In deze les gaan we leren over reverse foot rigs en waarom dat belangrijk is.
Dus als we naar de voet hier beneden kijken en we klikken op het handvat van het pictogram en beginnen
het te bewegen, zien we dat de voet gewoon doet wat hij moet doen.
Deels komt dat omdat de aantrekkingsfactoren hier nog op de knie liggen.
Maar zelfs als we die uittrekken, kun je zien dat de voet naar beneden gericht blijft en dan moeten
we misschien zoiets doen en het gewricht afzonderlijk draaien.
Maar als we denken aan hoe een voet beweegt, is het een hiel-tot-teen actie.
Dus hij draait vanaf de hiel en draait dan vanaf de bal en dan de teen.
Dus moeten we dat type rig ook in ons skelet maken.
Om dat te doen, maken we een zogenaamde omgekeerde voetinstallatie.
En we kunnen dit op verschillende manieren doen.
Nou, dit is gewoon de manier waarop ik het graag doe.
Dus ik ga naar de tuigage tab hier en ga naar de verbindingen.
Ik ga naar het rechter beeld zodat we de voet kunnen zien.
Dus nu we in het zijaanzicht zijn, moeten we het zicht op de polygonen inschakelen, omdat deze
opstelling gebaseerd zal zijn op de vorm van de polygonen en de voet.
Dus we moeten een gewricht maken waar de hiel vanaf hier draait.
En we moeten helemaal naar de teen gaan en dan helemaal naar de bal, de voet en terug naar
boven.
Dus maakten we eigenlijk een omgekeerde gezamenlijke keten van wat we al hadden opgebouwd.
En het enige wat we nog moeten doen is dit daadwerkelijk op zijn plaats krijgen omdat we dit gemaakt hebben
in de soort wereld positie daar.
Laten we dat daarheen brengen en deze vertex snapten naar de gewrichten waar ze dichtbij zijn.
Dus ik ga deze selecteren.
Houd D en V en de middelste muis ingedrukt, sleep het naar het gewricht als het zo is.
Maar ik wil hetzelfde doen helemaal beneden D en V met de middelste muis slepen en het naar het gewricht krijgen en gewoon ervoor zorgen
dat het echt naar het centrum daar ging en dat deed het.
En zet snel de polygonen tonen uit terwijl ik dit doe om ervoor te zorgen dat ik geen vertex snapping doe naar
de geometrie wanneer een vertex snapt het midden van deze verbindingen, dus ingedrukt houden en V Vertex snapt dat.
Dus nu hebben we een kleine gezamenlijke keten die zich gaat gedragen zoals ik heb beschreven.
We hebben hier een hiel draaipunt, toch?
We hebben een teen draaipunt.
En we hebben een kogelgewricht, dus alles wat we nu nog moeten doen is dit een nieuwe naam geven en het afstemmen op
de voet.
Dus ik ga dit hernoemen en ik zie je over een seconde.
Dus nu we die naam hebben veranderd, smeren we dit heel snel uit met het pure gereedschap
ga skeletspiegel en we hebben alle dingen goed gelabeld zodat het hier de juiste naam krijgt.
Cool.
Geweldig.
Dus nu hebben we een voetuig gebouwd.
We hebben het origineel en we hebben de omgekeerde voetinstallatie.
Laten we de omgekeerde voetafdruk wat groter maken.
Dus ik selecteer de hiërarchie ervan en ga naar de straal en verhoog die.
Dus nu kunnen we visueel het verschil zien tussen de omgekeerde voetafstelling en de originele voetverbindingsketen
hier, omdat we willen dat het oog deze omgekeerde voetafstelling kan volgen.
Dus laten we dat gebeuren aan de top gewricht, want als we als je erover nadenkt.
Natuurlijk.
Als we, je weet wel, dit naar dit hielbeen zouden wijzen, dan zou het zo volgen.
Maar als we de teen roteren, blijft hij achter omdat hij de rotatie en positie van
dit volgt.
Dus we willen het beperken tot deze eindverbinding omdat we het hier willen hebben.
We willen dat de I can handle deze volgt.
Juist.
Dus dat doe ik en laten we dat selecteren in joint en dan de IC handle en ga dan naar constrain point constrain.
Als we nu het omgekeerde voetstuk selecteren en het verplaatsen, zie je dat het volgt.
En als we het teengewricht hier bewegen en draaien, zou het ook moeten volgen.
En dat moet je elke keer doen als je een beperking maakt, dat wil je testen.
Het werkt zoals je zou verwachten.
Dus alles is behalve de originele voetketting hier, die je hier kunt zien die nergens mee
volgt.
Dus dat moeten we nu doen.
Dus selecteren we het eindgewricht hier en oriënteren we deze originele voetbotten op de omgekeerde voetafstelling
van het gewricht ervoor.
Dus het bot voor dit bot dat het moet volgen is de teen.
Dus het is als de teen en dan het origineel en ga naar de Oriënt.
Laten we hier hetzelfde doen, dat is als de bal en dan selecteer je het origineel en ga je Oriënteren.
Dus nu hebben we hetzelfde gedrag als voorheen.
Alles volgt, behalve dat de oorspronkelijke voetafstelling nu de omgekeerde voetafstelling volgt.
Dus dat is precies wat we willen.
Dus als we de teen omhoog laten gaan en vanuit de teen draaien, volgt het hele voetwerk.
Hetzelfde geldt als we draaien vanuit de bal van de voet, de enkel en alles zal ook volgen.
Geweldig.
Dus in de volgende les zal ik hiervoor een besturingselement maken en laten zien hoe je de gestuurde toetsen kunt instellen
om dit voetpedaal van het ene attribuut en de ashmead ed hier aan te sturen.
Dus ga je gang en maak dezelfde voetafstelling voor rechts.
En in de volgende les wordt hier de zenuwcurve gemaakt om de voet te controleren.
Bedankt voor het kijken.