Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un contrôle pour le pied et ce que l'on appelle définir les
touches pilotées ou, comme c'est le cas pour faire court.
Créons donc le contrôle du pied droit en ce moment et nous allons créer une courbe circulaire ici en allant sur l'étagère
incurvée et nous voulons que le pivot de celui-ci soit au niveau des chevilles, nous allons maintenir V et la
souris glisser vers le milieu et essayez d'enclencher le sommet au milieu de cette articulation.
Maintenant, permettez-moi d'avoir un clic droit sur la courbe et aller à Contrôle du sommet et faites-le glisser vers le bas.
Si nous essayons de cliquer comme glisser, nous ne pourrons pas le faire parce que nous essayons de saisir le I. K. et les articulations nous allons
donc désactiver la visibilité pour cela.
Et maintenant, nous pouvons saisir cela sans problème.
Allons à la bonne vue et nous pouvons simplement maintenir X et accrocher cela au bas au zéro de l'espace
du monde.
Revenons à la perspective.
Et maintenant, revenons aux polygones et nous pouvons voir où nous devons faire glisser ces points pour créer notre plate-forme de
contrôle pour le talon et le.
Et le pied.
Je vais donc prendre une seconde pour créer ma propre petite courbe ici.
Donc, la seule chose que je vais faire est de simplement soulever le talon ici juste une touche afin que nous ayons
réellement quelque chose à sélectionner lorsque le pied est à plat sur le sol.
Sinon, le pied à plat sur le sol pourrait être difficile à voir et à sélectionner cette chose, c'est pourquoi je vais juste
saisir le talon et tirer vers le haut.
Vous pouvez créer tout type de design que vous souhaitez, mais ce n'est qu'un petit type de variation.
Je vais le faire pour que je puisse réellement voir et sélectionner cette commande lorsqu'elle affleure le sol.
Donc, cela a en fait quelque chose qui dépasse dans l'axe y.
Alors maintenant, nous avons ce contrôle.
Limitons les articulations à cela.
Donc, désactivez à nouveau les polygones afin que nous puissions voir avec quoi nous allons travailler
et réactiver les articulations et nous pouvons également activer les mêmes poignées.
Nous voulons donc que tout cela suive.
Je peux gérer cela.
Nous devons donc contraindre ce talon au I. K. contrôleur également.
Alors OK, faisons ça.
Donc, contraignons le talon au contrôle et je vais changer la couleur ici, donc c'est un
peu plus facile à voir comme nous l'avons fait avant d'aller au dessin et de l'activer et pour
le côté gauche j'aime utiliser du blues pour trouver le couleur bleue et utilisez cela.
Donc, comme avant, nous voulons essayer de garder la rotation ouverte sur ce joint, car nous allons l'utiliser
plus tard.
Nous ne voulons donc pas contraindre la jointure réelle elle-même.
Vous l'avez donc deviné, cela signifie que nous devons créer un groupe pour cette colline afin de pouvoir le contraindre
dans le groupe.
Je vais donc cliquer dessus et je vais le copier, puis je vais le regrouper.
Nous pouvons simplement utiliser le contrôle ici et aller au groupe de talon gauche et maintenant je vais utiliser ce groupe pour contraindre le
talon.
Je vais donc sélectionner la courbe de contrôle en premier et avant en fait avant de le
faire, je veux mettre ce nombre à zéro avant de modifier les transformations de Free.
Faisons-le avant de commencer à créer des contraintes afin que lorsque nous atteindrons zéro sur tout, cela
reviendra là où nous nous attendions.
Donc, c'est sélectionné, je vais juste le renommer très rapidement.
Je dois dire pied gauche et je vais contraindre ce groupe à cette personne, un parent à parent contraindre.
Donc, lorsque nous tournons ceci ou tournons avec le contrôle, il se déplace avec.
Cool.
Alors maintenant, nous devons nous connecter via des clés entraînées.
La rotation de ces articulations afin que nous puissions avoir tous ces différents pivots.
Et donc nous avons essentiellement trois pivots différents, nous avons le pivot de talon.
Nous avons le pivot de l'orteil et le pivot de la balle.
Mais je veux créer un contrôle qui contrôle tout cela à partir de 1.
Alors allons-y, cliquez sur le contrôleur et cela va éditer ajouter un attribut.
Nous obtenons un nouveau menu et nous pouvons lui donner un nom.
Appelons ça du pied et nous
voulons que ce soit un flotteur parce que ça va être un nombre et il n'y a pas de minimum ou maximum.
En ce moment, nous pouvons changer tout cela plus tard.
D'ACCORD.
Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons en fait une nouvelle valeur ici.
Nous minimisons le glisser, rien ne se passe car nous devons le brancher.
Passons donc à Modifier la clé pilotée par l'ensemble.
Alors maintenant, nous obtenons un autre nouveau menu.
Donc, le pilote va être ce contrôleur, nous devons donc le charger car le pilote est actuellement piloté et
c'est faux.
Nous voulons que ce soit le conducteur.
Supposons donc que le pilote de chargement soit OK, puis sélectionnez l'attribut réel dont nous avons besoin pour
sélectionner celui que nous disons être le pilote de cet objet ici et maintenant nous pouvons sélectionner le talon et nous devons l'ajouter en tant que conduit.
Et nous voulons que voyons de quels axes nous parlons, il ressemble au Z.
Nous voulons donc que les axes z que nous pouvons voir changer ici.
Disons donc faire pivoter Z et maintenant avec le roulement du pied à zéro et la rotation Z à.
Nous voulons définir une clé.
Définissons donc une clé.
Modifions maintenant la valeur du roulement de pied pour qu'elle soit quelque chose de négatif.
Alors allons-y peut-être 90 ou alors peut-être 60.
Et bien passons au 90 Let's.
Faisons quelque chose de plus que ce dont nous aurons besoin.
Alors, allons à 90, puis tournons Z, nous pouvons en fait double-cliquer
dessus et revenir à l'articulation ou nous pouvons le faire glisser ici et nous pouvons le changer pour faire pivoter 90, donc c'est bien au-delà de ce dont nous aurons besoin.
Et maintenant, c'est une sorte de clé.
Alors pourquoi ne le faisons-nous pas?
Nous revenons au roulement de pied et nous Middlemount le faisons glisser maintenant nous avons en fait mappé la rotation de cette
articulation à un nouvel attribut dans notre contrôleur.
Mais si vous remarquez ce genre de ralentissement lorsque nous sommes à chaque extrémité et c'est parce que les
tangentes sont un peu plus fournies.
Alors ouvrons cela et jetons un coup d'œil à ce qui se passe réellement
dans l'animation de cette connexion, donc je vais aller à l'éditeur de graphiques et allons au talon gauche qui a réellement l'animation.
Et vous pouvez voir en fait qu'il ralentit au début et à la fin des diapositives.
Sélectionnons ces deux images clés et faisons une interpolation linéaire.
Alors maintenant, lorsque nous sélectionnons la con et que nous faisons un roulement complet, ce sera une interpellation droite,
elle n'essaiera pas de ralentir à chaque extrémité.
Alors maintenant, faisons la même chose pour la balle et la rotation des orteils.
Je vais donc charger ces articulations comme entraînées.
Nous avons donc déjà fait le tour.
Chargeons la conduite de la balle gauche.
Assurons-nous que le pied roule à zéro et définissons une clé pour nous assurer que nous travaillons sur
les bons axes de cette articulation.
Donc, encore une fois, ça va tourner, aimons faire tourner la tête en Haïti.
Alors maintenant, nous avons une position zéro.
Revenons maintenant à la règle du pied et augmentons cela à peut-être 45 je crois.
Je suppose que négatif 45.
Et puis allons au joint ici et nous ferons la même chose ici.
Allons 45 et
cela ressemble un peu à cela parce que ce que nous allons faire, nous allons construire le type
de talon pour dire l'action, je pense que c'est trop.
Je pense que nous voulions en fait être quelque chose comme peut-être 30.
Faisons avec cette sélection Choisissons 30 et je pense que c'est probablement plus proche de ce que nous attendrions d'un
roulement de pied.
Alors allons au con et changeons cela en négatif 30 et changeons la balle gauche parce qu'il pense qu'il essaie de
suivre cela.
Il semble donc que nous revenions à 30 et que nous soyons maintenant ridicules.
Alors maintenant, quand nous arrivons au football et que nous allons et venons, nous pouvons voir
que nous passons d'un talon à un pied plat.
Nous avons donc ce type de motion.
Alors maintenant, quand il arrive à 30, il s'arrête.
Alors passons à 30 ou à 30 négatifs et vous pouvez le faire en négatif ou en positif, peu importe la façon dont
vous le faites, c'est juste ce que vous préférez.
Je viens de choisir, je suppose que vous savez que c'est positif pour moi.
Et le toucher des talons là-bas.
Allons donc au négatif 30 et au pied roulé, puis ajoutons l'orteil pour le conduit ici.
Définissons donc une clé pour nous assurer de faire à nouveau pivoter Z.
Il faut choisir la rotation du et avec le roulement du pied au négatif 30.
Définissons une clé.
Fondamentalement, ce que nous disons, c'est que nous voulons que l'orteil ramasse là où la balle du pied s'arrête.
D'ACCORD.
Et maintenant que nous avons ce que nous pouvons bien faire tourner, voyons ce que nous voulions faire parce que je
pense que 90 est probablement trop.
Faire quelque chose.
Je veux dire, je suppose que nous pourrions faire 90 disons simplement 90.
Un peu comme le talon, nous n'en ferons jamais 90, mais c'est agréable d'avoir comme les extrêmes.
Alors allons-y négatif 90.
Et avec cela, nous pouvons faire pivoter cela jusqu'à 90 et nous pouvons définir une clé.
Maintenant, l'autre chose que nous devons faire est de définir également une clé pour le ballon du pied parce que nous ne le voulons pas.
Nous voulons qu'il se redresse ici, nous ne voulons pas qu'il continue à rester dans cet angle,
alors remettons la balle dans la balle et allons-y doucement en zéro
et maintenant nous pouvons définir une clé pour cela.
Et ce que nous obtenons est
un roulement de pied du talon à
l'orteil.
Vérifiez cela.
Et tout est dans un seul contrôle.
Nous n'avons pas besoin que vous sachiez animer trois
articulations différentes.
Nous avons juste besoin de corriger l'animation de ces joints car ils sont également une sorte de transition en douceur.
Revenons donc à l'éditeur de graphiques de l'éditeur d'animation. Cherchons ce contrôle ici.
Rendons juste cela linéaire.
Faisons la même chose pour le ballon.
Nous allons rendre cela linéaire.
Et maintenant, pour cet attribut sur la courbe, faisons le positif le min max et 90 alors allons-y.
Allons à Modifier l'attribut d'édition et nous pouvons sélectionner l'attribut et dire a un minimum et a un maximum le minimum
va être négatif 90 et que le positif maximum va être 90.
Disons donc proche et maintenant cela ne nous laissera pas dépasser ces valeurs.
Alors maintenant, pour aller à
90 et arrêter Great, faisons cette configuration de pied arrière pour l'autre côté, puis terminons le
pied et créons un contrôle séparé juste pour l'orteil.
Je verrai dans la prochaine leçon qu'ils regardent.