Podczas tej lekcji stworzymy kontrolki dla rąk i stóp, a my zamierzamy tylko częściowo zrobić
sobie nogi, a my przejdziemy do następnej lekcji na temat prawidłowego tworzenia wszystkich elementów sterujących
na stopy.
Ale zacznijmy od teraz, tak podobnie jak w ostatniej lekcji.
Mam zamiar odkryć tu wielokątów, abyśmy mogli zobaczyć to ponownie i zamierzam jechać z różnymi bokami, więc tym
razem możemy zobaczyć trochę lepiej.
Kostka MacCready, a następnie przejdę do krzywych i usług, tak jak to zrobiliśmy
ostatni raz, i upewniliśmy się, od ustawienia narzędzia, że jesteśmy na Liniers, tak, że jest
prosto je krawędzie i przytrzymaj V i kliknij na każdym z nich rogi, abyśmy upewnili się, że mamy wszystko pokryte na krawędziach.
Sprowadź i usuń sześcian.
Teraz mamy
naszą krzywą, ale ponieważ przesunęliśmy się na drugą stronę, pochodzenie jest tutaj, więc musimy zrobić,
to zmienić pivot i bom środkowy.
Pokażmy, ukryjmy wielokąty.
I oczywiście menu pokazu to tylko menu pokazu, które tutaj wybrałem, klikając to.
I ukryjmy wielokątów na więcej czasu, abyśmy mogli wykonać Virtex z tym Kancha wybranym do tekstu.
Teraz do ręki i po prostu zwiększmy rozmiar tego tylko dotknięcia, a następnie,
oczywiście, tak jak zrobiliśmy na wektorach odciągających, zatrzymajmy transformacje, ponieważ
za każdym razem, gdy to zerujemy, chcemy wrócić do
tego punktu początkowego i nazwijmy to po lewej i Conn, a następnie powielmy ją i przeciągnij, a następnie tutaj, na prawą rękę, naciskając w, a następnie trzymając V
do wierzchołka, zróbmy to.
Po prostu zmieniamy to prawo.
Fajne.
A jeśli pamiętasz w poprzedniej lekcji, mówimy o posiadaniu pustych grup, aby ograniczyć
te rzeczy.
Zróbmy to teraz, więc zamierzam zrobić pustą grupę z tego obszaru rąk, ale ja też
zamierzam po prostu zrobić czystość, zrobić to w tym miejscu i jak to robię, wpisując tutaj
grupę zamiast uderzać polecenie skrótu.
I robimy to, że faktycznie ma punkt obrotu w środku obiektu, z którego go tworzymy.
Zamierzam skopiować tutaj nazwę, a zamiast tego zadzwonię do zwierzęcia grupowego i zrobię to samo dla
tej strony, więc
jeśli chcemy ograniczyć to Konda, coś to ograniczy do grupy i nie sam
con.
Więc con jest nadal wolny, aby mieć animację i nie będzie miał tu małych niebieskich
pudełek, które uniemożliwią nam ożywienie.
Świetny.
Więc podłączmy to do I. K. kontroler.
Więc chodźmy do I. K. lewe ramię i skupmy się na tym.
Wybierzmy więc ten obiekt, a my polecimy.
Kliknij przycisk I. K. od konturu i chodźmy.
Kontrola będzie się ograniczać i wykorzystajmy punktowe ograniczenie.
Otwórzmy się, aby upewnić się, że włączony jest ustawiony Maintenon.
A nawet gdyby tak nie było, nie powinno to mieć znaczenia, ponieważ przyciągają się do siebie nawzajem.
Więc zastosujcie głowę, a wy i zobaczycie, że nic nie wygląda tak, jak to, że oprócz tego, że mogę sobie z tym
poradzić, mają te niebieskie małe kropki.
Co oznacza oczywiście, że jeśli przewijamy w dół, widzimy, że ma ograniczony punkt.
Możesz również zobaczyć ograniczenie wektora biegunowego, które również zrobiliśmy w poprzedniej lekcji.
Więc teraz, jeśli zmienimy to nastawienie, kontrolujemy to, co mogę teraz poradzić.
Idealny.
Teraz nie musimy się martwić o to, że nie znoszę klamki, ale o to, jak kontrolujemy rotację ręki, ponieważ
nie obraca się już z tym kontuzją.
Cóż, to całkiem proste, więc chodźmy do I. K. Con tutaj.
Ramię ręki Con.
I przełączmy się na połączenie ręczne i ograniczmy Orient.
I przy tym wybraniu mówimy, że offset offset ma zastosowanie.
I widzę, że są niebieskie kropki i rotacja stawów.
Jeśli teraz to zrobimy, wszystko się rusza, ale jest zablokowane w ruchu obrotowym do samego cona.
Teraz możemy obrócić rękę tak, jak potrzebujemy.
I to działa naprawdę dobrze.
Podobnie chcemy się upewnić, że zanim dojdziemy do tego, że obroty te mają odpowiedni porządek obrotu,
o którym mówiliśmy w poprzedniej lekcji, przejdźmy do trybu Gimel, przytrzymując koniec,
idąc do Gimbela, klikając lewym przyciskiem myszy.
Zobaczmy, że to działa tak, jak byśmy tego oczekiwali.
Wygląda na to, że teraz będzie całkiem dobrze.
Wiesz, że to nie zadziała zbyt dobrze, ponieważ jeśli wyciągniemy rękę z przodu, a następnie
obrócimy ją tak, aby była skierowana do przodu, natychmiast sprawdzimy Gimble.
Nie chcemy tego na pewno.
DOBRZE.
Więc cofnijmy to.
To powrót do początku i przejdźmy do kolejności rotacji i napraw to.
Musimy więc zejść do tego miejsca, aby obrócić porządek i wybierzmy ten dolny i zobaczmy, że
tak naprawdę nie jest to, czego chcemy.
Idziemy do.
Pomyślmy więc, co tu robimy.
Chcemy, aby rodzic Khan był dlaczego.
OK, więc chcemy, żeby była to ostatnia litera w tej kolejności.
Więc chcemy jednego z tych dwóch.
Teraz mamy to, czego potrzebujemy.
DOBRZE.
I nie zapominajmy, że robimy to również dla tej strony.
A więc potrzebujemy X Y Z Y, to, co zrobiliśmy tutaj, było 2 x y z y tutaj.
Tak więc Gimbel ma pewne znaczenie.
Teraz możesz zobaczyć, gdzie kontroler, który będziemy poruszać się wszędzie w przestrzeni trójwymiarowej, którą
zamierzamy obrócić, musimy ją obrócić, aby sam się poruszał.
Wygląda na to, jak wiesz, spójrzmy, powiedzmy, że ma po prostu ręce u boku.
Cóż, wygląda na to, że nie jest to najlepsza kolejność rotacji, ponieważ teraz jesteśmy tutaj w Gimbel, więc
wybierzmy inny porządek rotacji, który ma tutaj Y na końcu.
Z x y.
Sprawdź, czy to działa dla nas z x y.
Więc odłóżmy rękę.
I to jest to, co mamy na haczyku, może zapalić Sól's z tego.
To jest część fałszowania praw.
Tak jak coś robisz, a następnie testujesz, aby upewnić się, że zachowa się tak, jak
chcesz, aby ostygł.
Więc tak, nie sądzę, że kiedykolwiek tak naprawdę nam się uda.
Chodzi mi o to, że w przypadku rotacji wiesz, szczególnie, że coś, co będzie poruszać się
w wielu osiach, w pewnym momencie może bardzo dobrze wejść w Gimbel i tylko tyle możemy zrobić, aby temu
zapobiec.
Tak, jakby był przykład, jak wchodzimy do Gimbel.
Więc musisz wybrać swoje bitwy i gdzie chcesz to zająć.
Ale myślę, że w większości przypadków pomyślmy o tym.
Jeśli jest to z boku, to najczęstsza rzecz, zróbmy to, niech ZB będzie tą jedyną.
W porządku, przyjrzyjmy się temu, ponieważ w rzeczywistości większość ludzi będzie miała przed
sobą ręce.
A więc chcemy, żeby był ostatnim.
Myślę, że to działa dobrze.
I pomyślmy o wszystkim, co faktycznie można rozważyć tutaj w świetle najbardziej
prawdopodobnego.
Najbardziej prawdopodobne jest to, że ręce będą tu przy nim i obracają się w ten sposób.
Tak wygląda większość ludzi.
Myślę więc, że prawdopodobnie będzie to właściwy porządek rotacji.
I zajęło ci to, że po prostu mieszałeś się z tym myśleniem o tym, że przez to mówisz.
Jak naprawdę tego użyjemy?
DOBRZE.
Y x z jest tym, czego potrzebujemy.
Chcę być cool.
Chodźmy tutaj.
Y z.
I zróbmy te same ograniczenia z tą stroną świetnie.
Teraz tak.
Wszystko powinno pójść dobrze.
Inną rzeczą, którą możesz zauważyć, jest to, że wektor biegunowy nie porusza się w ogóle.
Dobrze.
To pozostanie tam, gdzie jest.
Cóż, jest jedna rzecz, którą możemy z tym zrobić.
Możemy stworzyć grupy dla tych grup, a następnie zmusić grupy do rozdania, aby podążały za
nimi.
Zróbmy to teraz, wybierzmy to i wpiszmy
grupę, a po prostu skopiujmy to do grupy na drugą stronę i na nogi Colelli, które
to zrobiliśmy.
Rzućmy okiem na to, co teraz się wydarzy.
Więc ograniczmy grupę tego wektora przyciągania.
Więc to właśnie tutaj zminimalizujemy te, abyśmy mogli skupić się na zarysie lub tym,
co będziemy używać.
To będzie ten, a ten tutaj to otworzy.
Chcemy, aby ta grupa nas poszła za tym.
Więc to jest tak pierwsze w grupie wektora ankiety i powiedz, że rodzic jest ograniczony.
Teraz, kiedy to zrobisz, wektor piłki powinien nastąpić.
Ale wiesz, że teraz nie jest idealny, ponieważ tego nie widzieliśmy, więc zignorujmy to.
Teraz, jeśli pamiętasz z ostatniej lekcji, dlaczego zostawiliśmy to tutaj, a wyzerujemy to, więc jest z powrotem tutaj.
Teraz daje nam trochę miejsca.
Kiedy więc to zrobimy, wektor pociągowy powinien podążać za dłonią w ramieniu, a on wróci do obiektu.
Jedyną rzeczą, którą możemy chcieć zrobić, jest użycie ograniczonego punktu obrotu, ponieważ widzicie,
jak obracam dłonią, ta rzecz jest dość dzika.
Tak naprawdę nie jest to, co chcieliśmy robić.
Chcieliśmy po prostu być w okolicy.
Chcieliśmy ogólnie być tam, gdzie poruszamy ręką.
Chcemy, aby punkt ograniczał to.
Przejdźmy więc do grupy tego, co jest tutaj i usuńmy ograniczenie i zamiast
tego użyj punktu ograniczenia, więc wybierzcie rękę do komendy "Ciągnij grupę wektorów", klikając ją od konturu i przejdźcie do ograniczenia.
Wskaż to samo tutaj.
Świetny.
Teraz, kiedy jest to tak i poruszaj nim, widzimy, że powinien się poruszać wraz z nim.
I znowu, jeśli je wyzeruję, co powinno być teraz w porządku, ponieważ przyczyniliśmy się
do orientacji stawu ręki.
Tak więc nie powinno mieć znaczenia, jak daleko to się skończy.
Więc wyzerowane w ręce pozostaje tak samo, jak połączenia pozostają takie same.
Więc teraz będziemy je mieć tam, gdzie powinny.
Teraz, kiedy poruszam ten wektor biegunowy, powinniśmy spróbować trochę podążać, a to jest
po prostu coś, co wiesz, jest preferencją.
Możesz tego nie chcieć, nie chcesz robić własnych rzeczy, ale wiesz, fajną
rzeczą w posiadaniu tych grup jest fakt, że ograniczenia występują w grupie, jeśli
naciśniesz, wybierz kontroler i naciśnij w górę. do grupy i widzę, że rzeczywiście są tu zamknięci
i ograniczeni.
Ale kiedy wybieram kontrolę, wciąż mogę manipulować kontrolką dookoła.
To jeden ze sposobów na uporządkowanie tego.
Możesz więc otrzymać trochę animacji za darmo, ale po prostu tak, jak to zorganizujesz, więc kiedy
poruszasz ręką, wiesz, że wektor przyciągania nie próbuje pozostać w tym samym miejscu.
W tej lekcji nauczyliśmy się całkiem sporo o wektorach ściąganych i ograniczeniach i I Kasan.
Sądzę więc, że wiele zrobiliśmy i na następnej lekcji przyjrzymy się głębiej stopie.
Jest to jedna z najbardziej skomplikowanych rzeczy, które odkrywamy na tym kursie.
Weźmy cały film, aby to z całą pewnością omówić i dlaczego jest to ważne.
Dzięki za oglądanie.