In deze les gaan we de besturing van de handen en de voeten maken, en met de voeten zijn we
slechts gedeeltelijk klaar.
En in de volgende les gaan we na hoe je alle bedieningselementen op de voeten goed maakt.
Maar laten we daar nu mee beginnen.
Net als in de vorige les ga ik de polygonen hier verbergen, zodat we dit weer kunnen zien.
En ik sleep dit over de zijkant zodat we het nu wat beter kunnen zien en maak een kubus.
En dan ga ik naar de krommen en diensten zoals we de vorige keer deden en zorg ervoor dat de gereedschapinstelling
op lineair staat zodat het rechte randen zijn.
Houd V ingedrukt en klik op elk van deze hoeken, zodat we zeker weten dat
alles aan de randen bedekt is.
Druk op, enter en wis de kubus.
Nu hebben we onze kromme, maar
omdat we naar de zijkant zijn gegaan, ligt de oorsprong hier.
Dus ik moet zeggen, wijzig centrum, draaien en boem.
Daar gaan we.
Dus laten we de polygonen weer verbergen.
En natuurlijk is dit showmenu gewoon dit showmenu dat ik hier heb afgescheurd door erop te klikken
en laten we de polygonen nog een keer aaien zodat we met die con geselecteerde vertex snap naar de hand kunnen en laten we de grootte ervan
vergroten.
Een klein beetje.
En dan natuurlijk zoals we deden met de trekvector, laten we de transformaties bevriezen
want elke keer dat we dit op nul zetten, willen we terug naar het beginpunt en laten we dit noemen.
Links en weg, en we dupliceren het en slepen het naar de rechterkant door op W te drukken en dan V vast te houden aan Vertex,
het vast te klikken en we hernoemen het.
Juist.
Cool.
En als je je herinnert dat we in een vorige les spraken over lege groepen, zodat we deze dingen
kunnen spannen.
Laten we dat nu gaan doen.
Dus ik ga een lege groep maken van dit handgebied.
Maar ik ga het ook gewoon, voor de netheid, bij deze oorsprong maken.
En hoe ik dat doe is door hier groep in te typen in plaats van de sneltoets G in te drukken en dat doen we.
Het draaipunt ligt in het midden van het object van waaruit we het creëren.
Dus ik ga de naam hier kopiëren.
En in plaats van maïs noem ik het groep en doe ik hetzelfde voor deze kant.
Dus op die manier, als we deze kegel tot iets willen beperken, beperken we hem met de groep en niet met de kegel
zelf, zodat de kegel nog steeds vrij is om er animatie op te hebben en niet de kleine blauwe vakjes hier heeft
die ons verhinderen hem te animeren.
Geweldig.
Laten we dit aansluiten op de IRC controller.
Laten we naar de linkerarm van de IRC gaan en ons daarop concentreren.
Dus laten we dit object selecteren en met het commando klikken op de IC van de outliner en naar controle gaan.
Laten we naar constrain gaan en een punt constrain gebruiken.
Laten we dat openen om er zeker van te zijn dat we Offsiders aanhouden.
En zelfs als dat niet zo was, zou het niet uit moeten maken omdat ze op elkaar lijken.
Dus laten we het toepassen.
En u ziet dat er niets is gebeurd, behalve dat ik nu die blauwe puntjes kan hanteren, wat
natuurlijk betekent dat als we naar beneden scrollen, we kunnen zien dat er inderdaad een punt is ingeperkt.
Je ziet daar ook de pull vector constraint die we in de vorige les deden.
Dus als we deze con nu verplaatsen, is het wat de I can handle nu controleert.
Perfect.
Dus nu hoeven we ons geen zorgen te maken over de I can handle.
Maar hoe controleren we de rotatie van de hand, want die draait niet meer met deze kegel.
Nou, dat is vrij eenvoudig.
Dus gaan we naar het icoontje hier, de hand arm con en laten we de hand joint selecteren en gaan naar constrain Orient.
En met dat geselecteerd, kunnen we zeggen handhaven, alles compenseren en toepassen.
En ik kan zien dat er blauwe stippen zijn en de rotatie van de gewrichten.
Dus als we dit bewegen, beweegt alles nog steeds, maar het is vergrendeld in rotatie met de kegel zelf.
Dus nu kunnen we de hand draaien als we hem nodig hebben en dat werkt heel goed.
Ook willen we, voordat we te ver gaan, ervoor zorgen dat deze rotaties de juiste rotatievolgorde hebben, zoals we
in een vorige les hebben besproken.
Laten we naar de Gimel-modus gaan door de E ingedrukt te houden en naar Gimble te gaan door er links op te klikken.
En laten we zien dat het werkt zoals we verwachten.
Het lijkt erop dat dat prima werkt, eigenlijk.
Weet je wat?
Dat werkt niet goed, want als we de hand naar voren brengen en dan draaien zodat hij naar voren
wijst, zitten we meteen in Gimble.
Kijk dat eens.
Dat willen we zeker niet.
OK, dus laten we dat ongedaan maken.
Breng dit terug naar Origin en laten we naar de rotatie volgorde gaan en dit oplossen.
We moeten dus naar de con hier, naar de rotatie volgorde en laten we deze onderste kiezen en zien dat dat
eigenlijk ook niet is wat we willen.
We gaan naar de dus laten we nadenken over wat we hier doen.
We willen dat de oudercon y OK is, dus dat moet de laatste letter zijn in deze volgorde.
Dus we willen een van deze twee.
Dus nu hebben we wat we nodig hebben.
Cool.
OK, en vergeet niet wanneer je dit ook voor deze kant doet.
Dus we hebben X, Z en Y nodig.
Dus laten we X, Y, Z, Y hier doen.
Cool.
Dus ik hoop dat dat Gimble ding zinvol is.
Nu kun je zien waar een controller is die we overal in de 3D-ruimte gaan verplaatsen.
We moeten het draaien, dat het met zichzelf mee moet bewegen.
En het lijkt erop, zoals je weet, dat hij gewoon zijn handen aan zijn zijde heeft.
Nou, het lijkt erop dat dit ook niet de beste rotatievolgorde is, want nu zitten we hier in gimbal.
Dus laten we de andere rotatie volgorde kiezen met y aan het eind.
Het is zwi.
Dus laten we eens kijken of dat voor ons werkt.
Zwi.
Cool.
Dus laten we de hand naar beneden brengen en dit is goed we hebben een haak die ik kan hanteren seltzer's deze.
Dit maakt deel uit van het tuig, juist.
Je doet iets en dan test je het om er zeker van te zijn dat het zich gedraagt zoals je wilt.
Cool.
Dus ja, ik denk niet dat we ooit echt krijgen wat we kunnen.
Ik bedoel, dit is het ding met rotaties, weet je, vooral iets dat gaat bewegen in een heleboel
assen op een gegeven moment kan het heel goed in Gimble komen en er is maar zoveel dat we kunnen doen om dat te voorkomen.
Dus, er is een voorbeeld van hoe we Gimble binnenkomen.
Dus je moet je gevechten kiezen en waar je dit wilt aanpakken.
Maar ik denk voor het grootste deel, laten we hierover nadenken.
Als het aan zijn kant ligt, is dit het meest voorkomende.
Laten we dat doen.
Laat Zebb die ene zijn.
Oké.
Laten we hier nog eens over nadenken, want in werkelijkheid hebben de meeste mensen hun handen niet voor
zich uit.
En dus willen we dat Z de laatste is.
Dus ik denk dat dat prima werkt.
En laten we aan alles denken.
Want je moet alle scenario's bekijken in het licht van de meest waarschijnlijke.
OK, dus de meest waarschijnlijke is dat de handen hier beneden zijn en zo gedraaid?
Zo staan de meeste mensen.
Dus ik denk dat dat waarschijnlijk de juiste rotatievolgorde wordt.
En het duurde, weet je, gewoon rommelen met dit, erover nadenken, erover praten.
Hoe gaan we dit echt gebruiken, OK?
Y Z is wat we nodig hebben om cool te zijn.
Laten we hierheen gaan, Y, Z, en laten we dezelfde beperkingen aan deze kant doen.
Geweldig, nu we dit leuk vinden, moet alles goed volgen.
Geweldig.
Het andere wat je misschien opvalt is het feit dat de poll vector niet beweegt, weet je, helemaal niet, toch?
Ik blijf gewoon waar het is.
Nou, daar kunnen we ook iets mee doen.
We kunnen er groepen van maken en de groepen beperken tot de hand, zodat ze als het ware meelopen.
Dus laten we dat nu doen.
Laten we dit selecteren en groep invoeren.
En laten we dit naar de groep kopiëren.
En doe dat voor de andere kant en eindig dan de benen.
Dat is duidelijk, laten we eens kijken wat er nu gaat gebeuren, dus laten we de groep van deze
trekvector beperken.
Het is deze hier die we minimaliseren zodat we ons kunnen concentreren op wat we gaan
gebruiken.
Het wordt deze.
En deze hier zal dat openen.
Dus we willen dat de greep hierop volgt.
Dus laten we dit eerst selecteren en dan de groep van de trekvector en zeggen constrain parent.
Als je dit beweegt, moet de balvector volgen.
Maar, weet je, het is nu niet ideaal omdat we er nog niet uit zijn.
Dus laten we dit op nul zetten.
Nu, als je je herinnert van de vorige les waarom we het hier gelaten hebben en we zullen dit op nul zetten.
Dus het is weer hier.
Dus nu geeft het ons wat ruimte.
Dus als we dit doen, moet de trekvector de hand en de arm volgen en zullen we dit terug naar het object verplaatsen.
Het enige wat we misschien willen doen is een puntbeperking gebruiken in plaats van een rotatie, want
je ziet dat als ik de hand draai, dit ding behoorlijk tekeer gaat.
Dus dat is niet echt wat we willen dat het doet.
We willen het gewoon in de buurt hebben.
We willen dat het over het algemeen is waar we de hand bewegen.
We willen dus een puntbeperking.
Dus gaan we naar de groep die hier staat en verwijderen de beperking en gebruiken in plaats daarvan een puntbeperking.
Dus selecteer de hand, ga naar het vectorgroep commando, klik erop vanuit de outliner en ga naar constrain point.
Laten we hier hetzelfde doen.
Geweldig, nu, als ik zo zeg en het beweeg, kunnen we zien dat het mee moet bewegen.
En nogmaals, als ik deze op nul zet, wat nu in orde zou moeten zijn omdat we de oriëntatie van het
handgewricht hebben beperkt.
Dus het maakt niet uit hoe ver weg dit gaat.
Dus ik heb het op nul gezet.
Je ziet dat de hand hetzelfde blijft, het gewricht blijft hetzelfde.
Dus nu kunnen we die hebben waar ze moeten zijn.
Als ik dit beweeg, moet de hele vector een beetje volgen.
En dit is gewoon iets dat een voorkeur heeft.
Dat wil je misschien niet.
Misschien wil je zijn eigen ding doen.
Maar, weet je, het leuke van deze groepen is dat de beperking in de groep leeft.
Als ik op druk, de regelaar selecteer en op omhoog druk, kom ik bij de groep en kan ik zien dat deze inderdaad soort van vergrendeld
zijn hier en de beperking.
Maar als ik het besturingselement selecteer, kan ik het nog steeds rondom manipuleren.
Dus dat is een manier om dit te organiseren, zodat ze een soort van niet gratis animatie krijgen, maar gewoon een soort van georganiseerd
zodat wanneer je de hand beweegt, de trekvector niet op dezelfde plek probeert te blijven.
Dus in deze les hebben we heel wat geleerd, veel over trekvectoren en beperkingen en ICA's.
En dus denk ik dat we veel gedaan hebben.
En in de volgende les gaan we dieper in op de voet.
Het is eigenlijk een van de meest ingewikkelde dingen die we in deze cursus gaan behandelen.
Dus laten we een hele video nemen om dat zeker te behandelen en waarom dit belangrijk is.
Bedankt voor het kijken.