In deze les gaan we leren over het maken van besturing voor de voet en wat set driven
keys of kortweg SDK wordt genoemd.
Dus laten we nu de controle voor de rechtervoet maken en we maken hier een cirkelboog door naar de
gebogen plank te gaan.
En we willen dat de spil hiervan bij de enkel ligt.
Dus we houden V ingedrukt en slepen met de middelste muisknop en proberen dat verticaal vast te zetten in het midden van dit
gewricht.
Nu hebben we dat.
Rechtsklik op de curve en ga naar controlepunt en sleep dat naar beneden.
Als we proberen te klikken, te slepen, lukt dat niet omdat het de AK en het gewricht probeert te grijpen.
Dus laten we de zichtbaarheid daarvoor uitschakelen.
En nu kunnen we dat zonder problemen pakken.
Laten we naar het rechteraanzicht gaan en we kunnen X ingedrukt houden en dat vastklikken aan de onderkant op de nul van de Wereldruimte.
Laten we teruggaan naar het perspectief.
En nu gaan we terug naar polygonen, zodat we kunnen zien waar we deze punten naartoe moeten slepen om onze control
rig voor de hiel en de voet te maken.
Dus ik neem even de tijd om mijn eigen curve te maken.
Ik ga de hiel een beetje optillen, zodat we iets kunnen selecteren
als de voet plat op de grond staat.
Anders staat de voet plat op de grond.
Kan moeilijk zijn om dit ding te zien en te selecteren.
Dus daarom pak ik gewoon de hak en zet hem op.
U kunt elk ontwerp maken dat u wilt, maar dit is slechts een kleine variatie
die ik ga doen, zodat ik deze regelaar kan zien en selecteren als hij gelijk ligt met de grond.
Dus er steekt iets omhoog in de Y-as.
Dus nu hebben we die controle.
Laten we de verbindingen daartoe beperken.
Dus laten we de polygonen weer uitzetten zodat we kunnen zien waar we mee gaan werken en de gewrichten
weer aanzetten en we kunnen ook handvatten aanzetten.
Dus we willen dat dit allemaal volgt.
Dit kan ik wel aan.
Dus moeten we deze hak ook beperken tot de like controller.
Dus, OK, laten we dat doen.
Dus laten we de hiel beperken tot de controle.
En ik ga gewoon de kleur hier veranderen.
Dus het is een beetje makkelijker om te zien zoals we eerder deden, ga naar drawing overrides en schakel dat in.
En voor de linkerkant gebruik ik graag Ballou's.
Dus ik ga de blauwe kleur zoeken en die gebruiken.
Dus zoals eerder, willen we proberen de rotatie open te houden op dit gewricht omdat we dit later gaan
gebruiken, dus we willen het gewricht zelf niet beperken.
Dus je raadt het al, dat betekent dat we een groep moeten maken voor deze hiel, zodat we hem in de groep kunnen beperken.
Dus ik ga daarop klikken en ik ga het kopiëren en dan ga ik het groeperen.
We kunnen gewoon control gear gebruiken en ik ga naar de linker hielgroep en nu ga ik die groep gebruiken om te beperken
tot de hiel.
Dus ik ga eerst de controlecurve selecteren.
En voordat ik dat doe, wil ik dit op nul zetten voordat we deze transformaties gaan aanpassen.
Laten we dat ook doen voordat we beperkingen gaan maken, zodat wanneer we alles op nul zetten, het terugkomt
waar we het verwachten.
Dus met dat geselecteerd, ga ik het snel hernoemen.
Dus ik zeg linkervoet weg en beperk die groep daartoe.
Dus ik ga het parent constrained.
Dus als we dit draaien, draait het mee met de besturing en beweegt het mee.
Cool.
Dus nu moeten we de rotatie van deze gewrichten vastzetten door middel van sleutels, zodat we al deze verschillende draaipunten
hebben.
En dus hebben we in wezen drie verschillende draaipunten.
We hebben de hielpivot, we hebben de teenpivot en we hebben de balpivot.
Maar ik wil een controle maken die deze allemaal vanuit één controle regelt.
Dus laten we gaan klikken op de controller en laten we gaan naar bewerken toevoegen attribuut.
We krijgen een nieuw menu en we kunnen het een naam geven.
Laten we het voetrollen noemen.
En we willen dat het een vlotter is omdat het een getal wordt en er is geen minimum maximum.
Nu kunnen we dat later allemaal veranderen.
OK, nu zie je dat we een nieuwe waarde hebben.
Middelste muis, sleep het.
Er gebeurt niets omdat we het moeten aansluiten.
Dus laten we gaan bewerken.
Stel aangedreven sleutel in.
Dus nu krijgen we weer een nieuw menu, dus het stuurprogramma wordt deze controller, dus we moeten dit nu laden als
stuurprogramma.
Het is het gedrevene en dat is verkeerd.
We willen dat het de bestuurder is.
Dus laten we zeggen, laad de chauffeur, oké?
En laten we het eigenlijke attribuut selecteren, want we moeten
selecteren welke de bestuurder is van dit object hier en nu kunnen we de hiel selecteren en dat moeten we toevoegen als de bestuurder en
we willen zien over welke assen we het hebben.
Het lijkt op de Z.
Dus we willen de Z-as.
We zien het hier veranderen.
Dus laten we zeggen draai Z.
En nu met de voetrol op nul en de rotatie Z op nul, willen we een sleutel selecteren.
Laten we nu de waarde van de voetwals veranderen in iets negatiefs.
Dus misschien 90 of misschien 60 en nou ja, laten we gewoon naar 90 gaan.
Laten we iets verder gaan dan wat we nodig hebben.
Dus laten we naar negentig gaan.
En dan kunnen we onder rotatie Z dubbelklikken en teruggaan
naar het gewricht of we kunnen daar selecteren en dit veranderen in rotatie 90.
Dus het is veel meer dan we ooit nodig zullen hebben, en nu is het Seddiqui, dus wat doen we als we teruggaan naar de voetrol
en we slepen dit met de middelste muisknop?
Nu hebben we de rotatie van dat gewricht toegewezen aan een nieuw attribuut en onze controller.
Maar als u merkt dat dit een beetje vertraagt als we aan beide uiteinden zijn, en dat komt omdat
de raaklijnen blind zijn.
Laten we dat openen en kijken wat er gebeurt in de animatie van deze verbinding.
Dus ik ga naar de grafiek editor en laten we naar de linker hiel gaan.
Die eigenlijk de animatie heeft en je kunt zien dat hij in feite vertraagt aan het begin en aan
het einde, laten we beide sleutelframes selecteren en een lineaire interpolatie doen.
Dus als we nu de kegel selecteren en een voetafdruk maken, wordt het een rechte interpolatie.
Het zal niet proberen te vertragen aan beide kanten.
Cool.
Laten we nu hetzelfde doen voor de bal en de teenrotatie.
Dus ik ga deze verbindingen inladen als aangedreven.
Dus we hebben de hiel al gedaan.
Laten we de gedreven linker bal laden.
Laten we ervoor zorgen dat de voetrol op nul staat.
En laten we er ook voor zorgen dat we op de juiste assen van deze verbinding werken.
Dus nogmaals, het wordt roteren Z, laten we selecteren, roteren en ontoereikend.
Dus nu hebben we een nulpositie.
Laten we teruggaan naar de voetrol en deze verhogen tot misschien 45, geloof ik.
Ik denk negatief.
Vijfenveertig.
En dan gaan we naar de joint hier en laten we hier hetzelfde doen.
Laten we gaan 45 en
kijken.
Laten we daar eens naar kijken, want wat we gaan maken, gaan we inbouwen in het soort hiel om actie
te vertellen.
Ik denk dat dat te veel is.
Ik denk dat we eigenlijk iets van misschien dertig willen, laten we zeggen, met dat geselecteerd, laten
we 30 kiezen.
En ik denk dat dat waarschijnlijk dichter ligt bij wat we van een voetwals zouden verwachten.
Dus laten we naar de Khan gaan en dat veranderen in negatief dertig en het verandert de linker bal omdat het denkt dat het dat probeert
te volgen.
Dus we moeten dat terugbrengen naar dertig en nu.
Dus als we nu een voetrol krijgen en we gaan heen en weer, kunnen we zien dat we van een hiel naar een platte voet gaan
en nu de bal van de voet beginnen op te tillen.
Juist.
De hiel gaat zo omhoog.
Dus we hebben dit type beweging.
Dus nu het dertig wordt, stopt het.
Dus laten we naar dertig of negatief dertig gaan.
En je kunt dit zowel negatief als positief doen.
Het maakt niet uit hoe je het doet.
Het is maar waar je de voorkeur aan geeft.
Ik koos gewoon, weet je, dit is positief voor mij en de hiel aanraking daar beneden.
Dus laten we naar negatief dertig gaan en de voetrol en dan de teen toevoegen voor de gedreven hier.
Dus laten we een sleutel instellen op laten we Z weer draaien.
Dat is zo.
Laten we de rotatie Z kiezen en met de voetrol op negatief dertig een sleutel toevoegen.
Wat we eigenlijk zeggen is dat we willen dat de teen oppakt waar de bal van de voet ophoudt, oké?
En nu we dat hebben, kunnen we dit draaien.
Laten we kijken wat we willen, want ik denk dat 90 te veel is.
Laten we iets doen.
Ik bedoel, ik denk dat we negentig kunnen doen.
Laten we gewoon negentig doen, want ik ben een soort hak.
We zullen nooit negentig doen, maar het is leuk om de extremen te hebben.
Dus laten we negatief negentig gaan.
En daarmee kunnen we dit negentig graden draaien en kunnen we toetsen.
Het andere wat we moeten doen is ook een sleutel instellen voor de bal, de voet, want we willen niet dat hij, we willen dat hij
hier recht komt te staan.
We willen niet dat het in deze hoek blijft.
Dus laten we de bal weer laden en naar Z in zero gaan.
En daar kunnen we nu seddiqui voor gebruiken.
En wat krijgen we.
Is een voetrol vanuit de hiel?
Naar de TEL.
Kijk dat eens.
En het is allemaal in één controle, we hoeven niet, weet je.
Drie verschillende gewrichten animeren.
We krijgen dat allemaal in één controle, ik schuif dit even rond.
We moeten alleen de animatie van deze gewrichten repareren, omdat ze ook een soort vloeiende overgang zijn.
Laten we teruggaan naar de animatie.
Ed Graf.
Laten we deze controle opzoeken.
Laten we dat lineair maken.
Laten we hetzelfde doen voor de bal van de voet.
We maken dat lineair.
En nu voor dit kenmerk op de curve, laten we de positieve de min max niños maken.
Dus laten we gaan bewerken.
Laten we naar bewerken gaan, attribuut bewerken, en we kunnen het attribuut selecteren en zeggen heeft een minimum en een maximum,
het minimum wordt negatief 90 en het maximum positief wordt 90.
Dus laten we zeggen sluiten en nu laat het ons niet voorbij die waarden gaan.
Dus nu gaat hij naar 90 en stopt.
Geweldig, dus laten we deze omgekeerde voetafstelling doen voor de andere kant en dan de voetafstelling
afmaken en een aparte regeling maken voor de teen.
Ik zie je de volgende les.
Bedankt voor het kijken.