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Esta lição vamos criar os controles para as mãos e os pés e vamos apenas
ficar parcialmente feito com os pés e nós vamos seguir na próxima lição sobre como criar corretamente
todos os controles nos pés.
Mas vamos começar a fazer isso agora de forma semelhante à última lição.
Na verdade, vou mostrar os polígonos aqui para que possamos ver isso de novo e eu vou dirigir com
tipo de lados para que possamos ver um pouco melhor desta vez.
MacCready cube e, em seguida, eu vou para as curvas e serviços como fizemos da última vez e certifique-se
a partir de uma configuração de ferramenta que estamos em Liniers para que seja reta bordas-los e segure V e clique
em cada um desses cantos para termos certeza de que temos tudo coberto nas bordas.
Maneira e excluir o cubo.
Agora temos a nossa curva
mas porque nós mudamos para o lado, a origem está aqui, então temos que fazer é dizer, modificar centro
pivô e boom lá vamos nós.
Então vamos mostrar vamos esconder os polígonos.
E, claro, o menu do show é apenas este menu show que eu rasguei aqui, clicando nisso.
E vamos esconder polígonos em mais tempo para que possamos Virtex encaixar com aquele Kancha selecionado para texto.
Agora para a mão e vamos apenas aumentar o tamanho disso apenas um toque e, claro, como fizemos
no vetor pull vamos congelar as transformações, porque a qualquer momento nós zero isso queremos obter
de volta para este ponto de origem e vamos chamar isso
esquerda e Conn e vamos duplicá-lo e arraste e até aqui para a mão direita, batendo w e, em seguida,
segurando V no vértice, encaixe-o.
E vamos apenas renomear isso certo.
Legal.
E se você se lembra de uma lição anterior, estamos falando de ter grupos vazios para que possamos restringir
essas coisas.
Vamos fazer isso agora, então eu vou fazer um grupo vazio desta área de mão, mas também vou
para por causa de limpeza torná-lo nesta origem e como eu faço isso é digitando em grupo aqui em vez
de apertar o comando de atalho.
E nós fazemos isso que realmente tem o ponto de pivô no centro do objeto que estamos criando.
Então, eu vou copiar e colar o nome aqui e ao invés de con eu vou chamar um grupo animal e fazer
a mesma coisa para esse lado
de modo que, se quisermos restringir este algo Konda irá constringi-lo com o grupo e não o
con em si.
Então o con ainda está livre para ter animação nele e não terá as caixinhas azuis aqui que vão
nos impede de animá-lo.
Ótimo.
Então, vamos ligar isso ao controlador IK.
Então vamos para o braço esquerdo do IK e vamos nos concentrar nisso.
Então, vamos selecionar este objeto e vamos comandar.
Clique no IK do esboçador e vamos embora.
O controle vai restringir e vamos usar uma restrição de ponto.
Vamos apenas abrir para garantir que o conjunto Maintenon esteja ligado.
E mesmo que não fosse, não deveria importar, porque eles se encaixam um no outro.
Então é cabeça aplicar e você e ver que nada parece que aconteceu além do fato de que eu posso lidar
agora tem aqueles pontinhos azuis.
O que significa, claro, se rolarmos para baixo, podemos ver que ele tem um ponto restrito.
Você também pode ver a restrição do vetor de pólos, bem como a que fizemos na lição anterior.
Então, agora, se movermos esse trapaceiro, é o que está controlando o que posso controlar agora.
Perfeito.
Então, agora não precisamos nos preocupar com o que eu odeio, mas como controlamos a rotação da mão
porque não está mais girando com esse engodo.
Bem, isso é muito fácil, então vamos para o con IK aqui.
O braço de mão
E vamos mudar para selecionar a articulação da mão e ir para restringir o Oriente.
E com isso selecionado dizemos manter offset tudo o que é bom se aplica.
E eu posso ver que há pontos azuis e a rotação das articulações.
Então, agora, se nos movermos, tudo ainda se move, mas está trancado em rotação para o próprio con.
Então, agora podemos girar a mão quando precisarmos dela.
E isso funciona muito bem.
Da mesma forma, queremos ter certeza antes de chegarmos longe demais para que essas rotações tenham a ordem de rotação correta.
como falamos em uma lição anterior, então vamos para o modo Gimel aqui, segurando o final
indo para o Gimbel, clique aqui.
E vamos ver que está funcionando como esperamos.
Agora parece que vai funcionar muito bem, na verdade.
Você sabe o que não vai funcionar muito bem, porque se trouxermos a mão para frente e depois girarmos
ele está apontando para a frente, estamos imediatamente em Gimble check out.
Nós não queremos isso com certeza.
ESTÁ BEM.
Então, vamos desfazer isso.
Isso de volta à origem e vamos para a ordem de rotação e consertar isso.
Então, precisamos ir até o trapaceiro aqui para girar a ordem e vamos escolher essa parte de baixo e ver que
que na verdade não é o que queremos também.
Nós vamos ao.
Então vamos pensar sobre o que estamos fazendo aqui.
Queremos que o pai Khan seja o motivo.
OK, queremos que seja a última letra nesta ordem.
Então, nós queremos um desses dois.
Então agora nós temos o que precisamos.
ESTÁ BEM.
E não se esqueça que também fazemos isso para esse lado.
Então, precisamos de XYZY foi o que fizemos aqui foi de 2 xyzy por aqui.
Então, as coisas de Gimbel fazem sentido.
Agora você pode ver onde um controlador que vamos mover muito em todos os lugares no espaço 3-D estamos
vai precisar rodá-lo para que ele precise se mover sozinho.
E parece que, como você sabe, digamos que ele só tem as mãos ao seu lado.
Bem, parece que esta não é a melhor ordem de rotação para isso, porque agora estamos em Gimbel aqui
então vamos escolher a outra ordem rotacional que tem Y no final aqui.
Z x y.
Apenas veja se isso funciona para nós.
Então vamos baixar a mão.
E isso é o que nós temos um gancho pode acender Salt é o uso deste.
Isso faz parte do direito de manipulação.
Como você faz alguma coisa e então você testa para ter certeza de que vai se comportar do jeito que você quer
legal.
Então, sim, eu não acho que nós vamos realmente ficar bem, podemos.
Quero dizer isso é a coisa com rotações é que você sabe, especialmente, algo que vai se mover muito
de machados em algum momento pode muito bem entrar em Gimbel e há tanta coisa que podemos fazer para evitar
naquela.
Então, como há um exemplo de nós entrando em Gimbel lá.
Então você meio que tem que escolher suas batalhas e onde você quer resolver isso.
Mas acho que na maior parte vamos pensar sobre isso.
Se for para baixo, esta é a coisa mais comum, vamos fazer com que o ZB seja o escolhido.
Tudo bem, vamos repensar isso aqui, porque, na realidade, a maioria das pessoas vai ter as mãos
na frente deles.
E então queremos que z seja o último.
Então eu acho que funciona bem.
E vamos pensar em tudo o que você pode realmente considerar todos os cenários aqui à luz do mais provável
1.
Então, o mais provável é que as mãos estarão aqui ao seu lado e giradas assim.
É assim que a maioria das pessoas está.
Então, acho que essa provavelmente será a ordem de rotação correta.
E levou você sabe apenas brincando com isso pensando sobre isso falando sobre isso.
Como vamos realmente usar isso?
ESTÁ BEM.
Y xz é o que precisamos.
Eu quero ser legal.
Vamos até aqui.
Y z.
E vamos fazer as mesmas restrições com este lado
ótimo.
Agora assim.
Tudo deve seguir bem.
Então a outra coisa que você pode notar é o fato de que o vetor de pólo não se move, você sabe.
Certo.
Isso vai ficar onde quer que esteja.
Bem, há uma coisa que podemos fazer com isso também.
Nós podemos realmente fazer grupos para eles e então restringir os grupos à mão, então eles meio que seguem
ao longo.
Então vamos fazer isso agora vamos selecionar isso e digitar o grupo
e vamos apenas copiar isso no grupo para o outro lado e as pernas
Colella nós temos isso feito.
Vamos dar uma olhada no que realmente vai acontecer agora.
Então, vamos restringir o grupo desse vetor de pull.
Então é esse aqui que vai minimizar isso para que possamos nos concentrar no esboço ou no que estamos
realmente vai usar.
Vai ser este aqui e este aqui vai abrir isso.
Então, nós queremos que o grupo de nós siga isso.
Então é assim primeiro no grupo do vetor de enquete e diz constrain parent.
Agora, quando você move isso, o vetor da bola deve seguir.
Mas você sabe que não é ideal agora porque não vimos isso, então vamos zerar isso.
Agora, se você se lembra da última lição, por que a deixamos aqui e vamos zerar isso, então está de volta aqui.
Então agora nos dá algum espaço.
Então, quando fazemos isso, o vetor de puxar deve seguir a mão no braço e ele retornará ao objeto.
A única coisa que podemos querer fazer é usar um conjunto de rotação de ponto restrito, porque você pode ver
Quando giro a mão, essa coisa fica bem louca.
Então, não é exatamente isso que queríamos estar fazendo.
Nós queríamos apenas estar na área.
Nós geralmente queríamos estar onde estamos movendo a mão.
Então, nós queremos que um ponto restrinja isso.
Então, vamos para o grupo que está aqui e exclua a restrição e use uma restrição de ponto
Então, selecione a mão que vai para o comando puxar grupo de vetores clicando nele a partir do delineador e vá para restringir.
Aponte para a mesma coisa aqui.
Ótimo.
Agora, quando é assim e movê-lo, podemos ver que ele deve estar se movendo com ele.
E, novamente, se eu zerar estes que devem estar bem agora, porque temos restringir a orientação de
a articulação da mão para ser a causa.
Portanto, não importa o quão longe isso vá.
Então, ele é zerado para as mãos, permanece o mesmo, as articulações permanecem as mesmas.
Então agora nós vamos ter aqueles onde eles precisam estar.
Agora, quando eu mudar isso, o vetor de pólos deve tentar acompanhar um pouco e isso é apenas
tipo de algo que você sabe que é uma preferência.
Você pode não querer que isso aconteça você não quer estar fazendo a sua própria coisa, mas você sabe o bom
coisa sobre ter esses grupos é o fato de que a restrição mora no grupo se eu pressionar select
o controlador e pressione até eu chegar ao grupo e eu posso ver que estes são de fato tipo de bloqueado aqui
e o constrangimento.
Mas quando eu seleciono o controle, eu ainda posso manipular o controle ao redor.
Então essa é uma maneira de organizar isso.
Então você pode pegar um pouco de animação de graça, mas é mais ou menos organizada para que quando
você move a mão, você sabe que o vetor pull não está tentando ficar no mesmo lugar.
Então, nesta lição, aprendemos bastante sobre vetores de atração e restrições e eu Kasan.
Então acho que fizemos muito e na próxima lição vamos dar uma olhada mais profunda no pé.
Na verdade, é uma das coisas mais complicadas que descobrimos neste curso.
Então, vamos fazer um vídeo inteiro para cobrir isso e por que isso é importante.
Obrigado por assistir.