In questa lezione impareremo a creare il controllo per il piede e ciò che viene chiamato Set
driven keys o, in breve, come il caso.
Quindi creiamo il controllo per il piede destro in questo momento e creeremo una curva circolare andando verso lo scaffale curvo
e vogliamo che il perno di questo sia sulle caviglie che stiamo per tenere premuto V e il trascinamento
del mouse centrale e prova a far scattare il vertice al centro di questa giuntura.
Ora lascia che faccia clic destro sulla curva e vai a Controllo vertice e trascinalo verso il basso.
Se proviamo a fare clic come trascina che non saremo in grado di provare perché cerco di afferrare la I. K. e le articolazioni quindi
disabilitiamo la visibilità per quello.
E ora possiamo afferrarlo senza problemi.
Andiamo alla vista giusta e possiamo semplicemente tenere premuto X e scattare quello verso il basso allo zero dello spazio
del mondo.
Torniamo alla prospettiva.
E ora torniamo indietro sui poligoni e possiamo vedere dove dobbiamo trascinare questi punti per creare il nostro sistema di controllo
per il tallone e il.
E il piede.
Quindi mi ci vorrà un secondo per creare la mia piccola curva qui.
Quindi, l'unica cosa che farò è semplicemente sollevare il tallone qui solo un tocco in modo da avere
effettivamente qualcosa da selezionare quando il piede è piatto sul terreno.
In caso contrario, il piede a terra potrebbe essere difficile da vedere e selezionare questa cosa, ecco perché sto solo
per afferrare il tallone e tirare su.
Puoi realizzare qualsiasi tipo di design che desideri ma questo è solo un piccolo tipo di variazione.
Farò in modo che io possa effettivamente vedere e selezionare questo controllo quando è a filo del terreno.
Quindi in realtà c'è qualcosa che si innalza sull'asse y.
Quindi ora abbiamo quel controllo.
Costringiamo le articolazioni a questo.
Quindi spegni di nuovo i poligoni in modo che possiamo vedere con che cosa stiamo
lavorando e tornare indietro sui giunti e possiamo anche attivare come maniglie.
Quindi vogliamo che tutto questo segua.
Questo posso gestire.
Quindi dobbiamo limitare questo tallone all'io K. controller pure.
Quindi OK facciamolo.
Quindi limitiamo il tallone al controllo e ho intenzione di cambiare il colore qui, quindi è un
po 'più facile vedere come abbiamo fatto prima di andare a disegnare le sostituzioni e abilitarlo e per il lato
sinistro mi piace usare il blu un po' per trovare il colore blu e usa quello.
Quindi, come prima, vogliamo provare a mantenere la rotazione aperta su questo giunto perché lo useremo in
seguito.
Quindi non vogliamo limitare l'effettivo join stesso.
Quindi hai indovinato il fatto che abbiamo bisogno di creare un gruppo per questa collina in modo da poterlo contenere
nel gruppo.
Quindi clicco su quello e lo copierò e quindi lo raggrupperò.
Possiamo semplicemente usare il controllo qui e andare al gruppo di talloni sinistro e ora userò quel gruppo per vincolare il
tallone.
Quindi selezionerò prima la curva di controllo e prima ancora di farlo
voglio azzerare questo numero prima di modificare le trasformazioni di Free.
Facciamolo prima che iniziamo a fare anche i vincoli in modo che quando raggiungiamo lo zero su tutto,
torniamo a dove ci aspettavamo di essere.
Quindi è selezionato, in realtà lo chiamerò semplicemente veloce.
Devo dire il piede sinistro e ho intenzione di limitare quel gruppo a quello che qualcuno costringe un genitore a un genitore.
Quindi quando ruotiamo questo o ruotiamo con il controllo e questo si muoverà con esso.
Freddo.
Quindi ora dobbiamo collegarci tramite i tasti impostati.
La rotazione di queste articolazioni in modo che possiamo avere tutti questi diversi perni.
E quindi abbiamo essenzialmente tre diversi perni che hanno il perno del tallone.
Abbiamo il perno del piede e abbiamo il perno della palla.
Ma voglio creare un controllo che controlli tutti questi da 1.
Quindi andiamo a fare clic sul controller e questo va a modificare Aggiungi attributo.
Riceviamo un nuovo menu e possiamo dargli un nome.
Chiamiamolo foot roll e
vogliamo che sia un float perché sarà un numero e non ci sarà nessun minimo o massimo.
In questo momento possiamo cambiare tutto ciò più tardi.
OK.
Quindi ora puoi vedere che abbiamo un nuovo valore qui.
Riduciamo al minimo il trascinamento, non succede nulla perché è necessario collegarlo.
Andiamo quindi a Modifica chiave impostata.
Quindi ora abbiamo un altro nuovo menu.
Quindi il driver sarà questo controller, quindi dobbiamo caricarlo come il driver in questo momento è guidato e questo
è sbagliato.
Vogliamo che sia il driver.
Quindi diciamo che il driver di caricamento OK e quindi selezionare l'attributo reale di cui abbiamo bisogno per
selezionare quale stiamo dicendo è il driver di questo oggetto qui e ora possiamo selezionare il tallone e abbiamo bisogno di aggiungere che come il guidato.
E vogliamo che vediamo quali assi di cui parliamo assomiglia alla Z.
Quindi vogliamo che le assi z possano vederlo cambiare qui.
Quindi diciamo ruotare Z e adesso con il foot roll a zero e ruotare Z su.
Vogliamo impostare una chiave.
Quindi impostiamo una chiave.
Ora cambiamo il valore del foot roll in qualcosa di negativo.
Quindi andiamo forse circa 90 o forse 60.
E bene, andiamo al 90 Let's.
Facciamo qualcosa di più lontano di quello che avremo bisogno che sia.
Quindi andiamo a 90 e poi ruotiamo Z, possiamo effettivamente fare
doppio clic su questo e tornare al giunto o possiamo farlo scorrere lì e possiamo cambiarlo per ruotare 90, quindi è ben oltre ciò di cui avremo mai bisogno.
E ora è una specie di chiave.
Quindi, perché non lo facciamo?
Torniamo al foot roll e noi Middlemount lo trasciniamo ora abbiamo mappato la rotazione di quel giunto
su un nuovo attributo nel nostro controller.
Ma se noti questo tipo di rallentamenti quando siamo a una delle due estremità e questo perché le
tangenti sono più o meno fornite.
Quindi apriamolo e dare un'occhiata a cosa sta effettivamente accadendo nell'animazione
di questa connessione, quindi andrò all'editor grafico e andiamo al tallone sinistro che in realtà ha l'animazione.
E puoi vedere infatti che sta rallentando all'inizio e alla fine delle diapositive.
Selezioniamo entrambi questi keyframe e facciamo un'interpolazione lineare.
Così ora, quando selezioniamo il cono e facciamo un roll completo, sarà un'interpellanza diritta che non
cercherà di rallentare alle due estremità.
Quindi ora facciamo la stessa cosa per la palla e la rotazione delle dita.
Quindi ho intenzione di caricare questi giunti come i guidati.
Quindi abbiamo già finito la ruota.
Carichiamo la spinta della palla sinistra.
Assicuriamoci che il piede rotoli a zero e impostiamo un tasto per assicurarsi che due stiano lavorando
sugli assi giusti di questo giunto.
Quindi, di nuovo, ruoterà la voglia di ruotare la testa ad Haiti.
Quindi ora abbiamo una posizione zero.
Ora torniamo alla regola del piede e aumentiamo questo fino a 45 credo.
Immagino negativo 45.
E poi andiamo al comune qui e faremo la stessa cosa qui.
Andiamo 45
e sembra un po 'simile a quello, perché quello che faremo costruiremo nel tipo di
tallone per dire all'azione, penso che sia troppo.
Penso che in realtà volevamo essere qualcosa come forse 30.
Facciamo con questo selezionare Scegliamo 30 e penso che sia probabilmente più vicino a quello che ci aspetteremmo
da un rotolo.
Quindi andiamo al cono e passiamo al 30 negativo e cambiamo la palla sinistra perché sta pensando che stia cercando
di seguirlo.
Quindi sembriamo riportarlo a 30 e ora sarky.
Così ora, quando arriviamo al calcio e andiamo avanti e indietro, possiamo vedere che passiamo da un tallone ad un piede piatto, ora che la palla
del piede inizia a sollevarsi proprio quando il tallone inizia a sollevarsi in questo modo.
Quindi abbiamo questo tipo di movimento.
Così ora quando arriva a 30 si ferma.
Quindi andiamo a 30 o 30 negativi e potresti farlo in negativo o positivo, non importa in che modo
lo fai, è proprio quello che preferisci.
Ho appena scelto, suppongo tu sappia che questo è positivo per me.
E il touchdown del tallone laggiù.
Andiamo quindi al negativo 30 e al foot roll e quindi aggiungiamo la punta per i guidati qui.
Quindi, impostiamo un tasto, assicuriamoci di ruotare nuovamente Z.
Si sceglie di ruotare il e con il foot roll negativo 30.
Impostiamo una chiave.
Fondamentalmente quello che stiamo dicendo è che vogliamo che la punta scorra da dove parte la pianta del piede.
OK.
E ora che abbiamo che possiamo ruotare questo bene vediamo cosa volevamo fare perché penso che
probabilmente il 90 sia troppo.
Fare qualcosa.
Voglio dire, suppongo che potremmo fare 90 facciamolo solo 90.
Un po 'come il tacco che non faremo mai 90 ma è bello avere gli estremi.
Quindi andiamo negativo 90.
E con questo possiamo ruotarlo di 90 e possiamo impostare una chiave.
Ora l'altra cosa che dobbiamo fare è anche impostare una chiave per la palla del piede perché non vogliamo.
Vogliamo che si raddrizzi qui, non vogliamo che continui a rimanere in questa posizione, quindi cariciamoci
di nuovo nella palla e andiamo a zero in modo semplice
e ora possiamo impostare una chiave per questo.
E quello che otteniamo è un
movimento del piede dal tallone alla
punta.
Controllalo.
Ed è tutto in un unico controllo.
Non dobbiamo sapere animare tre diversi giunti, otteniamo che tutto in un unico controllo lo
sto facendo scorrere.
Abbiamo solo bisogno di correggere l'animazione di queste articolazioni perché sono anche una specie di transizione graduale.
Quindi torniamo all'editor grafico dell'editor di animazione, vediamo qui questo controllo.
Facciamolo semplicemente lineare.
Facciamo la stessa cosa per il piede della palla.
Lo renderemo lineare.
E ora, per questo attributo sulla curva, facciamo il positivo al min max e 90s quindi andiamo a farlo.
Andiamo a Modifica l'attributo di modifica e possiamo selezionare l'attributo e dire che ha un minimo e che il massimo del
minimo sarà negativo 90 e che il massimo positivo sarà 90.
Quindi diciamo vicino e ora non ci lascerà andare oltre quei valori.
Quindi ora vai al 90 e
fermati Great, quindi eseguiamo questa configurazione del reverse foot rig per l'altro lato e poi finiamo il foot
rig e creiamo un controllo separato solo per la punta.
Vedrò nella prossima lezione che stanno guardando.