Bây giờ chúng ta đã vẽ lại các chi, hãy tạo các IC xử lý mà chúng ta đã học ở bài trước.
Vì vậy, chúng ta hãy đi qua đây để công cụ xử lý vi mạch.
Chúng tôi cũng có thể lấy nó từ thùng xương mà tôi có thể xử lý.
Và chúng tôi muốn nhấp vào khớp đầu tiên và sau đó là khớp thứ hai sẽ là hai điểm cuối, về cơ bản, vì vậy chúng tôi có
thể bỏ qua khuỷu tay ở đây trong trường hợp này.
Và một khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy và tôi có thể xử lý được tạo trong phác thảo và chúng ta chỉ
cần đổi tên để chúng ta có thể theo dõi.
Vì vậy, bây giờ tôi nghĩ rằng tôi có thể xử lý được chọn, chúng tôi thực sự có thể thao tác các khớp này khá nhanh
và nó khá tuyệt, ngoại trừ thực tế là bạn biết đấy, không có xoay ở đây vì xoay không được nối
với bất kỳ thứ gì.
Và chúng tôi cũng không có bất kỳ đường cong nào để kiểm soát điều này.
Vì vậy, chúng ta cần tạo những cái đó trong một bài học sau.
Chà, hãy tiếp tục và làm điều tương tự cho phần còn lại của các chi này.
Nhanh thật.
Đừng thấy điều gì sẽ xảy ra khi tôi sử dụng tay cầm IC và tôi đến gần vai ở đây, bạn có thể thấy rằng nó đang
duy trì mối quan hệ của nó cho đến khi tôi gần đến mức vai và nó không biết đường
nào để hướng khuỷu tay.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần các vectơ kéo.
Vì vậy, hãy tạo một vector kéo bây giờ cho các chi.
Hãy sử dụng các đường cong.
Bạn có thể sử dụng bất cứ thứ gì bạn muốn.
Bạn có thể sử dụng công cụ định vị.
Bạn cũng có thể sử dụng các đường cong.
Và đối với trường hợp này, chúng ta hãy vẽ của riêng chúng ta.
Vì vậy, tôi sẽ thực sự sử dụng hình nón mô hình poly ở đây.
Tôi nhấp vào đó và tôi sẽ giảm số lượng các phần nhỏ để nó có nhiều góc cạnh hơn và nó giống như
một kim tự tháp hơn.
Vì vậy, điều đó tạo ra tôi sẽ làm chậm nó ra.
Vì vậy, đó là tất cả những gì chúng ta có thể thấy và có thể san bằng nó chỉ một chút.
Bây giờ tôi sẽ chọn công cụ đường cong Curves epi và tôi sẽ đi đến cài đặt công cụ và đảm bảo rằng nó
được đặt thành tuyến tính để có các đường thẳng và tôi sẽ nhấn giữ V và tôi thực ra chỉ cần thay đổi nền để chúng ta
có thể nhìn thấy màu xám được tô bóng ở đây tốt hơn một chút.
Mohle xuống V và nhấp vào các vị trí khác nhau của cái này và nó không hiển thị bởi vì chúng tôi đã để nó solo một
số trong đó.
Vì vậy, bạn thực sự có thể thấy nó đang được tạo.
Tôi biết nó được tạo ra bởi vì tôi đã làm điều này trước đây, nhưng thật tốt khi thấy
điều này vì chúng tôi cũng cần phải quay lại một chút và xem lại các phần khác nhau của mô hình một vài lần khác nhau để đảm bảo rằng
chúng tôi bao gồm tất cả các cạnh này.
Vì vậy, tôi chỉ muốn đảm bảo rằng tôi cũng không đi trên bất kỳ đường chéo nào.
Vì vậy, tôi sẽ đi qua điều này và tạo ra đường cong này.
Bây giờ tôi sẽ nhập vào là đã xong và tôi có thể xóa đa giác bây giờ chúng ta còn lại với
loại đường cong là một mảnh vững chắc và chúng ta có thể sử dụng cho tất cả các vectơ kéo của mình.
Và một vectơ kéo về cơ bản sẽ là một ràng buộc cho biết rằng tôi không thể xử lý theo cách nào để
trỏ.
Vì vậy, hãy xoay nó về phía trước để nói giống như một mũi tên.
Đây là hướng được chỉ từ.
Và chỉ để cho vui, tôi sẽ di chuyển điểm trục đến đầu của lỗ nhỏ này xuống DSV và theo
dõi chuột giữa, chụp nó và tôi sẽ ẩn các đa giác ở đây để chúng ta có thể lấy bộ xương và tôi ' m sẽ đổi
tên công cụ đường cong này sang trái.
Arm Peevey Khan, có nghĩa là điều khiển vector kéo cánh tay trái.
OK, vì vậy tôi sẽ chụp cái này và giữ V vào khuỷu tay, sau đó tôi sẽ kéo nó lại một khoảng
nhất định có thể.
Ừ, 20, đại loại vậy.
Bây giờ tôi sẽ giải quyết vấn đề này.
Đây là một bước rất quan trọng vì chúng tôi muốn đây là không gian thế giới bằng không.
Chúng tôi không muốn nó có bất kỳ giá trị nào khác bởi vì khi chúng tôi loại bỏ điều này, chúng tôi muốn
nó trở lại điểm cũ.
Vì vậy, chúng ta cần phải sửa đổi biến đổi của Free và nhấp vào đó.
Bây giờ chúng tôi có tất cả những điều tốt đẹp đã được xóa bỏ.
Vì vậy, nếu chúng ta di chuyển nó đến đây và chúng ta nhấp và kéo ở đó và nhập số 0, nó sẽ quay
trở lại nơi chúng ta muốn.
Vì vậy, hãy chọn điều khiển IRC đã chọn và sau đó chúng ta hãy đi đến giới hạn kéo vectơ và nhấp vào
đó.
Bây giờ bạn có thể thấy rằng vectơ kéo thực sự chỉ xoắn cánh tay một chút, và điều đó xảy ra bởi vì chúng ta không
có nó chính xác phù hợp với vị trí cần thiết.
Vì vậy, chúng tôi thực sự có thể để nó ở khuỷu tay vì chúng tôi biết chắc chắn rằng nó sẽ không xoay nếu nó
được xếp đúng với loại chính giữa ở đó.
Vì vậy, hãy thử điều đó một lần nữa với một vectơ kéo được để ở đó.
Vì vậy, chúng ta sẽ đi đến vectơ ràng buộc và kéo.
Và bây giờ bạn có thể thấy rằng vũ trang và lật hoặc bất cứ điều gì tương tự.
Vì vậy, chúng ta có thể để nó ở đó và sau đó bây giờ chạm số 0 và nó sẽ xoay một chút.
Nhưng không sao đâu.
Vì vậy, chúng ta hãy để nó ở phía trước trong khi chúng ta vẫn đang chuẩn bị mọi thứ
về cơ bản cho quá trình lột da.
Vì vậy, chúng tôi sẽ di chuyển nó trở lại khi chúng tôi quét xong hình học cho các khớp.
Ngoài ra, bây giờ chúng ta đã có cái này, hãy chỉ chứng minh những gì nó thực sự đang làm.
Vì vậy, khi tôi sử dụng điều này và tôi đưa khuỷu tay vào đây hoặc thực sự ở bất kỳ đâu, nếu tôi chỉ cong khuỷu tay
một chút, nó sẽ hướng theo hướng của vectơ kéo này.
Vì vậy, đó là một cách tuyệt vời để kiểm soát những gì đang xảy ra với khuỷu tay.
Mát mẻ.
Được rồi, tuyệt.
Vì vậy, chúng ta hãy lấy nó và nhân bản nó ra và làm điều này cho phần còn lại của các khớp.
Và tôi cũng chỉ muốn nói thật nhanh, tôi sẽ làm điều này bằng không chỉ theo hướng Z, vì vậy tôi không muốn quay lại
nơi nó đang diễn ra.
Tôi chỉ muốn quay trở lại Z.
Tôi sẽ đóng băng quá trình biến đổi từ đây và sau đó tôi sẽ đưa nó trở lại khuỷu tay, như chúng ta
đã làm trước đây, để chúng ta biết rằng, bạn biết đấy, nó sẽ quay trở lại khi chúng ta rút lui sau đó.
Vì vậy, tôi sẽ thay đổi như thế này và trải qua điều đó và tôi sẽ làm điều tương tự đối với đầu gối.
Và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ tiếp tục tạo các điều khiển cho các tay cầm khó nhằn này.
Cảm ơn đã xem.