Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về giàn phơi chân ngược và tại sao điều đó lại quan trọng.
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào bàn chân ở đây và nhấp vào nút điều khiển biểu tượng và bắt đầu di chuyển nó xung quanh,
chúng ta có thể thấy rằng bàn chân thực hiện bất cứ điều gì nó sẽ làm.
Một phần là do các yếu tố kéo ở đây vẫn nằm ở đầu gối.
Nhưng ngay cả khi chúng ta kéo chúng ra, bạn có thể thấy rằng bàn chân cố gắng hướng xuống dưới và sau đó
chúng ta có thể phải làm điều gì đó như thế này và xoay khớp riêng lẻ.
Nhưng nếu chúng ta nghĩ về cách một bàn chân di chuyển, nó thực hiện hành động từ gót chân đến ngón chân.
Vì vậy, nó xoay từ gót chân và sau đó xoay khỏi quả bóng và sau đó là ngón chân.
Vì vậy, chúng tôi cũng cần tạo ra loại giàn khoan đó trong khung xương của chúng tôi.
Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta sẽ tạo ra cái được gọi là giàn chân ngược.
Và có một số cách khác nhau để chúng ta có thể làm điều này.
Đây chỉ là cách mà tôi thích làm.
Vì vậy, tôi sẽ đi đến tab gian lận ở đây và đi đến các khớp.
Tôi sẽ đi vào góc nhìn bên phải để chúng ta có thể nhìn vào chân.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đang ở chế độ xem bên, chúng ta cần kích hoạt chế độ xem đa
giác vì giàn khoan này sẽ dựa trên hình dạng của đa giác và chân.
Vì vậy, chúng ta cần tạo một khớp về cơ bản, nơi gót chân sẽ xoay từ đây trở lại.
Và chúng ta cần đi tất cả các mũi chân và sau đó chúng ta cần phải đi tất cả các đường bóng, chân
và lùi.
Vì vậy, về cơ bản chúng tôi đã tạo ra một chuỗi liên kết ngược của những gì chúng tôi đã xây dựng.
Và điều duy nhất chúng ta cần làm là thực sự đưa nó vào đúng vị trí bởi vì chúng ta đã làm
nó ở vị trí thế giới ở đó.
Vì vậy, chúng ta hãy đạt được điều đó ở đó và hãy gắn các đỉnh này vào các khớp mà chúng ở gần.
Vì vậy, tôi sẽ chọn cái này.
Nhấn giữ D và V và chuột giữa, kéo nó đến khớp khi nó giống như thế này.
Nhưng tôi muốn làm điều tương tự với tất cả các thao tác kéo chuột giữa D và V và đưa nó vào khớp và chỉ cần đảm bảo rằng
nó thực sự đi đến trung tâm ở đó và nó đã hoạt động.
Và tắt các đa giác hiển thị thực sự nhanh chóng trong khi tôi đang thực hiện việc này để đảm bảo rằng tôi không
phải đỉnh bắt vào hình học khi một đỉnh cắt vào tâm của các khớp này, vì vậy hãy nhấn giữ và V Vertex đã chụp nó.
Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta có là một chuỗi liên kết nhỏ sẽ hoạt động theo cách mà tôi đã mô tả.
Chúng tôi có một trục gót chân ở đây, phải không?
Chúng tôi có một trục xoay ngón chân.
Và chúng tôi có một trục khớp nối bóng mát, vì vậy bây giờ tất cả những gì chúng tôi phải làm là đổi tên nó và lắp ráp nó lên để hoạt động
với chân.
Vì vậy, tôi sẽ đổi tên này và tôi sẽ gặp lại bạn sau một giây.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã được đổi tên, hãy bôi nhọ điều này thật nhanh chóng với công cụ đơn
thuần là gương đi bộ xương và chúng tôi có tất cả những thứ được dán nhãn thích hợp để nó sẽ được đặt tên đúng ở đây.
Mát mẻ.
Tuyệt quá.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một giàn chân được xây dựng.
Chúng tôi có bản gốc và chúng tôi có giàn chân ngược.
Hãy làm cho màn hình giàn chân ngược lớn hơn một chút.
Vì vậy, tôi sẽ chọn hệ thống phân cấp của nó và đi đến bán kính và tăng nó.
Vì vậy, bây giờ bằng mắt thường, chúng ta có thể phân biệt được sự khác nhau giữa giàn chân ngược và xích nối chân
nguyên bản ở đây vì chúng tôi muốn mắt thường có thể xử lý để bám theo giàn chân ngược này.
Vì vậy, hãy làm cho điều đó xảy ra với khớp trên cùng, bởi vì nếu chúng tôi nếu bạn nghĩ về nó.
Chắc chắn rồi.
Bạn biết đấy, nếu chúng tôi buộc điểm này vào xương gót chân này, thì nó sẽ tiếp tục như thế
này.
Nhưng khi chúng ta di chuyển để xoay ngón chân, nó sẽ ở lại phía sau bởi vì nó chỉ tuân theo chuyển động quay và
vị trí của nó.
Vì vậy, chúng tôi muốn ràng buộc nó vào mối nối cuối cùng này bởi vì chúng tôi muốn nó ở trên đây.
Chúng tôi muốn tôi có thể xử lý để làm theo điều này.
Đúng.
Vì vậy, tôi làm điều đó và chúng ta hãy chọn nó trong khớp và sau đó xử lý IC và sau đó đi đến ràng buộc điểm ràng buộc.
Bây giờ khi chúng tôi chọn giàn chân đảo ngược và di chuyển nó xung quanh, bạn có thể thấy rằng nó hoạt động theo.
Và nếu chúng ta cử động và xoay khớp ngón chân ở đây, thì khớp ngón chân cũng phải theo.
Và bạn nên làm điều này mỗi khi bạn đưa ra một hạn chế, bạn muốn kiểm tra điều đó.
Nó hoạt động theo cách mà bạn mong đợi.
Vì vậy, tất cả mọi thứ đều ngoại trừ chuỗi chân ban đầu ở đây, mà bạn có thể thấy ở đây mà không theo bất
cứ đâu.
Vì vậy, chúng ta cần phải làm điều đó tiếp theo.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn khớp cuối ở đây và hãy định hướng cố định các xương bàn chân ban đầu này vào giàn chân
ngược của khớp phía trước nó.
Vì vậy, xương ở phía trước của cái này mà nó phải theo sau là ngón chân.
Vì vậy, nó giống như ngón chân và sau đó là nguyên bản và đi đến hạn chế của Orient.
Hãy làm điều tương tự ở đây, giống như quả bóng và sau đó chọn bản gốc và bạn đi hạn chế Orient.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có hành vi giống như chúng tôi đã có trước đây.
Mọi thứ đều theo sau, ngoại trừ bây giờ giàn chân ban đầu nối tiếp giàn chân ngược.
Vì vậy, đó chính xác là những gì chúng tôi muốn.
Vì vậy, nếu chúng ta làm cho ngón chân hướng lên và xoay khỏi ngón chân, thì toàn bộ hệ thống bàn chân sẽ theo sau.
Điều tương tự nếu chúng ta xoay từ quả bóng của bàn chân, mắt cá chân và mọi thứ cũng sẽ theo sau.
Tuyệt quá.
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, tôi sẽ tạo một điều khiển cho điều này và chỉ cho bạn cách thiết lập các phím điều khiển để
điều khiển điều khiển chân này từ một thuộc tính và phiên bản Ashmead ở đây.
Vì vậy, hãy tiếp tục và tạo giàn chân tương tự cho bên phải.
Và bài tiếp theo sẽ tạo đường cong điều khiển dây thần kinh ở đây để điều khiển bàn chân.
Cảm ơn đã xem.