K. mânere.
Multumesc pentru vizionare.