În această lecție vom crea controale pentru mâini și picioare și vom merge doar parțial
la picioare și vom urmări următoarea lecție despre cum să creați în mod corespunzător toate
comenzile picioare.
Dar să începem să facem acest lucru acum, la fel ca și ultima lecție.
De fapt, voi dezvălui poligoanele de aici, ca să vedem asta din nou și o să conduc cu un fel de laturi, ca să putem
vedea puțin mai bine de data asta.
Cubul MacCready și apoi voi merge la curbe și servicii ca în ultima vreme și
asigurați-vă de la un instrument de setare că suntem pe liniare, astfel încât să fie drepte
marginea lor și țineți apăsat V și faceți clic pe fiecare dintre aceste astfel încât să ne asigurăm că avem totul acoperit de margini.
Modificați și ștergeți cubul.
Acum avem curba
noastră, dar pentru că ne-am mutat în partea de origine este aici, așa că trebuie să facem este să
spunem modifica centrul pivot și boom acolo mergem.
Să arătăm să ascundem poligoanele.
Și, bineînțeles, meniul de spectacol este doar acest meniu de prezentare pe care l-am rupt aici făcând clic pe acesta.
Și hai să-i ascundem poligoanele pe mai mult timp, astfel încât să putem snap Virtex cu acel Kancha selectat pentru text.
Acum, la mâna și să mărim dimensiunea doar a unei atingeri și apoi, bineînțeles,
ca și în cazul vectorului de tragere, să înghețăm transformările pentru
că oricând renunțăm la asta, vrem să ne întoarcem la
acest punct de origine și să numim acest lucru la stânga și Conn și să îl duplicăm și să tragem și aici, spre dreapta, prin lovirea w și apoi ținând V
pentru a termina snap-o.
Și vom redenumi doar acest drept.
Rece.
Și dacă vă amintiți într-o lecție anterioară, vorbim despre a avea grupuri goale, astfel încât să
constrângem aceste lucruri.
Să mergem și să facem asta acum, așa că am să fac un grup gol din această zonă de mână, dar eu,
de asemenea, am de gând doar pentru curățenie sake a face la această origine și cum fac asta este tastând în grup
aici, în loc de lovire comanda rapidă.
Și noi facem că de fapt are punctul de pivotare în centrul obiectului de la care îl creăm.
Așa că am să copiez numele aici și în loc de con, voi chema un animal de grup și ar face
același lucru pentru această
parte, așa că, dacă vrem să constrângem acest lucru, Konda o va constrânge cu grupul și nu conul
în sine.
Deci, conul este încă liber să aibă animație pe el și nu va avea niște mici cutii albastre
care ne vor împiedica să-l animăm.
Grozav.
Așa că, de fapt, să-l legăm pe I. K. controlor.
Deci, să mergem la I. K. brațul stâng și să ne concentrăm asupra acestui lucru.
Deci haideți să selectăm acest obiect și vom comanda.
Faceți clic pe I. K. de la exterior și să mergem.
Controlul va constrânge și vom folosi constrângerile punctuale.
Hai să ne deschidem pentru a ne asigura că setul Maintenon este pornit.
Și chiar dacă nu ar fi, nu ar trebui să conteze pentru că se întâmplă unii cu alții.
Deci este capul aplicat și tu și vezi că nimic nu pare că sa întâmplat pe lângă faptul că mă pot
descurca acum are acele puncte albastre.
Ceea ce înseamnă, desigur, dacă ne defilează în jos, putem vedea într-adevăr că are un punct constrâns.
De asemenea, puteți vedea constrângerea de vectori de câmp și acolo pe care am făcut-o în lecția anterioară.
Deci, dacă ne mișcăm în jurul nostru, este ceea ce controlează acum.
Perfect.
Deci, acum nu trebuie să ne facem griji de mâna pe care o urăsc, dar cum controlam rotația mâinii, pentru
că nu se mai rotește cu acest con.
Ei bine, e destul de ușor, așa că hai să mergem la mine. K. con aici.
Brațul de mână Con.
Și să trecem selectați la articulația de mână și să mergeți să constrângeți Orientul.
Și cu ceea ce am selectat spunem menținem compensate tot ceea ce este bine ar fi aplicat.
Și văd că există puncte albastre și rotația articulațiilor.
Deci, dacă mutăm acest lucru, totul se mișcă, dar este blocat în rotație la conul însuși.
Deci, acum putem să rotim mâna așa cum avem nevoie.
Și asta funcționează foarte bine.
În mod similar, dorim să ne asigurăm că înainte de a ajunge prea departe, aceste rotații au ordinea de rotație potrivită
așa cum am vorbit într-o lecție anterioară, așa că să intrăm în modul Gimel aici ținând pasul
la sfârșitul drumului spre Gimbel stânga făcând clic acolo.
Și să vedem că este un fel de lucru cum ne-am fi așteptat.
Acum arată că va funcționa destul de bine.
Știți ce nu va funcționa foarte bine, pentru că dacă scoatem mâna în față și apoi
o rotim pentru a ne îndrepta, ne aflăm imediat în Gimble.
Nu vrem cu siguranță.
O.K.
Deci haideți să o anulați.
Acest lucru înapoi la origine și să mergem la ordinea de rotație și să remedieze acest lucru.
Așadar, trebuie să mergem la conul aici pentru a roti ordinea și să alegem cel de jos și să
vedem că de fapt nu este ceea ce dorim.
Noi mergem la.
Să ne gândim deci la ceea ce facem aici.
Vrem ca părintele Khan să fie de ce.
OK, așa că vrem ca aceasta să fie ultima literă din această ordine.
Vrem unul din aceste două.
Deci acum avem ceea ce avem nevoie.
O.K.
Și nu uitați să facem acest lucru și pentru această parte.
Avem nevoie de X Y Z Y a fost ceea ce am făcut aici aici a fost de 2 ori aici.
Deci, de Gimbel, lucrurile au un sens.
Acum puteți vedea unde un controlor pe care ne vom mișca foarte mult peste tot în spațiul 3-D pe care mergem
trebuie să îl rotească pentru a avea nevoie să se miște cu el însuși.
Și se pare că, după cum știți, arătați că el are mâinile lângă el.
Ei bine, se pare că aceasta nu este cea mai bună ordine de rotație fie pentru că pentru că acum suntem în Gimbel aici,
deci hai să alegem cealaltă ordine de rotație care are Y la sfârșitul aici.
Z x y.
Doar vezi dacă lucrează pentru noi z x y.
Așa că să lăsăm mâna jos.
Și asta este ceea ce avem un cârlig care poate să lumineze folosirea lui Salt.
Aceasta face parte din dreptul de rigging.
Cum faceți ceva și apoi încercați să vă asigurați că se va comporta așa cum
doriți să se răcească.
Deci, da, nu cred că ne vom putea face bine.
Vreau să spun că acesta este chestia cu rotații știți mai ales ceva care se va mișca într-o mulțime de
axe la un moment dat se poate foarte bine intra în Gimbel și există doar atât de mult putem face pentru a preveni
asta.
De parcă ar fi un exemplu de intrare în Gimbel acolo.
Deci trebuie să vă alegeți bătăliile și unde doriți să abordați acest lucru.
Dar cred că, în cea mai mare parte, să ne gândim la asta.
Dacă este într-o parte acest lucru este cel mai obișnuit lucru să facem că să lăsați ZB să fie unul.
Bine, să o regândim aici, deoarece în realitate majoritatea oamenilor vor avea mâinile în
fața lor.
Și deci vrem ca z să fie ultima.
Așa că cred că funcționează bine.
Și să ne gândim la tot ceea ce puteți lua în considerare toate scenariile aici, în lumina celei
mai probabile.
Deci cea mai probabilă este că mâinile vor fi jos aici lângă el și vor fi rotite astfel.
Așa stau majoritatea oamenilor.
Așa că cred că va fi probabil regula potrivită pentru rotație.
Și te-a făcut să știi că te-ai grăbit să te gândești la asta vorbind.
Cum vom folosi cu adevărat acest lucru.
O.K.
Y x z este ceea ce avem nevoie.
Vreau să fiu cool.
Să mergem aici.
Y z.
Și să facem aceleași constrângeri cu această parte grozavă.
Acum așa.
Totul ar trebui să urmeze bine.
Deci, celălalt lucru pe care l-ați putea observa este faptul că vectorul pole nu se mișcă pe care îl cunoașteți deloc.
Dreapta.
Aceasta va rămâne oriunde ar fi.
Ei bine, există și un lucru pe care îl putem face și cu asta.
Putem să facem grupuri pentru aceste lucruri și apoi să constrângem grupurile la mână, astfel încât să le
poată urmări.
Deci haideți să facem asta acum să selectăm acest lucru și
să tastăm în grup și să copiem doar acest lucru în grupul acesta pentru cealaltă parte și picioarele Colella pe care le-am
făcut asta.
Să aruncăm o privire la ceea ce se va întâmpla acum.
Deci haideți să constrângem grupul acestui vector de tragere.
Deci este chiar aici, pentru a minimiza aceste aspecte, astfel încât să ne concentrăm asupra schiței sau a ceea ce
vom folosi de fapt.
Va fi una și asta va deschide acest lucru.
Vrem ca grupul dintre noi să urmăm acest lucru.
Deci, este ca primul din grupul de vector de sondaj și spune constrânge părinte.
Acum, atunci când mutați acest vector de minge ar trebui să urmeze.
Dar știți că nu este ideal chiar acum, pentru că nu am văzut acest lucru, așa că să renunțăm la asta.
Acum, dacă vă amintiți din ultima lecție, de ce am lăsat-o aici și vom renunța la asta, așa că este aici.
Deci, acum ne oferă niște spațiu.
Atunci când facem acest lucru, vectorul de tragere ar trebui să urmeze mâna în braț și va returna obiectul.
Singurul lucru pe care ar trebui să-l facem este să folosim un set de rotație constrâns punct pentru că
puteți vedea când rotesc mâna acest lucru merge destul de sălbatic.
Deci asta nu este ceea ce vrem să facem.
Am vrut doar să fim în zonă.
Am vrut să fim, în general, acolo unde ne mișcăm mâna.
Vrem ca un punct să constrânge asta.
Deci, hai să mergem la grupul de aici și să ștergem constrângerea și să folosim
un punct de constrângere, deci selectați mâna să mergeți la comanda Vector Group pulling-o făcând clic pe buton și încercând să constrângeți.
Indicați la același lucru aici.
Grozav.
Acum, când este așa și ne mișcăm, putem vedea că ar trebui să se miște cu ea.
Și din nou, dacă le voi elimina din afară, ceea ce ar fi bine acum pentru că am constrâns
orientarea articulației mâinii să fie cauza.
Deci, nu ar trebui să conteze cât de departe se întâmplă acest lucru.
Deci este zero în mâini rămânând la fel, articulațiile rămân neschimbate.
Deci, acum o să avem pe cei de acolo unde trebuie să fie.
Acum, când mă mișc, acest vector de pol trebuie să încerce să urmeze un pic și acesta este un
fel de ceva despre care știi că este o preferință.
S-ar putea să nu vrei să se întâmple asta Nu vrei să-ți faci propriul
lucru, dar știi frumosul lucru despre faptul că ai aceste grupuri este faptul că constrângerea trăiește în
grup dacă apăs pe selectorul de comandă și o apăs la grup și văd că acestea sunt într-adevăr cam blocate
aici și constrângerile.
Dar când selectez controlul, pot controla tot controlul.
Deci, aceasta este o modalitate de a organiza acest lucru.
Deci, puteți obține o animație gratuită, dar doar ca și cum ați fi organizat astfel încât atunci
când mutați mâna știți că vectorul de tragere nu încearcă să rămână în același loc.
Deci, în această lecție am învățat destul de puțin despre vectorii de tragere și constrângerile și eu Kasan.
Deci, cred că am făcut multe lucruri, iar în următoarea lecție vom avea o privire mai detaliată asupra piciorului.
Este de fapt unul dintre cele mai complicate lucruri pe care le descoperim în acest curs.
Deci, să luăm întregul videoclip pentru a acoperi cu siguranță acest lucru și de ce este important acest lucru.
Multumesc pentru vizionare.