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Esta perda e quer aprender sobre passarelas reversas e porque isso é importante.
Então, se dermos uma olhada no pé aqui embaixo, nós clicamos na alça e começamos a movê-la.
Nós podemos ver o pé apenas fazendo o que quer que ele faça.
Em parte isso é porque os vetores da piscina aqui ainda estão no joelho.
Quando nós, quando os retiramos, podemos ver que o pé tenta ficar apontado para baixo.
E então nós teríamos que talvez fazer algo assim e girar a junta individualmente.
Mas, se pensarmos em como um pé se move, ele faz um calcanhar ao dedo do pé.
Então ele gira a partir do calcanhar e, em seguida, gira para fora da bola e, em seguida, o dedo do pé.
Então, precisamos criar esse tipo de equipamento em nosso esqueleto também.
Então, para fazer isso, vamos criar o que é chamado de equipamento de pé invertido e há várias maneiras diferentes
nós podemos fazer isso.
Mas esta é apenas a maneira que eu gosto de fazer isso.
Então, vou para a guia de rigging aqui e depois para as articulações quando entro na visão correta.
Então podemos dar uma olhada no pé.
Então, agora que estamos na vista lateral, precisamos ativar a visão dos polígonos porque essa sonda está indo
basear-se na forma dos polígonos e do pé.
Então, precisamos criar um conjunto basicamente onde os saltos vão girar de volta para cá.
E nós precisamos ir todo o caminho até o dedo do pé.
E então precisamos percorrer todo o caminho até a bola o pé no back-up.
Então, basicamente, fizemos uma cadeia de juntas reversas daquilo que já construímos.
E a única coisa que resta a fazer é realmente colocar isso no lugar porque fizemos isso no tipo de mundo
posição lá.
Então vamos lá e digamos que Virtex encaixe essas duas articulações próximas.
Então eu vou selecionar este.
Segure D e V e o rato do meio arraste-o para a junta como o do meio faz a mesma coisa
abaixo D e V M. masse arrastar e levá-lo para a articulação.
Apenas certifique-se que realmente foi para o centro lá.
Então desliguei os polígonos do show rapidinho enquanto eu fazia isso para ter certeza de que eu não seria o Virtex Snapping
para a geometria, um passo do vértice até o centro dessas articulações, de modo que manter D-NV ou Virtex pare com isso.
Então agora nós temos uma pequena cadeia que vai se comportar da maneira que eu descrevi nós temos um salto
gire aqui à direita.
Nós temos um pivô de dedo do pé e temos uma chamada de pivô de articulação de bola.
Então, agora tudo o que temos a fazer é renomear isso e trazê-lo para trabalhar com o pé.
Então, eu vou renomear isso e eu vou te ver em um segundo
então agora que temos que renomeado Vamos fazer isso muito rapidamente com a mera ferramenta vai Skelton espelho
e nós temos todas as coisas apropriadamente rotuladas para que seja o nome correto aqui.
Legal.
Ótimo, então agora temos o equipamento de pé construído.
Nós temos o original E nós temos o equipamento do pé reverso.
Vamos fazer com que o pé invertido fique um pouco maior.
Então, é como a hierarquia dele, ir ao raio e aumentar isso.
Então, agora, visualmente, podemos dizer a diferença entre a plataforma do pé reverso e a articulação do pé original
corrente aqui porque queremos que o cabo do carro siga este equipamento de pé invertido.
Então, vamos fazer com que isso aconteça com a articulação superior, porque se pensarmos sobre isso.
Claro que se fôssemos para você sabe ponto restringir isso para este osso de calcanhar, então seguiria assim
mas quando nos movemos para girar o dedo do pé, ele ficaria para trás porque está apenas seguindo a rotação e
posição disto.
Então, queremos restringi-lo a esse endpoint porque queremos que ele esteja aqui.
Quero que eu possa lidar antes desta.
Certo.
Então eu faço isso e vamos selecionar essa articulação e, em seguida, o identificador e ir para restringir a restrição de ponto.
Agora nós selecionamos o equipamento do pé reverso e o movemos.
Você pode ver que segue.
E se nós nos movermos e girarmos a articulação do dedo aqui, ela também deve seguir.
E você deve fazer isso toda vez que você fizer uma restrição que você quer testar que está trabalhando no
maneira que você esperaria.
Então tudo é exceto pela corrente original do pé aqui você pode ver aqui que não está acompanhando
em qualquer lugar quero dizer que precisamos fazer isso a seguir.
Então vamos selecionar a junção final aqui e vamos restringir esses pés originais ao reverso
registro do pé da articulação na frente dele.
Então o osso na frente deste que deve seguir é o dedo do pé.
Então é como o dedo do pé e depois o original e vai para restringir o Oriente.
Vamos fazer a mesma coisa aqui que é como a bola e, em seguida, como o original e você vai restringir
Orientar.
Então agora nós temos o mesmo comportamento que nós tivemos antes.
Tudo segue, exceto agora que a sonda original segue a plataforma do pé de trás.
Então é exatamente isso que queremos.
Então, se fôssemos fazer o dedo do pé subir e girar a partir do dedo do pé, todo o rigger do pé se seguiria.
A mesma coisa se girarmos da bola do pé ao tornozelo e tudo seguirá também.
Ótimo.
Então, na próxima lição, vou criar um controle para isso e mostrar a você como configurar chaves de acionamento para dirigir
este controle total de um atributo e o Ashbery ao editor aqui.
Então vá em frente e crie o mesmo equipamento para o pé direito também.
E a próxima lição irá criar a curva de controle NURBS aqui para controlar o pé.
Obrigado por assistir.