Editado em https://subtitletools.com
Nesta lição, aprenderemos sobre como criar controle para o pé e o que é chamado
chaves ou como o caso para breve.
Então, vamos criar o controle para o pé direito agora e vamos criar uma curva circular aqui, indo
para a prateleira curva e queremos que o pivô disso seja nos tornozelos vamos segurar V e
meio do mouse arrastar e tentar vértice encaixar que para o meio desta articulação.
Agora deixe-me ter que clique com o botão direito na curva e vá para Control vertex e arraste para a parte inferior.
Se tentarmos cliques como arrastar que não conseguiremos porque tentamos pegar o IK e as articulações
então vamos desligar a visibilidade para isso.
E agora podemos pegar isso sem problemas.
Vamos para a vista direita e podemos apenas segurar X e encaixar isso no fundo do zero
espaço do mundo.
Vamos voltar à perspectiva.
E agora vamos voltar nos polígonos e podemos ver onde precisamos arrastar esses pontos para criar nossa
equipamento de controle para o calcanhar e o.
E o pé.
Então, vou tirar um segundo para criar minha própria curva aqui.
Então, uma coisa que eu vou fazer é levantar o calcanhar aqui apenas um toque para que nós realmente
tem algo para selecionar quando o pé está no chão.
Caso contrário, o pé do apartamento no chão pode ser difícil de ver e selecionar essa coisa é por isso que eu sou
Só vou agarrar o calcanhar e puxar para cima.
Você pode fazer qualquer tipo de desenho que quiser, mas esse é apenas um pequeno tipo de variação.
Eu vou fazer isso para que eu possa realmente ver e selecionar esse controle quando ele estiver nivelado com o chão.
Então, isso realmente tem algo no eixo y.
Então agora nós temos esse controle.
Vamos restringir as articulações a isso.
Então, desligue os polígonos novamente para que possamos ver com o que vamos trabalhar e voltar
articulações e podemos ligar como alças também.
Então, queremos que tudo isso seja seguido.
Isso eu posso lidar.
Então, precisamos restringir este salto ao controlador IK também.
Então, vamos fazer isso.
Então vamos restringir o salto ao controle e eu vou mudar a cor aqui, então é um pouco mais fácil
para ver como nós fizemos antes de ir para desenhar substituições e habilitar isso e para o lado esquerdo eu gostaria de usar
blues alguns para encontrar a cor azul e usar isso.
Então, como antes, queremos tentar manter a rotação aberta nesta junta, porque vamos usar isso
mais tarde.
Portanto, não queremos restringir a junção propriamente dita.
Então você adivinhou que isso significa que precisamos criar um grupo para essa colina para que possamos restringi-la
o grupo.
Então, vou clicar nisso e vou copiá-lo e depois vou agrupá-lo.
Podemos apenas usar o controle aqui e ir para o grupo de calcanhar esquerdo e agora eu vou usar esse grupo para restringir
para o calcanhar.
Então eu vou selecionar a curva de controle primeiro e antes, na verdade, antes de fazer isso, eu quero zerar
número antes de irmos para modificar as transformações do Free.
Vamos fazer isso antes de começarmos a fazer restrições também para que quando chegarmos a zero em tudo isso
Volte para onde nós esperávamos estar.
Então, isso é selecionado. Vou apenas renomeá-lo rapidamente.
Eu devo dizer que o pé esquerdo está ligado e eu vou restringir esse grupo àquele alguém que um pai ou mãe constranger.
Então, quando giramos isso ou giramos com o controle e ele vai se mover com ele.
Legal.
Então, agora precisamos nos conectar através de chaves acionadas por conjuntos.
A rotação dessas articulações para que possamos ter todos esses diferentes pivôs.
E assim nós temos essencialmente três pivôs diferentes que temos o pivô do calcanhar.
Nós temos o dedo do pé pivô e temos a bola pivô.
Mas eu quero criar um controle que controla todos esses de 1.
Então vamos clicar no controlador e isso vai editar o atributo add.
Temos um novo menu e podemos dar um nome.
Vamos chamar de rolo de pé
e queremos que seja um float porque vai ser um número e não há mínimo ou máximo.
Agora podemos mudar tudo isso mais tarde.
ESTÁ BEM.
Então agora você pode ver que realmente temos um novo valor aqui.
Nós minimizamos o arrasto, nada acontece porque precisamos conectá-lo.
Então vamos para a tecla Edit set driven.
Então agora temos outro novo menu.
Então o motorista vai ser esse controlador então precisamos carregar isso como o driver agora ele é acionado
e isso está errado.
Nós queremos que seja o motorista.
Então, digamos que carregar o driver OK e, em seguida, selecione o atributo real que precisamos para selecionar qual deles estamos dizendo
é o driver deste objeto aqui e agora podemos selecionar o salto e precisamos adicionar isso como o acionado.
E nós queremos que vamos ver em quais eixos estamos falando, parece o Z.
Então nós queremos que os eixos z possamos ver isso mudando por aqui.
Então, digamos que girar Z e agora com o rolo do pé em zero e girar Z em.
Queremos definir uma chave.
Então, vamos definir uma chave.
Agora vamos mudar o valor do foot roll para algo negativo.
Então vamos talvez uns 90 ou talvez uns 60.
E bem vamos apenas para 90 Vamos.
Vamos fazer algo além do que precisaremos que seja.
Então, vamos para 90 e, em seguida, girar Z podemos realmente clicar duas vezes isso e voltar para a articulação ou nós
podemos deslizar até lá e podemos mudar isso para girar 90, então está muito além do que precisaremos.
E agora é uma espécie de chave.
Então, por que nós simplesmente não fazemos.
Nós voltamos ao foot roll e nós Middlemount arrastamos isso agora nós realmente mapeamos a rotação de
que junte a um novo atributo em nosso controlador.
Mas se você notar esse tipo de lentidão quando estamos no final e isso é porque as tangentes
são um tipo de bezier fornecido.
Então vamos abrir isso e dar uma olhada no que realmente está acontecendo na animação dessa conexão
então eu vou para o editor gráfico e vamos para o salto esquerdo que realmente tem a animação.
E você pode ver que na verdade está desacelerando no começo e nos slides finais.
Vamos selecionar ambos os keyframes e fazer uma interpolação linear.
Então, agora, quando selecionamos o golpe e fazemos um rolo inteiro, será uma interpelação reta.
não vai tentar desacelerar em ambas as extremidades.
Então, agora vamos fazer a mesma coisa para a bola e a rotação do dedo do pé.
Então, vou carregar essas articulações como acionadas.
Então já temos a roda pronta.
Vamos carregar o acionado da bola esquerda.
Vamos ter certeza de que o pé rola no zero e vamos definir um chave para ter certeza de que estamos trabalhando
os eixos corretos dessa articulação.
Então, novamente, vai ser girar, vamos girar a cabeça no Haiti.
Então agora nós temos uma posição zero.
Agora vamos voltar para a regra dos pés e vamos aumentar isso para talvez 45 eu acredito.
Eu acho negativo 45.
E então vamos para a junção aqui e faremos a mesma coisa aqui.
Vamos 45
e parece um pouco semelhante a isso, porque o que vamos fazer vamos construir no tipo
de salto para dizer ação eu acho que é demais.
Eu acho que nós realmente queríamos ser algo como talvez 30.
Vamos com isso selecionar Vamos escolher 30 e eu acho que é provavelmente mais perto do que seria de esperar
rolo de pé para ser.
Então vamos para o golpe e vamos mudar isso para 30 negativos e mudar a bola esquerda porque é
pensando que está tentando seguir isso.
Então, parece que conseguimos isso de volta para 30 e agora sarky.
Então agora, quando chegamos ao futebol e nós vamos e voltamos, podemos ver que nós vamos de um salto a um
pé chato até agora a bola do pé começa a levantar direito o calcanhar começa levantando dessa maneira.
Então nós temos esse tipo de movimento.
Então agora, quando chega a 30, ele pára.
Então, vamos para 30 ou 30 negativos e você pode fazer isso em negativo ou positivo, isso realmente não importa
De que maneira você faz, é o que você preferir.
Eu apenas escolhi, acho que você sabe que isso é positivo para mim.
E o toque do calcanhar lá embaixo.
Então, vamos para o negativo 30 e para o foot roll e então vamos adicionar o dedo do pé para o drive aqui.
Então, vamos definir uma chave vamos ter certeza de que girar Z novamente.
É vamos escolher a rotação e com o rolo do pé em 30 negativos.
Vamos definir uma chave.
Basicamente, o que estamos dizendo é que queremos que o dedo do pé pegue onde a bola do pé parou.
ESTÁ BEM.
E agora que temos que podemos girar isso bem, vamos ver o que queríamos ir porque eu acho
provavelmente 90 é demais.
Faça alguma coisa.
Quer dizer, acho que poderíamos fazer 90, vamos fazer 90.
Como o calcanhar nunca faremos 90, mas é bom ter os extremos.
Então vamos a 90 negativos.
E com isso podemos girar isso até 90 e podemos definir uma chave.
Agora a outra coisa que precisamos fazer é também definir uma chave para a bola do pé, porque não queremos
isto.
Nós queremos que ele endireite aqui nós não queremos que ele continue nesse ângulo então vamos carregar de volta
na bola e ir fácil em zero isso
e agora podemos definir uma chave para isso.
E o que conseguimos
é um rolo de pé do calcanhar
para o dedo do pé.
Dê uma olhada.
E tudo isso em um só controle.
Nós não temos que você sabe animar três juntas diferentes nós temos que tudo em um controle Eu estou apenas deslizando
isso ao redor.
Nós só precisamos consertar a animação dessas articulações porque elas também são uma transição suave.
Então, vamos voltar para o editor de gráficos do editor de animação, vamos procurar este controle aqui.
Vamos apenas fazer isso linear.
Vamos fazer a mesma coisa para o pé da bola.
Nós vamos fazer isso linear.
E agora, para este atributo na curva, vamos fazer o positivo no min max e no 90s, então vamos em frente.
Vamos para Edit edit attribute e podemos selecionar o atributo e dizer que tem um mínimo e tem o máximo
o mínimo será negativo 90 e o máximo positivo será 90.
Então vamos dizer de perto e agora não nos deixará passar por esses valores.
Então, agora para ir até 90 e parar
Ótimo, então vamos fazer este equipamento de pé invertido configurado para o outro lado e, em seguida, vamos terminar o pé
rig e criar um controle separado apenas para o dedo do pé.
Eu vou ver na próxima lição eles estão assistindo.