Trong bài học này, chúng ta sẽ tạo các điều khiển cho bàn tay và bàn chân và chúng ta sẽ chỉ
thực hiện một phần với bàn chân.
Và chúng ta sẽ theo dõi bài học tiếp theo về cách tạo đúng cách tất cả các điều khiển trên bàn chân.
Nhưng chúng ta hãy bắt đầu làm điều đó ngay bây giờ.
Vì vậy, tương tự như bài học trước, tôi thực sự sẽ bỏ ẩn các đa giác ở đây để chúng ta có thể xem lại điều này.
Và tôi sẽ kéo nó qua một bên để chúng ta có thể nhìn rõ hơn một chút lần này và tạo một khối lập phương.
Và sau đó tôi sẽ đi đến các đường cong và các dịch vụ như chúng ta đã làm lần trước và đảm bảo rằng từ cài đặt
công cụ, chúng ta đang ở trên tuyến tính để nó là các cạnh thẳng.
Đừng giữ V và nhấp vào từng góc này để chúng tôi đảm bảo rằng chúng tôi
có mọi thứ được che ở các cạnh.
Nhấn, nhập và xóa khối lập phương.
Bây giờ chúng ta có đường cong của
chúng ta, nhưng vì chúng ta di chuyển qua bên này sang một bên, điểm gốc ở đây.
Vì vậy, tôi phải làm là sửa đổi trung tâm, trục và bùng nổ.
Chúng ta bắt đầu.
Vì vậy, hãy hiển thị chúng ta hãy ẩn các đa giác một lần nữa.
Và tất nhiên, menu hiển thị này chỉ là menu hiển thị này, tôi đã xé ở đây bằng cách nhấp vào đó
và chúng ta hãy chụp các đa giác một lần nữa để chúng ta có thể chụp đỉnh bằng cách chụp đỉnh đã chọn đó bằng tay và chỉ cần tăng
kích thước của nó.
Chỉ cần một cái chạm.
Và tất nhiên, giống như chúng ta đã làm với vectơ kéo, hãy đóng băng các phép biến đổi bởi vì
bất cứ khi nào chúng ta loại bỏ điều này, chúng ta muốn quay trở lại điểm gốc và chúng ta hãy gọi nó.
Trái và biến mất, và hãy sao chép nó và kéo nó qua đây đến cuối bên phải bằng cách nhấn W và sau đó giữ V thành Vertex,
chụp nó và chúng ta sẽ đổi tên nó.
Đúng.
Mát mẻ.
Và nếu bạn còn nhớ trong một bài học trước, chúng ta đang nói về việc có những nhóm trống để chúng ta có thể làm
căng những việc này.
Hãy tiếp tục và làm điều đó ngay bây giờ.
Vì vậy, tôi sẽ tạo một nhóm trống từ khu vực tay này.
Nhưng tôi cũng sẽ chỉ vì sự sạch sẽ, làm cho nó ở nguồn gốc này.
Và cách tôi làm điều đó bằng cách gõ vào nhóm ở đây thay vì nhấn lệnh tắt G và chúng tôi thực hiện điều đó.
Nó thực sự có điểm xoay ở trung tâm của đối tượng mà chúng ta đang tạo nó từ đó.
Vì vậy, tôi sẽ sao chép dán tên vào đây.
Và thay vì ngô nghê, tôi sẽ gọi nó là nhóm và tôi sẽ làm điều tương tự cho bên này.
Vì vậy, theo cách đó, nếu chúng ta muốn hạn chế con này ở một thứ gì đó, chúng ta sẽ ràng buộc nó với nhóm
chứ không phải chính con lừa để con vẫn tự do có hoạt ảnh trên đó và sẽ không có các hộp nhỏ màu xanh ở
đây sẽ ngăn chúng tôi tạo hoạt ảnh cho nó.
Tuyệt quá.
Vì vậy, hãy thực sự kết nối điều này với bộ điều khiển IRC.
Vì vậy, hãy chuyển sang cánh tay trái của IRC và hãy tập trung vào điều đó.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn đối tượng này và chúng ta sẽ lệnh nhấp vào IC từ phác thảo và chúng ta hãy đi đến điều khiển.
Hãy đi đến ràng buộc và sử dụng ràng buộc điểm.
Hãy chỉ mở nó ra để đảm bảo rằng chúng tôi duy trì Offsiders trên.
Và ngay cả khi nó không phải là nó, nó sẽ không thành vấn đề bởi vì họ bắt cặp với nhau.
Vì vậy, hãy áp dụng nó.
Và bạn có thể thấy rằng không có gì giống như nó đã xảy ra ngoài thực tế là tôi có thể xử lý bây giờ có những
chấm nhỏ màu xanh đó, có nghĩa là, tất nhiên, nếu chúng ta cuộn nó xuống, chúng ta có thể thấy nó thực sự có một điểm bị
hạn chế.
Bạn cũng có thể thấy ràng buộc vectơ kéo mà chúng ta đã làm trong bài học trước.
Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta di chuyển con này xung quanh, nó là những gì đang kiểm soát tôi có thể xử lý bây giờ.
Hoàn hảo.
Vì vậy, bây giờ chúng ta không phải lo lắng về việc tôi có thể xử lý.
Nhưng làm thế nào để chúng ta kiểm soát vòng quay của bàn tay vì nó không quay với con này nữa.
Chà, điều đó khá dễ dàng.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến biểu tượng ở đây, con tay cầm và chúng ta hãy chuyển chọn khớp tay và đi đến dây buộc Orient.
Và với điều đó đã chọn, chúng ta có thể nói duy trì, bù đắp tất cả những gì ổn và áp dụng.
Và tôi có thể thấy rằng có những chấm màu xanh lam và sự quay của các khớp.
Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta di chuyển cái này, mọi thứ vẫn di chuyển, nhưng nó bị khóa trong vòng quay của chính nó.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi thực sự có thể xoay bàn tay khi chúng tôi cần và điều đó thực sự hoạt động tốt.
Tương tự như vậy, chúng ta muốn đảm bảo trước khi chúng ta đi quá xa rằng các phép quay này có thứ tự quay đúng như chúng
ta đã nói trong bài học trước.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển sang chế độ Gimel ở đây bằng cách giữ E và chuyển đến Gimble nhấp chuột trái vào đó.
Và chúng ta hãy xem rằng nó hoạt động như thế nào mà chúng ta mong đợi.
Có vẻ như nó sẽ hoạt động khá tốt, thực sự.
Bạn biết gì?
Điều đó sẽ không hoạt động tốt lắm, bởi vì nếu chúng ta đưa bàn tay ra phía trước và sau đó chúng ta xoay nó để hướng về phía
trước, chúng ta sẽ ngay lập tức ở trong Gimble.
Kiểm tra xem.
Chúng tôi không muốn điều đó chắc chắn.
OK, vậy hãy hoàn tác điều đó.
Lấy nó trở lại Origin và hãy chuyển sang thứ tự xoay vòng và sửa lỗi này.
Vì vậy, chúng ta cần phải đi xuống vấn đề ở đây, đến thứ tự xoay vòng và hãy chọn cái dưới cùng này và thấy rằng đó thực
sự không phải là những gì chúng ta muốn.
Chúng ta hãy đi đến vì vậy chúng ta hãy nghĩ về những gì chúng ta đang làm ở đây.
Chúng tôi muốn con mẹ là y OK, vì vậy chúng tôi muốn đó là chữ cái cuối cùng trong thứ tự này.
Vì vậy, chúng tôi muốn một trong hai cái này.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có những gì chúng tôi cần.
Mát mẻ.
OK, và đừng quên khi bạn làm điều này cho cả mặt này.
Vì vậy, chúng tôi cần X, Z, Y là những gì chúng tôi đã làm ở đây.
Vì vậy, hãy làm X, Y, Z, Y ở đây.
Mát mẻ.
Vì vậy, tôi hy vọng rằng điều Gimble sẽ có ý nghĩa.
Giờ đây, bạn có thể thấy nơi một bộ điều khiển mà chúng ta sẽ di chuyển nhiều nơi trong không gian 3D.
Chúng ta sẽ cần xoay nó, rằng nó sẽ cần phải tự chuyển động.
Và có vẻ như, như bạn biết, giả sử anh ấy chỉ có đôi tay của mình ở bên cạnh.
Chà, có vẻ như đây cũng không phải là thứ tự xoay vòng tốt nhất cho điều đó, bởi vì bây giờ chúng ta đang sử dụng gimbal
ở đây.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn thứ tự quay khác có y ở cuối ở đây.
Đó là zwi.
Vì vậy, hãy chỉ xem nếu điều đó làm việc cho chúng tôi.
Zwi.
Mát mẻ.
Vì vậy, chúng ta hãy hạ bàn tay xuống và đây là điều tốt chúng ta có một cái móc mà tôi có thể xử lý cái này của seltzer.
Đây là một phần của gian lận, đúng.
Giống như bạn làm điều gì đó và sau đó bạn kiểm tra nó để đảm bảo rằng nó sẽ hoạt động theo cách bạn muốn.
Mát mẻ.
Vì vậy, tôi không nghĩ rằng chúng ta sẽ thực sự đạt được trong khi chúng ta có thể.
Ý tôi là, đây là vấn đề với phép quay, bạn biết đấy, đặc biệt là một thứ gì đó sẽ chuyển động theo nhiều
trục vào một thời điểm nào đó, nó rất có thể lọt vào Gimble và chỉ có rất nhiều điều chúng ta có thể làm để ngăn chặn điều
đó.
Vì vậy, có một ví dụ về việc chúng tôi vào Gimble ở đó.
Vì vậy, bạn phải chọn trận chiến của mình và nơi bạn muốn giải quyết vấn đề này.
Nhưng tôi nghĩ phần lớn, chúng ta hãy nghĩ về điều này.
Nếu nó thuộc về phía anh ấy, đây là điều phổ biến nhất.
Hãy làm điều đó.
Hãy để Zebb là người duy nhất.
Được rồi.
Chúng ta hãy suy nghĩ lại điều này ở đây, bởi vì trên thực tế, hầu hết mọi người sẽ không đưa tay ra trước
mặt họ.
Và vì vậy chúng tôi muốn Z là người cuối cùng.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng điều đó hoạt động tốt.
Và chúng ta hãy nghĩ về tất cả.
Bởi vì bạn phải xem xét tất cả các tình huống ở đây dựa trên khả năng xảy ra nhất.
OK, vậy khả năng cao nhất là bàn tay sẽ đặt xuống đây bên cạnh anh ấy và xoay như vậy?
Đó là cách hầu hết mọi người đứng.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng đó có lẽ sẽ là thứ tự xoay vòng phù hợp.
Và bạn biết đấy, chỉ cần bối rối với điều này, suy nghĩ về nó, nói chuyện về nó.
Làm thế nào chúng ta thực sự sẽ sử dụng này, OK?
Y Z là những gì chúng ta cần sẽ trở nên tuyệt vời.
Hãy xem qua đây, Y, Z, và hãy thực hiện các ràng buộc tương tự với bên này.
Tuyệt vời, bây giờ chúng tôi thích điều này, mọi thứ sẽ tốt đẹp.
Tuyệt quá.
Vì vậy, điều khác mà bạn có thể nhận thấy là thực tế là vector thăm dò không di chuyển, bạn biết đấy, phải không?
Chỉ cần ở lại bất cứ nơi nào nó đang có.
Chà, có một điều chúng ta có thể làm với điều đó.
Chúng tôi thực sự có thể tạo các nhóm cho những thứ này và sau đó ràng buộc các nhóm trong tay để họ làm
theo.
Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó ngay bây giờ.
Hãy chọn cái này và nhập vào nhóm.
Và hãy sao chép cái này vào nhóm.
Và làm như vậy cho bên còn lại rồi kết thúc phần chân.
Rõ ràng, chúng ta đã làm được điều đó, hãy xem điều gì thực sự sẽ xảy ra bây giờ, vì vậy hãy giới hạn
nhóm của vector kéo này.
Vì vậy, cái này ngay đây sẽ giảm thiểu những thứ này để chúng ta có thể tập trung vào và phác thảo những gì chúng ta
thực sự sẽ sử dụng.
Nó sẽ là cái này.
Và điều này đã tắt ở đây sẽ mở ra điều đó.
Vì vậy, chúng tôi muốn sự nắm bắt của điều này theo sau này.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn cái này đầu tiên và sau đó là nhóm của vector kéo và nói rằng cha mẹ ràng buộc.
Bây giờ, khi bạn di chuyển nó, vectơ bóng sẽ theo sau.
Nhưng, bạn biết đấy, nó không phải là lý tưởng ngay bây giờ vì chúng tôi chưa tìm ra điều này.
Vì vậy, chúng ta hãy loại bỏ điều này ra.
Bây giờ, nếu bạn nhớ từ bài học trước tại sao chúng tôi để nó ở đây và chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề này.
Vì vậy, nó trở lại đây.
Vì vậy, bây giờ nó cho chúng ta một số chỗ.
Vì vậy, khi chúng ta làm điều này, vector kéo sẽ theo bàn tay và cánh tay và nó sẽ di chuyển nó trở lại đối
tượng.
Điều duy nhất mà chúng tôi có thể muốn làm là sử dụng ràng buộc điểm thay vì xoay, bởi vì bạn có
thể thấy khi tôi xoay bàn tay, điều này trở nên khá hoang dã.
Vì vậy, đó không thực sự là những gì chúng tôi muốn nó làm.
Chúng tôi muốn nó gần như có mặt trong khu vực.
Chúng tôi muốn nó nói chung là nơi chúng tôi đang di chuyển bàn tay.
Vì vậy, chúng tôi muốn có một ràng buộc điểm để thay thế.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến nhóm của điều này ở đây và xóa ràng buộc và thay vào đó sử dụng ràng buộc điểm.
Vì vậy, hãy chọn bàn tay, đi tới lệnh nhóm vectơ, nhấp vào nó từ phác thảo và đi đến điểm ràng buộc.
Hãy làm điều tương tự ở đây.
Tuyệt vời, bây giờ, khi tôi nói như thế này và di chuyển nó xung quanh, chúng ta có thể thấy rằng nó nên chuyển động cùng với nó.
Và một lần nữa, nếu tôi loại bỏ những thứ này, điều này sẽ ổn ngay bây giờ bởi vì chúng tôi đã hạn chế hướng
của khớp tay được thực hiện.
Vì vậy, nó không thực sự quan trọng điều này đi bao xa.
Vì vậy, tôi đã bỏ qua.
Bạn có thể thấy bàn tay giữ nguyên, khớp vẫn như cũ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể có những thứ đó ở nơi chúng cần.
Bây giờ, khi tôi di chuyển nó, toàn bộ vectơ sẽ cố gắng chạy theo một chút.
Và đây chỉ là một thứ mà bạn biết đấy, là một sở thích.
Bạn có thể không muốn điều đó diễn ra.
Bạn có thể muốn làm công việc của riêng mình.
Nhưng, bạn biết đấy, điều tốt đẹp khi có những nhóm này là thực tế là những người bị ràng buộc sống trong nhóm.
Nếu tôi nhấn, chọn bộ điều khiển và nhấn lên, tôi vào nhóm và tôi có thể thấy rằng đây thực sự là loại bị
khóa ở đây và ràng buộc.
Nhưng khi tôi chọn điều khiển, tôi vẫn có thể thao tác điều khiển xung quanh.
Vì vậy, đó là một cách để sắp xếp điều này để họ có thể nhận được một số hoạt ảnh không phải miễn phí, nhưng giống như cách
sắp xếp nó để khi bạn di chuyển bàn tay, bạn biết đấy, vectơ kéo không cố gắng ở
cùng một vị trí .
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã tìm hiểu khá nhiều về vectơ kéo và các ràng buộc và ICA.
Và vì vậy tôi nghĩ chúng tôi đã làm được rất nhiều.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về bàn chân.
Đó thực sự là một trong những điều phức tạp nhất mà chúng tôi sẽ đề cập trong khóa học này.
Vì vậy, hãy dành toàn bộ video để trình bày rõ ràng về điều đó và lý do tại sao điều này lại quan trọng.
Cảm ơn đã xem.