Cette leçon, nous allons créer les commandes pour les mains et les pieds et nous ne ferons que
partiellement les pieds et nous suivrons la prochaine leçon sur la façon de créer correctement toutes les commandes
sur le pieds.
Mais commençons à le faire maintenant de manière similaire à la dernière leçon.
En fait, je vais afficher les polygones ici afin que nous puissions voir à nouveau et je vais conduire avec une sorte de côtés afin que
nous puissions voir un peu mieux cette fois.
Cube MacCready et ensuite je vais aller aux courbes et services comme nous l'avons fait la
dernière fois et m'assurer à partir d'un réglage d'outil que nous sommes sur Liniers pour que ce
soit les bords droits et maintenez V et cliquez sur chacun de ceux-ci coins afin que nous nous assurons que tout est couvert sur les bords.
Manier et supprimer le cube.
Maintenant, nous avons notre
courbe, mais parce que nous nous sommes déplacés vers le côté, l'origine est ici, donc nous devons faire, c'est-à-dire modifier le
pivot central et la flèche, nous y allons.
Alors montrons cachons les polygones.
Et bien sûr, le menu spectacle est juste ce menu spectacle que j'ai déchiré ici en cliquant dessus.
Et cachons les polygones plus longtemps afin que nous puissions casser Virtex avec cette Kancha sélectionnée pour le texte.
Maintenant, à la main et augmentons simplement la taille de cela juste une touche, puis
bien sûr, comme nous l'avons fait sur le vecteur de traction, gelons
les transformations parce que chaque fois que nous mettons à
zéro cela, nous voulons revenir à ce point d'origine et appelons cela à gauche et Conn et dupliquons-le et faites-le glisser ici vers la main droite en appuyant sur w, puis en maintenant
V à vertex pour l'acquérir.
Et nous allons simplement renommer ce droit.
Cool.
Et si vous vous en souvenez dans une leçon précédente, nous parlons d'avoir des groupes vides avec afin de
limiter ces choses.
Allons faire ça maintenant donc je vais faire un groupe vide à partir de cette zone de main mais je vais
aussi juste pour la propreté le faire à cette origine et comment je fais ça en tapant dans le groupe ici au
lieu de frapper la commande de raccourci.
Et nous faisons cela, il a en fait le point de pivot au centre de l'objet à partir duquel nous le créons.
Je vais donc copier coller le nom ici et au lieu de con je vais appeler un groupe d'animaux et faire la même
chose pour ce côté
de cette façon si nous voulons contraindre cette Konda quelque chose le contraindra avec le groupe et pas le
con lui-même.
Donc, le con est toujours libre d'avoir une animation dessus et n'aura pas les petites cases bleues ici
qui nous empêcheront de l'animer.
Génial.
Donc, connectons cela au I. K. manette.
Allons donc au I. K. bras gauche et concentrons-nous là-dessus.
Alors sélectionnons cet objet et nous commanderons.
Cliquez sur le I. K. de l'outliner et allons-y.
Le contrôle va contraindre et utilisons une contrainte de point.
Ouvrons simplement pour nous assurer que l'ensemble Maintenon est activé.
Et même si ce n'était pas le cas, cela ne devrait pas avoir d'importance car ils sont enclenchés les uns aux autres.
Donc, c'est la tête qui s'applique et vous voyez que rien ne ressemble à ce qui s'est passé à part le fait que je
peux gérer maintenant ces petits points bleus.
Ce qui signifie bien sûr que si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir en effet qu'il a un point contraint.
Vous pouvez également voir la contrainte de vecteur de pôle là-bas comme nous l'avons fait dans la leçon précédente.
Alors maintenant, si nous déplaçons ce con, c'est ce qui contrôle le je peux gérer maintenant.
Parfait.
Alors maintenant, nous n'avons plus à nous soucier de la poignée Je déteste, mais comment contrôler la rotation de la main
car elle ne tourne plus avec ce con.
Eh bien, c'est assez facile, alors allons au I. K. con ici.
Le bras de la main Con.
Et passons la sélection à l'articulation de la main et allons contraindre Orient.
Et avec cette sélection, nous disons maintenir le décalage tout ce qui était bien avait été appliqué.
Et je peux voir qu'il y a des points bleus et la rotation des articulations.
Alors maintenant, si nous déplaçons cela, tout bouge toujours, mais il est verrouillé en rotation sur le con lui-même.
Alors maintenant, nous pouvons réellement faire tourner la main selon nos besoins.
Et ça marche vraiment bien.
De même, nous voulons nous assurer avant d'aller trop loin que ces rotations ont le bon ordre de rotation, comme
nous en avons parlé dans une leçon précédente, alors passons au mode Gimel ici en maintenant
la fin allant à Gimbel en cliquant gauche.
Et voyons juste que cela fonctionne en quelque sorte comme on pourrait s'y attendre.
Il semble maintenant que cela fonctionnera très bien en fait.
Vous savez ce qui ne fonctionnera pas très bien parce que si nous mettons la main devant et que nous
la tournons pour pointer vers l'avant, nous sommes immédiatement en train de vérifier Gimble.
Nous ne voulons pas cela avec certitude.
D'ACCORD.
Annulons donc cela.
Revenons à l'origine et passons à l'ordre de rotation et corrigeons cela.
Nous devons donc descendre à la con ici pour faire pivoter l'ordre et choisissons celui du bas et voyons que
ce n'est pas ce que nous voulons non plus.
Nous allons à la.
Réfléchissons donc à ce que nous faisons ici.
Nous voulons que le parent Khan soit pourquoi.
OK donc nous voulons que ce soit la dernière lettre de cet ordre.
Nous voulons donc l'un de ces deux.
Nous avons donc maintenant ce dont nous avons besoin.
D'ACCORD.
Et n'oubliez pas que nous le faisons aussi pour ce côté-ci.
Nous avons donc besoin de X Y Z Y, ce que nous avons fait ici était de 2 x y z y ici.
Donc, par Gimbel, les choses ont un sens.
Maintenant, vous pouvez voir où un contrôleur que nous allons déplacer beaucoup partout dans l'espace 3D, nous
allons devoir le faire tourner pour qu'il doive se déplacer avec lui-même.
Et on dirait que vous savez regardez disons qu'il a juste ses mains à ses côtés.
Eh bien, il semble que ce ne soit pas le meilleur ordre de rotation pour cela parce que maintenant nous sommes à Gimbel ici,
alors choisissons l'autre ordre de rotation qui a Y à la fin ici.
Z x y.
Voyez simplement si cela fonctionne pour nous z x y.
Alors baissons la main.
Et c'est ce que nous avons un crochet peut bougie l'utilisation de Salt celui-ci.
Cela fait partie du droit de gréement.
Comme si vous faites quelque chose et que vous le testez pour vous assurer qu'il se comportera
comme vous le souhaitez.
Alors oui, je ne pense pas que nous pourrons jamais vraiment guérir.
Je veux dire que c'est la chose avec les rotations, vous savez surtout quelque chose qui va bouger dans beaucoup d'axes
à un moment donné, il pourrait très bien entrer dans Gimbel et il n'y a que beaucoup de choses que nous pouvons faire pour empêcher
cela.
Donc, comme s'il y avait un exemple de notre entrée à Gimbel là-bas.
Donc, vous devez en quelque sorte choisir vos batailles et où vous voulez aborder cela.
Mais je pense que pour la plupart réfléchissons à ce sujet.
Si c'est d'un côté, c'est la chose la plus courante, faisons que ZB soit celui-là.
Très bien, repensons cela ici parce qu'en réalité, la plupart des gens vont avoir les mains
devant eux.
Et donc nous voulons que z soit le dernier.
Je pense donc que cela fonctionne bien.
Et réfléchissons à tout ce que vous pouvez réellement considérer ici à la lumière du plus
probable.
Donc, le plus probable est que les mains vont être ici à côté de lui et tourner comme ça.
C'est ainsi que la plupart des gens se tiennent.
Je pense donc que ce sera probablement le bon ordre de rotation.
Et il vous a fallu savoir simplement jouer avec cette pensée à ce sujet en parlant à travers elle.
Comment allons-nous vraiment utiliser cela.
D'ACCORD.
Y x z est ce dont nous avons besoin.
Je veux être cool.
Allons ici.
Y z.
Et faisons les mêmes contraintes avec ce côté génial.
Maintenant comme ça.
Tout devrait bien suivre.
Donc, l'autre chose que vous pourriez remarquer est le fait que le vecteur de pôle ne bouge pas du tout.
Droite.
Cela va rester où que ce soit.
Eh bien, il y a une chose que nous pouvons faire avec cela aussi.
Nous pouvons réellement créer des groupes pour ceux-ci, puis contraindre les groupes à la main afin qu'ils sorte
de suivre.
Donc, faisons cela maintenant, sélectionnons cela et saisissons
le groupe et copions simplement cela dans le groupe pour l'autre côté et les jambes Colella que nous
avons faites.
Jetons un coup d'œil à ce qui va réellement se passer maintenant.
Limitons donc le groupe de ce vecteur de traction.
C'est donc celui-ci qui va les minimiser afin que nous puissions nous concentrer sur le contour ou sur ce que
nous allons réellement utiliser.
Ce sera celui-ci et celui-ci ouvrira cela.
Nous voulons donc que notre groupe suive cela.
C'est donc comme ça d'abord dans le groupe du vecteur de sondage et dire contraindre le parent.
Maintenant, lorsque vous déplacez ceci, le vecteur de balle doit suivre.
Mais vous savez que ce n'est pas l'idéal en ce moment parce que nous n'avons pas vu cela, alors remettons cela à zéro.
Maintenant, si vous vous souvenez de la dernière leçon, pourquoi nous l'avons laissé ici et nous allons le remettre à zéro afin qu'il soit de retour ici.
Alors maintenant, cela nous donne de la place.
Ainsi, lorsque nous faisons cela, le vecteur de traction doit suivre la main dans le bras et il soutiendra l'objet.
La seule chose que nous pourrions vouloir faire est d'utiliser un ensemble de rotation contraint par point, car vous pouvez
voir que lorsque je tourne la main, cette chose devient assez sauvage.
Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulions faire.
Nous voulions simplement être dans la région.
Nous voulions en quelque sorte être généralement là où nous déplaçons la main.
Nous voulons donc un point contraint cela.
Allons donc au groupe de celui-ci qui est ici et supprimons la contrainte et utilisez une contrainte
de point à la place, donc sélectionnez la main, allez à la commande Pull Vector Group en cliquant dessus dans le contour et allez à contraindre.
Pointez la même chose ici.
Génial.
Maintenant, quand c'est comme ça et que vous le déplacez, nous pouvons voir qu'il devrait bouger avec.
Et encore une fois si je les remets à zéro, ce qui devrait être bien maintenant parce que nous avons contraint l'orientation de l'articulation
de la main pour en être la cause.
Donc, peu importe jusqu'où cela va.
Donc, il est remis à zéro dans les mains reste le même, les articulations restent les mêmes.
Alors maintenant, nous allons les avoir là où ils doivent être.
Maintenant, lorsque je déplace ceci, le vecteur de pôle devrait essayer de suivre un peu et c'est juste
une sorte de chose que vous savez être une préférence.
Vous ne voudrez peut-être pas que cela se produise, vous ne voulez pas faire sa propre chose, mais vous
savez que la bonne chose à propos de ces groupes est le fait que la contrainte vit dans le groupe si
j'appuie sur sélectionner le contrôleur et appuie sur je reçois au groupe et je peux voir que ceux-ci sont en effet un peu bloqués ici
et la contrainte.
Mais quand je sélectionne le contrôle, je peux toujours manipuler le contrôle tout autour.
C'est donc une façon d'organiser cela.
Donc, vous pouvez en quelque sorte obtenir une animation gratuitement, mais tout simplement comme l'organiser de sorte que lorsque vous
déplacez la main, vous savez que le vecteur de traction n'essaie pas de rester au même endroit.
Donc, dans cette leçon, nous avons beaucoup appris sur les vecteurs de traction et les contraintes et moi Kasan.
Je pense donc que nous avons fait beaucoup et dans la prochaine leçon, nous allons nous pencher plus en profondeur sur le pied.
C'est en fait l'une des choses les plus compliquées que nous découvrons dans ce cours.
Prenons donc une vidéo entière pour couvrir définitivement cela et pourquoi c'est important.
Merci d'avoir regardé.