W tej lekcji dowiemy się o tworzeniu kontroli dla stopy i tak zwanych klawiszach
sterowanych Ustaw lub jako przypadku dla skrótu.
Stwórzmy teraz kontrolę nad prawą stopą, a tutaj utworzymy krzywą koła, przechodząc na zakrzywioną półkę
i chcemy, aby jej oś znajdowała się przy kostkach, które będziemy przytrzymywać V i
środkowy ruch myszy i spróbuj wskoczyć do środka tego połączenia.
Teraz pozwól mi to kliknąć prawym przyciskiem myszy na krzywej i przejdź do Kontroluj wierzchołek i przeciągnij go na dół.
Jeśli spróbujemy kliknięć takich jak przeciągnięcie, których nie będziemy w stanie, ponieważ próbujemy złapać I. K. i stawy,
więc wyłączmy widoczność tego.
A teraz możemy to zrobić bez problemu.
Przejdźmy do właściwego widoku i możemy po prostu przytrzymać X i przyciągnąć to do dołu do zera
przestrzeni świata.
Wróćmy do perspektywy.
A teraz wróćmy do wielokątów i zobaczymy, gdzie musimy przeciągnąć te punkty, aby stworzyć nasze urządzenie
kontrolne dla pięty i.
I stopa.
Więc zamierzam poświęcić chwilę, aby stworzyć tutaj własną krzywą.
Tak więc jedną rzeczą, którą zamierzam zrobić, to po prostu podnieść piętę tutaj tylko jednym dotknięciem, tak, że
rzeczywiście mamy coś do wyboru, gdy stopa leży płasko na ziemi.
W przeciwnym razie stopa leżała płasko na ziemi może być trudna do zobaczenia i wybrać tę rzecz, dlatego
po prostu złapię obcas i podniosę.
Możesz wykonać dowolny projekt, który Ci się podoba, ale jest to tylko jeden rodzaj wariacji.
Zamierzam zrobić tak, że mogę zobaczyć i wybrać tę kontrolę, gdy jest ona w jednej linii z ziemią.
Tak, że faktycznie ma coś trzymającego się na osi Y.
Teraz mamy tę kontrolę.
Ograniczmy stawy do tego.
Ponownie wyłącz wielokąty, abyśmy mogli zobaczyć, z czym będziemy pracować, i zawrócić
na złącza, a my możemy również włączyć podobne klamki.
Chcemy, aby to wszystko nastąpiło.
To mogę obsłużyć.
Musimy więc ograniczyć ten obcas do I. K. kontroler również.
Więc OK, zróbmy to.
Więc zmodyfikujmy obcas do kontroli, a ja zamierzam zmienić kolor tutaj, więc jest to
trochę łatwiejsze do zobaczenia, jak przedtem, zanim przejdziemy do nadpisywania rysunku i włączamy to, i po
lewej stronie lubię używać bluesa, aby znaleźć kolor niebieski i użyj tego.
Tak jak wcześniej chcemy spróbować zachować rotację otwartą na tym wspólnym, ponieważ zamierzamy użyć tego
później.
Więc nie chcemy ograniczać samego łączenia.
Zgadłeś, że to oznacza, że musimy utworzyć grupę dla tego wzgórza, abyśmy mogli ograniczyć ją
w grupie.
Więc zamierzam to kliknąć i mam zamiar go skopiować, a potem pogrupuję.
Możemy po prostu użyć kontroli tutaj i iść w lewo grupy pięty, a teraz zamierzam użyć tej grupy, aby ograniczyć do
pięty.
Dlatego najpierw wybiorę krzywą kontrolną, a wcześniej, zanim to zrobię, chcę
wyzerować tę liczbę, zanim przystąpiliśmy do modyfikacji transformacji Wolnego.
Zróbmy to, zanim zaczniemy wprowadzać ograniczenia, aby po zejściu na zero wszystko
powróciło tam, gdzie oczekiwaliśmy.
Więc to jest tak, że zamierzam zmienić nazwę naprawdę szybko.
Muszę powiedzieć, że lewa stopa i mam zamiar ograniczyć tę grupę do tej, której rodzic, rodzic, ogranicza.
Kiedy obrócimy to lub obrócimy za pomocą kontrolki, poruszymy się wraz z nim.
Fajne.
Teraz musimy podłączyć się przez ustawione klucze.
Obrót tych stawów, abyśmy mogli mieć wszystkie te różne czopy.
Mamy więc w zasadzie trzy różne czopy, które mamy na czole przechyłu.
Mamy czop obrotu i mamy przegub kulowy.
Ale chcę stworzyć kontrolę, która kontroluje wszystkie z nich od 1.
Kliknij na kontroler, a następnie przejdź do edycji atrybutu dodawania.
Otrzymujemy nowe menu i możemy nadać mu nazwę.
Nazwijmy to stopą i
chcemy, żeby była spławikowa, ponieważ będzie to liczba i nie ma minimum ani maksimum.
Teraz możemy to zmienić później.
DOBRZE.
Teraz widzisz, że mamy tutaj nową wartość.
Minimalizujemy przeciąganie, nic się nie dzieje, ponieważ musimy go podłączyć.
Przejdźmy więc do Edit set driven key.
Teraz dostajemy kolejne nowe menu.
Sterownik będzie więc tym sterownikiem, więc musimy załadować go jako sterownik, teraz jest napędzany i to jest
złe.
Chcemy, żeby to był kierowca.
Powiedzmy więc, że sterownik ładowania jest OK, a następnie wybierz rzeczywisty atrybut, który musimy
wybrać, który z wymienionych przez nas jest sterownikiem tego obiektu, a teraz możemy wybrać piętę i musimy ją dodać jako napędzaną.
I chcemy, żebyśmy zobaczyli, o których osiach mówimy, że wygląda jak Z.
Chcemy, aby osie z, które widzimy, zmieniały się tutaj.
Powiedzmy teraz, obracaj Z, a teraz z walcem na nogę na zero i obracaj Z na.
Chcemy ustawić klucz.
Ustawmy klucz.
Teraz zmieńmy wartość rzutu stopy, aby było coś negatywnego.
Więc chodźmy może 90 lub może 60.
I cóż, przejdźmy do 90 Let's.
Zróbmy coś więcej niż to, czego będziemy potrzebować.
Przejdźmy więc do 90, a następnie obróćmy Z, możemy dwukrotnie
to kliknąć i wrócić do wspólnego lub możemy go tam przesunąć i możemy to zmienić na obrót o 90, więc jest to o wiele więcej niż kiedykolwiek potrzebujemy.
A teraz jest to klucz.
Więc dlaczego po prostu tego nie robimy.
Wracamy do stopy i my, Middlemount, przeciągamy to teraz, tak naprawdę odwzorowaliśmy rotację tego połączenia
na nowy atrybut w naszym kontrolerze.
Ale jeśli zauważysz, że ten rodzaj spowalnia, kiedy jesteśmy na każdym końcu, a to dlatego, że styczne
są w pewnym sensie dostarczane beziera.
Więc otwórzmy to i zobaczmy, co faktycznie dzieje się w animacji
tego połączenia, więc pójdę do edytora wykresów i pójdziemy na lewą piętę, która faktycznie ma animację.
Można zauważyć, że spowalnia on na początku i na końcu slajdów.
Wybierzmy obie te klatki kluczowe i przejdźmy do interpolacji liniowej.
Teraz, kiedy wybierzemy con i wykonamy pełny rzut, będzie to prosta interpelacja, której nie
będzie próbował zwolnić na żadnym końcu.
A więc teraz zróbmy to samo dla obrotu piłki i palców.
Więc zamierzam załadować te stawy jako napędzane.
Więc już skończyliśmy.
Załadujmy lewą piłkę.
Upewnijmy się, że stopa obraca się na zero i ustawmy klucz, aby upewnić się, że pracujemy
na prawej osi tego połączenia.
Więc znowu będzie się obracać, lubimy obracać głowę na Haiti.
Teraz mamy zerową pozycję.
Teraz wróćmy do zasady stóp i zwiększmy to do 45 lat.
Chyba negatywny 45.
A potem chodźmy do wspólnego tutaj i zrobimy to samo tutaj.
Chodźmy 45
i wygląda to trochę podobnie, ponieważ zamierzamy zrobić coś w rodzaju pięty, aby powiedzieć
działania, które moim zdaniem to za dużo.
Myślę, że chcieliśmy być kimś w rodzaju może 30.
Zróbmy z tym wyborem Wybierzmy 30 i myślę, że jest to prawdopodobnie bliższe temu, co
moglibyśmy oczekiwać.
A więc chodźmy do con i zmieńmy to na minus 30 i zmień lewą piłkę, ponieważ myśli, że próbuje to
zrobić.
Wydaje się, że cofamy to do 30, a teraz sarky.
Tak więc, kiedy dostaniemy się do piłki nożnej i idziemy tam iz powrotem, widzimy, że przechodzimy od pięty do płaskiej stopy,
a teraz piłka stopy zaczyna podnosić, a piętę zaczyna podnosić w ten sposób.
Tak więc mamy ten rodzaj ruchu.
Teraz, gdy osiągnie 30, przestaje.
A więc przejdźmy do 30 lub minus 30 i możesz to zrobić w sposób negatywny lub pozytywny, tak naprawdę nie ma znaczenia, w
jaki sposób to zrobisz, to jest to, co wolisz.
Po prostu wybrałem Chyba wiesz, że to dla mnie pozytywne.
A tam gdzie jest przyłożenie pięty.
Przejdźmy więc do negatywu 30 i rzutu na nogę, a następnie dodajmy do palców dla prowadzonego tutaj.
Ustawmy więc klucz, upewnijmy się, że znowu obracamy Z.
Wybieramy obrót i z rolką na minus 30.
Ustawmy klucz.
Zasadniczo mówimy, że chcemy, aby palec u nogi podnosił się w miejscu, w którym odrywa się kula stopy.
DOBRZE.
A teraz, gdy mamy to, że możemy obrócić to dobrze, zobaczmy, do czego chcieliśmy się udać, ponieważ myślę,
że prawdopodobnie 90 to za dużo.
Zrób coś.
Chyba możemy zrobić 90, po prostu 90.
Trochę jak pięta, której nigdy nie będziemy robić, ale fajnie jest mieć takie ekstrema.
Więc przejdźmy do negatywu 90.
I dzięki temu możemy obrócić to w górę o 90 i możemy ustawić klucz.
Teraz musimy ustawić klucz do piłki, ponieważ tego nie chcemy.
Chcemy, aby to się tutaj poprawiło, nie chcemy, aby nadal pozostawało pod tym kątem,
więc wczytajmy się ponownie w piłkę i zejdźmy z łatwością,
a teraz możemy ustawić klucz do tego.
I
dostajemy stopę od pięty do palca.
Sprawdź to.
I wszystko to w jednej kontroli.
Nie musimy wiedzieć, że możesz ożywiać trzy różne stawy, które otrzymujemy, a wszystko to
w jednym miejscu.
Musimy tylko naprawić animację tych połączeń, ponieważ są one również rodzajem płynnego przejścia.
Wróćmy zatem do edytora wykresu edytora animacji, sprawdźmy tutaj tę kontrolę.
Zróbmy to liniowo.
Zróbmy to samo dla stopy kuli.
Zrobimy to liniowo.
A teraz dla tego atrybutu na krzywej ustawmy dodatnią min max i 90s, więc chodźmy na to.
Przejdźmy do Edycja atrybutu edycji, a my możemy wybrać atrybut, który ma minimum, a maksymalne minimum będzie
miało wartość ujemną 90, a maksymalny wynik dodatni wyniesie 90.
Powiedzmy więc, że jest blisko, a teraz nie pozwoli nam przekroczyć tych wartości.
Teraz przejdźmy do 90 i
zatrzymajmy się na Wielkim, więc zróbmy to z odwrotną konfiguracją stóp na drugą stronę, a następnie
zakończmy platformę i stwórzmy oddzielną kontrolę tylko dla palca.
Zobaczę na następnej lekcji, którą oglądają.