Pelajaran ini kita akan membuat kontrol untuk tangan dan kaki dan kita hanya akan menyelesaikan sebagian
dengan kaki dan kita akan menindaklanjuti pelajaran berikutnya tentang cara membuat semua kontrol dengan benar
di kaki.
Tetapi mari kita mulai melakukan itu sekarang dengan cara yang sama dengan pelajaran terakhir.
Saya sebenarnya akan menyembunyikan poligon di sini sehingga kita bisa melihat ini lagi dan saya akan mengendarai dengan sisi samping sehingga kita
bisa melihat sedikit lebih baik kali ini.
MacCready kubus dan kemudian saya akan pergi ke kurva dan layanan seperti yang
kita lakukan terakhir kali dan pastikan dari pengaturan alat bahwa kita berada di Liniers
sehingga lurus tepi mereka dan tahan V dan klik pada masing-masing sudut sehingga kami memastikan bahwa kami memiliki semuanya tertutup di tepi.
Cara dan menghapus kubus.
Sekarang kami memiliki
kurva kami tetapi karena kami pindah ke sisi asal adalah di sini jadi yang harus kita lakukan adalah mengatakan memodifikasi
pivot pusat dan boom di sana kita pergi.
Jadi mari kita tunjukkan mari kita sembunyikan poligon.
Dan tentu saja menu pertunjukan hanyalah menu acara ini yang saya sobek di sini dengan mengkliknya.
Dan mari kita sembunyikan itu poligon pada waktu yang lebih lama sehingga kita dapat Virtex jepret dengan Kancha yang dipilih untuk teks.
Sekarang ke tangan dan mari kita memperbesar ukuran itu hanya dengan sentuhan dan tentu
saja seperti yang kita lakukan pada vektor tarik mari kita membekukan
transformasi karena kapan saja kita nol ini kita ingin kembali
ke titik asal ini dan mari kita panggil ke kiri dan Conn dan mari kita duplikat dan seret dan ke sini ke tangan kanan dengan menekan w dan kemudian memegang V
ke dudukan snap itu.
Dan kami hanya akan mengubah nama itu benar.
Keren.
Dan jika Anda ingat dalam pelajaran sebelumnya kita berbicara tentang memiliki kelompok kosong dengan sehingga kita
membatasi hal ini.
Ayo pergi dan lakukan itu sekarang jadi saya akan membuat grup kosong dari area tangan ini tetapi saya
juga hanya akan demi kebersihan membuatnya di tempat asal ini dan bagaimana saya melakukannya dengan mengetikkan grup di
sini daripada memukul perintah pintas.
Dan kami melakukan itu sebenarnya memiliki titik pivot di tengah objek tempat kami membuatnya.
Jadi saya akan menyalin tempelkan namanya di sini dan alih-alih con saya akan memanggil grup hewan dan melakukan hal yang
sama untuk sisi ini
sehingga jika kita ingin membatasi Konda ini, sesuatu akan membatasi dengan grup dan bukan penipu itu
sendiri.
Jadi penipu masih bebas untuk membuat animasi di dalamnya dan tidak akan memiliki kotak biru kecil di sini
yang akan mencegah kita untuk menghidupkannya.
Besar.
Jadi mari kita benar-benar menghubungkan ini ke I. K. pengontrol.
Jadi mari kita pergi ke I. K. lengan kiri dan mari kita fokus pada hal itu.
Jadi mari kita pilih objek ini dan kami akan perintahkan.
Klik I. K. dari outliner dan mari kita pergi.
Kontrol akan membatasi dan mari kita gunakan batasan titik.
Mari kita buka saja untuk memastikan set Maintenon menyala.
Dan bahkan jika bukan itu seharusnya tidak masalah karena mereka saling berpasangan.
Jadi kepala berlaku dan Anda dan melihat bahwa tidak ada yang terjadi selain fakta bahwa saya dapat menangani sekarang
memiliki titik-titik kecil biru itu.
Yang berarti tentu saja jika kita gulir ke bawah kita dapat melihat memang itu ada batasnya.
Anda juga dapat melihat batasan vektor kutub juga di sana yang kita lakukan dalam pelajaran sebelumnya.
Jadi sekarang jika kita memindahkan con ini, itu yang mengendalikan yang bisa aku tangani sekarang.
Sempurna.
Jadi sekarang kita tidak perlu khawatir tentang pegangan yang saya benci tetapi bagaimana kita mengendalikan rotasi tangan
karena tidak berputar dengan con ini lagi.
Yah itu cukup mudah, jadi mari kita pergi ke I. K. menipu di sini.
Lengan tangan Con.
Dan mari kita geser pilih ke sambungan tangan dan pergi untuk membatasi Orient.
Dan dengan yang dipilih kita katakan mempertahankan offset semua yang berlaku telah berlaku.
Dan saya dapat melihat bahwa ada titik-titik biru dan rotasi persendian.
Jadi sekarang jika kita bergerak ini semuanya masih bergerak tetapi terkunci secara bergiliran ke con itu sendiri.
Jadi sekarang kita benar-benar dapat memutar tangan sesuai kebutuhan.
Dan itu bekerja dengan sangat baik.
Demikian pula kami ingin memastikan sebelum kami melangkah terlalu jauh bahwa rotasi ini memiliki urutan rotasi yang tepat seperti
yang telah kita bahas dalam pelajaran sebelumnya, jadi mari kita masuk ke mode Gimel di sini
dengan menahan akhirnya Gimbel mengklik kiri di sana.
Dan mari kita lihat bahwa ini seperti bekerja seperti yang kita harapkan.
Sekarang sepertinya itu akan bekerja dengan cukup baik sebenarnya.
Anda tahu apa yang tidak akan bekerja dengan baik karena jika kita membawa tangan ke depan dan kemudian
kita putar untuk menunjuk ke depan kita segera di Gimble check out.
Kami tidak ingin itu pasti.
BAIK.
Jadi mari kita batalkan itu.
Ini kembali ke asal dan mari kita pergi ke urutan rotasi dan perbaiki ini.
Jadi kita harus pergi ke con di sini untuk memutar urutan dan mari kita pilih yang bawah ini dan
melihat bahwa itu sebenarnya bukan yang kita inginkan juga.
Kami pergi ke.
Jadi mari kita pikirkan apa yang kita lakukan di sini.
Kami ingin orangtua Khan menjadi alasannya.
OK jadi kami ingin itu menjadi huruf terakhir dalam urutan ini.
Jadi kami ingin salah satu dari dua ini.
Jadi sekarang kita memiliki apa yang kita butuhkan.
BAIK.
Dan jangan lupa kita melakukan ini untuk sisi ini juga.
Jadi kita perlu X Y Z Y adalah apa yang kita lakukan di sini adalah 2 x y z y di sini.
Jadi menurut Gimbel hal-hal semacam masuk akal.
Sekarang Anda dapat melihat di mana sebuah pengontrol yang akan sering kita lewati di mana-mana dalam
ruang 3-D kita perlu memutarnya sehingga harus bergerak dengan sendirinya.
Dan sepertinya Anda tahu, katakan saja dia hanya memegang tangannya.
Yah sepertinya ini bukan urutan rotasi terbaik juga karena sekarang kita berada di Gimbel di sini jadi mari kita
pilih urutan rotasi lain yang memiliki Y pada akhirnya di sini.
Z x y.
Lihat saja apakah itu bekerja untuk kita z x y.
Jadi mari kita turunkan tangan.
Dan ini adalah apa yang kita miliki, sebuah pengait yang dapat membuat Salt menggunakan ini.
Ini adalah bagian dari hak cipta.
Seperti Anda melakukan sesuatu dan kemudian Anda mengujinya untuk memastikan itu akan berperilaku seperti yang
Anda inginkan menjadi dingin.
Jadi ya saya tidak berpikir kita akan benar-benar sembuh kita mungkin.
Maksud saya hal ini dengan rotasi adalah Anda tahu terutama sesuatu yang akan bergerak dalam banyak sumbu
pada titik tertentu mungkin sangat baik masuk ke Gimbel dan hanya ada begitu banyak yang dapat kita lakukan untuk
mencegahnya.
Jadi seperti ada contoh kita masuk ke Gimbel di sana.
Jadi, Anda harus memilih pertempuran dan ke mana Anda ingin mengatasi ini.
Tapi saya pikir sebagian besar mari kita pikirkan tentang ini.
Jika itu ke sisi ini adalah hal yang paling umum mari kita lakukan, mari ZB menjadi satu.
Baiklah mari kita memikirkan kembali ini di sini karena pada kenyataannya kebanyakan orang akan memiliki tangan mereka
di depan mereka.
Jadi kami ingin z menjadi yang terakhir.
Jadi saya pikir itu berfungsi dengan baik.
Dan mari kita pikirkan semua yang Anda bisa benar-benar mempertimbangkan semua skenario di sini mengingat yang paling
mungkin.
Jadi yang paling mungkin adalah tangan akan berada di sini di sisinya dan diputar seperti itu.
Begitulah cara kebanyakan orang berdiri.
Jadi saya pikir itu mungkin akan menjadi urutan rotasi yang tepat.
Dan itu membuat Anda tahu hanya mengacaukan pemikiran ini untuk membicarakannya.
Bagaimana kita benar-benar akan menggunakan ini.
BAIK.
Y x z adalah yang kita butuhkan.
Saya ingin menjadi keren.
Mari kita ke sini.
Y z.
Dan mari kita lakukan kendala yang sama dengan sisi ini hebat.
Sekarang seperti ini.
Semuanya harus mengikuti dengan baik.
Jadi hal lain yang mungkin Anda perhatikan adalah kenyataan bahwa vektor kutub tidak bergerak sama sekali.
Kanan.
Ini akan tetap di mana pun itu berada.
Yah ada satu hal yang bisa kita lakukan dengan itu juga
Kita benar-benar dapat membuat grup untuk ini dan kemudian membatasi kelompok ke tangan sehingga mereka
mengikuti.
Jadi mari kita lakukan itu sekarang mari kita pilih
ini dan ketik grup dan mari kita salin ini ke grup itu untuk sisi lain dan kaki Colella yang telah
kita lakukan.
Mari kita lihat apa yang sebenarnya akan terjadi sekarang.
Jadi mari kita batasi kelompok vektor tarikan ini.
Jadi yang ini di sini akan meminimalkan ini sehingga kita bisa fokus pada garis besar atau apa yang
sebenarnya akan kita gunakan.
Ini akan menjadi yang ini dan yang ini akan membukanya.
Jadi kami ingin kelompok kami mengikuti ini.
Jadi seperti ini pertama kali di grup vektor jajak pendapat dan bilang constrain parent.
Sekarang ketika Anda memindahkan ini, vektor bola harus mengikuti.
Tapi Anda tahu itu tidak ideal saat ini karena kami belum melihat ini, jadi mari kita nolkan ini.
Sekarang jika Anda ingat dari pelajaran terakhir mengapa kami meninggalkannya di sini dan kami akan nol ini jadi itu kembali ke sini.
Jadi sekarang memberi kita ruang.
Jadi ketika kita melakukan ini, vektor tarikan harus mengikuti tangan di lengan dan itu akan mendukung objek.
Satu-satunya hal yang mungkin ingin kita lakukan adalah menggunakan set rotasi titik terkendala karena Anda dapat
melihat ketika saya memutar tangan hal ini menjadi sangat liar.
Jadi bukan itu yang ingin kami lakukan.
Kami hanya ingin berada di daerah itu.
Kami ingin secara umum berada di tempat kami menggerakkan tangan.
Jadi kami ingin poin membatasi itu.
Jadi mari kita pergi ke grup yang ada di sini dan menghapus batasan dan
menggunakan batasan titik sebagai gantinya, jadi pilih tangan pergi ke perintah tarik Grup Vector mengkliknya dari outliner dan pergi ke membatasi.
Tunjuk ke hal yang sama di sini.
Besar.
Sekarang ketika ini seperti ini dan bergerak di sekitar kita dapat melihat bahwa itu harus bergerak bersamanya.
Dan lagi jika saya nol ini yang seharusnya baik-baik saja sekarang karena kami telah membatasi
orientasi sendi tangan menjadi penyebabnya.
Jadi tidak masalah seberapa jauh jaraknya.
Jadi itu nol ke tangan tetap sama sendi tetap sama.
Jadi sekarang kita akan memiliki mereka di mana mereka harus berada.
Sekarang ketika saya memindahkan ini, kutub vektor harus mencoba mengikuti sedikit dan ini hanya
semacam sesuatu yang Anda tahu adalah preferensi.
Anda mungkin tidak ingin hal itu terjadi, Anda tidak ingin melakukan hal sendiri tetapi
Anda tahu hal yang menyenangkan tentang memiliki grup ini adalah kenyataan bahwa batasannya hidup dalam grup
jika saya menekan pilih controller dan tekan saya dapatkan untuk grup dan saya dapat melihat bahwa ini memang terkunci di
sini dan kendala.
Tetapi ketika saya memilih kontrol saya masih bisa memanipulasi kontrol di sekitar.
Jadi itu salah satu cara untuk mengatur ini.
Jadi Anda bisa mendapatkan beberapa animasi gratis tetapi hanya seperti mengaturnya sehingga ketika Anda menggerakkan tangan
Anda tahu vektor tarik tidak mencoba untuk tetap berada di tempat yang sama.
Jadi dalam pelajaran ini kita belajar sedikit tentang menarik vektor dan batasan dan I Kasan.
Jadi saya pikir kami telah melakukan banyak hal dan dalam pelajaran selanjutnya kita akan melihat lebih dalam pada kaki.
Ini sebenarnya salah satu hal paling rumit yang kami temukan dalam kursus ini.
Jadi mari kita ambil seluruh video untuk membahas itu dan mengapa ini penting.
Terima kasih telah menonton.