Questa lezione creeremo i comandi per le mani e per i piedi e andremo solo parzialmente
in parte con i piedi e seguiremo la prossima lezione su come creare correttamente tutti i
controlli sul piedi.
Ma cominciamo a farlo ora in modo simile all'ultima lezione.
In questo momento visualizzerò i poligoni in modo che possiamo vederlo di nuovo e io guiderò con una sorta di lati in modo da
poter vedere un po 'meglio questa volta.
MacCready cube e poi andrò alle curve e ai servizi come abbiamo fatto l'ultima volta
e ci assicureremo da un settaggio degli strumenti che siamo su Liniers in modo che sia dritto
su di essi e tieni premuto V e fai clic su ognuno di questi angoli in modo che ci assicuriamo di avere tutto coperto dai bordi.
Maniera e cancella il cubo.
Ora abbiamo la
nostra curva, ma poiché ci siamo spostati di lato, l'origine è finita qui, quindi dobbiamo dire modificare
il perno del centro e il boma.
Quindi mostriamo nascondiamo i poligoni.
E naturalmente il menu dello spettacolo è solo questo menu dello spettacolo che ho strappato qui facendo clic su questo.
E nascondiamoli poligoni su più tempo in modo che possiamo Virtex eseguire lo snap con quello selezionato da Kancha per il testo.
Ora prendi la mano e aumentiamo la dimensione di un tocco e
poi, naturalmente, come abbiamo fatto sul vettore pull, congeliamo
le trasformazioni perché ogni volta che azzeriamo
vogliamo tornare a questo punto di origine e chiamiamola sinistra e Conn, dupliciamolo e trasciniamoci qui alla mano destra premendo w e tenendo premuto V
per il vertice.
E noi lo rinomineremo giusto.
Freddo.
E se ricordi in una lezione precedente stiamo parlando di avere gruppi vuoti con in modo da
limitare queste cose.
Andiamo a farlo ora, quindi ho intenzione di creare un gruppo vuoto da questa area della mano, ma ho
anche intenzione di fare pulizia in questo modo e in che modo lo faccio digitando il gruppo qui invece di
colpire il comando di scelta rapida.
E lo facciamo in realtà ha il punto di rotazione nel centro dell'oggetto da cui lo stiamo creando.
Quindi ho intenzione di copiare incolla il nome qui e invece di chiamare chiamerò un animale di gruppo e farei la stessa
cosa per questo lato
in questo modo in questo modo se vogliamo limitare questo Konda qualcosa lo vincolerà al gruppo e non il
contro stesso.
Quindi il con è ancora libero di animarlo e non avrà qui le piccole scatole blu
che ci impediranno di animarlo.
Grande.
Quindi in realtà colleghiamo questo a I. K. controller.
Quindi andiamo a I. K. braccio sinistro e concentriamoci su quello.
Quindi selezioniamo questo oggetto e noi comanderemo.
Clicca l'I. K. dal punto di vista e andiamo.
Il controllo limiterà e useremo un vincolo di punti.
Apriamolo per assicurarci che il set di Maintenon sia attivo.
E anche se non fosse, non dovrebbe importare perché si stringono l'un l'altro.
Quindi si applica la testa e tu e vedi che niente sembra che sia successo oltre al fatto che ora riesco
a gestire quei piccoli puntini blu.
Il che significa che se scorriamo verso il basso possiamo vedere effettivamente che ha un punto limitato.
Puoi anche vedere il vincolo del vettore del polo anche lì che abbiamo fatto nella lezione precedente.
Così ora, se spostiamo questo controllo, è ciò che sta controllando che posso gestire ora.
Perfezionare.
Quindi ora non dobbiamo preoccuparci dell'odio che maneggia, ma come controlliamo la rotazione della mano perché
non ruota più con questo cono.
Beh, questo è abbastanza facile, quindi andiamo a I. K. con qui.
Il braccio della mano Con.
E spostiamo la selezione sull'articolazione della mano e andiamo a limitare Orient.
E con quello selezionato diciamo mantenere offset tutto ciò che va bene si applicava.
E posso vedere che ci sono punti blu e la rotazione delle articolazioni.
Quindi ora se muoviamo questo tutto si muove ancora ma è bloccato in rotazione verso il Con stesso.
Quindi ora possiamo effettivamente ruotare la mano quando ne abbiamo bisogno.
E funziona davvero bene.
Allo stesso modo vogliamo essere sicuri che prima di arrivare troppo lontano queste rotazioni abbiano il giusto ordine di rotazione come
abbiamo parlato in una lezione precedente, quindi passiamo alla modalità Gimel qui tenendo la fine andando
su Gimbel cliccando con il tasto sinistro del mouse.
E vediamo solo che è un po 'come ci si aspetterebbe.
Ora sembra che funzionerà abbastanza bene in realtà.
Sai cosa non funzionerà molto bene perché se portiamo la mano davanti e poi la
ruotiamo per puntare in avanti, siamo immediatamente in check-out di Gimble.
Non lo vogliamo di sicuro.
OK.
Quindi annulliamo questo.
Questo torna all'origine e andiamo all'ordine di rotazione e sistemiamo questo.
Quindi abbiamo bisogno di andare qui per ruotare l'ordine e scegliamo quello in basso e vediamo
che in realtà non è quello che vogliamo.
Andiamo al.
Quindi pensiamo a quello che stiamo facendo qui.
Vogliamo che il genitore Khan sia il perché.
OK, quindi vogliamo che sia l'ultima lettera in questo ordine.
Quindi vogliamo uno di questi due.
Quindi ora abbiamo ciò di cui abbiamo bisogno.
OK.
E non dimenticare di farlo anche per questo lato.
Quindi abbiamo bisogno di X Y Z Y era quello che abbiamo fatto qui era 2 x y z y qui.
Quindi, per Gimbel, le cose hanno un senso.
Ora puoi vedere dove si trova un controller che sposteremo molto dappertutto nello spazio 3-D per
cui abbiamo bisogno di ruotarlo che dovrà spostarsi con se stesso.
E sembra che, come sai, diciamo che ha solo le mani al suo fianco.
Beh, sembra che questo non sia il miglior ordine di rotazione per questo perché ora siamo a Gimbel qui, quindi
scegliamo l'altro ordine di rotazione che ha Y alla fine qui.
Z x y.
Guarda se questo funziona per noi z x y.
Quindi abbassiamo la mano.
E questo è quello che abbiamo un gancio che può accendere l'uso di Salt questo.
Questo fa parte del giusto rigging.
Come fai qualcosa e poi lo collaudi per assicurarti che si comporti come vuoi
che si raffreddi.
Quindi sì, non penso che potremo mai veramente migliorare.
Voglio dire che questa è la cosa con le rotazioni, sai che in particolare qualcosa che si muoverà
su molte assi a un certo punto potrebbe benissimo entrare in Gimbel e c'è solo così tanto che possiamo fare per
impedirlo.
Quindi, come se ci fosse un esempio di noi che arriviamo a Gimbel lì.
Quindi devi scegliere le tue battaglie e dove vuoi affrontarle.
Ma penso che per la maggior parte pensiamo a questo.
Se è giù di lato questa è la cosa più comune facciamolo, facciamo diventare ZB.
Bene, ripensiamo a questo qui perché in realtà la maggior parte delle persone avrà le mani davanti
a loro.
E così vogliamo che z sia l'ultimo.
Quindi penso che funzioni bene.
E pensiamo a tutto quello che puoi davvero considerare tutti gli scenari qui alla luce del più
probabile.
Quindi la più probabile è che le mani saranno qui al suo fianco e ruotate in quel modo.
Ecco come stanno le persone.
Quindi penso che probabilmente sarà il giusto ordine di rotazione.
E ti ha portato a sapere solo scherzare con questo modo di pensarci mentre parla.
Come lo useremo davvero.
OK.
Y x z è ciò di cui abbiamo bisogno.
Voglio essere forte.
Andiamo qui.
Y z.
E facciamo gli stessi limiti con questo lato fantastico.
Adesso così.
Tutto dovrebbe seguire bene.
Quindi l'altra cosa che potresti notare è il fatto che il vettore del polo non si muove.
Destra.
Questo rimarrà dovunque sia.
Bene, c'è una cosa che possiamo fare anche con quello.
Possiamo effettivamente creare gruppi per questi e poi costringere i gruppi alla mano in modo che
possano seguirlo.
Quindi, facciamolo ora, selezioniamo questo e digitiamo
il gruppo e copiamo questo nel gruppo per l'altro lato e le gambe di Colella che
abbiamo fatto.
Diamo un'occhiata a cosa accadrà ora.
Quindi limitiamo il gruppo di questo vettore di pull.
Quindi è proprio qui che minimizzeremo questi elementi in modo che possiamo concentrarci sulla struttura o su
ciò che effettivamente useremo.
Sarà questo e questo qui lo aprirà.
Quindi vogliamo che il gruppo di noi segua questo.
Quindi è come prima cosa nel gruppo del vettore di sondaggio e diciamo vincolo genitore.
Ora quando muovi questo dovrebbe seguire il vettore palla.
Ma sai che non è l'ideale in questo momento perché non abbiamo visto questo, quindi azzeriamolo.
Ora, se ti ricordi dall'ultima lezione, perché l'abbiamo lasciato qui e lo azzereremo, sarà di nuovo qui.
Quindi ora ci dà un po 'di spazio.
Quindi, quando lo facciamo, il vettore di pull dovrebbe seguire la mano nel braccio e restituirà l'oggetto.
L'unica cosa che potremmo voler fare è usare un set di rotazione vincolato da un punto perché puoi
vedere mentre ruoto la mano che questa cosa diventa piuttosto selvaggia.
Quindi non è proprio quello che volevamo fare.
Volevamo solo essere nella zona.
Volevamo generalmente essere dove stiamo muovendo la mano.
Quindi vogliamo che un punto lo vincoli.
Quindi andiamo al gruppo di questo che è qui ed eliminiamo il vincolo e usiamo invece un
vincolo di punti, quindi selezioniamo la mano che va al comando di tiro Vector Group che fa clic sul profilo e andiamo a vincolare.
Indica la stessa cosa qui.
Grande.
Ora quando è così e lo spostiamo possiamo vedere che dovrebbe muoversi con esso.
E di nuovo se azzero queste cose che dovrebbero andare bene ora perché abbiamo vincolato l'orientamento
dell'articolazione della mano come causa.
Quindi non dovrebbe importare quanto sia lontano.
Quindi è azzerato nelle mani rimane lo stesso le articolazioni rimane lo stesso.
Quindi ora li metteremo fuori dove devono essere.
Ora, quando mi muovo, il vettore polare dovrebbe cercare di seguire un po 'e questo
è solo qualcosa che sai essere una preferenza.
Potresti non volere che succeda che tu non voglia fare le sue cose ma sai
che la cosa bella di avere questi gruppi è il fatto che il vincolo risiede nel gruppo se
premo seleziona il controller e premi su I get al gruppo e posso vedere che questi sono davvero tipo bloccati qui
e il limite.
Ma quando seleziono il controllo, posso comunque manipolare il controllo tutt'intorno.
Quindi questo è un modo per organizzarlo.
Quindi è possibile ottenere alcune animazioni gratuitamente, ma è come se fossero organizzate in modo che quando si muove la
mano si sappia che il vettore di pull non sta cercando di rimanere nello stesso punto.
Quindi in questa lezione abbiamo imparato un po 'sui vettori di tiro e sui vincoli e su I Kasan.
Quindi penso che abbiamo fatto molto e nella prossima lezione daremo un'occhiata più approfondita al piede.
In realtà è una delle cose più complicate che scopriremo in questo corso.
Quindi prendiamo l'intero video per coprire definitivamente questo e perché questo è importante.
Grazie per la visione.