Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo điều khiển cho chân và cái được gọi là thiết lập
các khóa điều khiển hay viết tắt là SDK.
Vì vậy, chúng ta hãy tạo điều khiển cho chân phải ngay bây giờ và chúng ta sẽ tạo một đường cong hình tròn ở đây
bằng cách đi tới giá cong.
Và chúng tôi muốn mấu chốt của việc này nằm ở mắt cá chân.
Vì vậy, chúng tôi sẽ giữ V và kéo chuột giữa và cố gắng kéo theo chiều dọc nó vào giữa khớp
này.
Bây giờ chúng tôi có điều đó.
Hãy nhấp chuột phải vào đường cong và đi đến đỉnh điều khiển và kéo nó xuống dưới cùng.
Nếu chúng ta cố gắng nhấp, như kéo, chúng ta sẽ không thể làm được vì nó đang cố gắng lấy khẩu AK và khớp.
Vì vậy, hãy tắt khả năng hiển thị cho điều đó.
Và bây giờ chúng ta có thể lấy nó mà không có vấn đề gì.
Hãy chuyển sang chế độ xem bên phải và chúng ta có thể chỉ cần giữ X và gắn nó xuống dưới cùng đến 0 của WorldSpace.
Hãy quay trở lại quan điểm.
Và bây giờ chúng ta hãy quay lại các đa giác và chúng ta có thể thấy nơi chúng ta cần kéo các điểm này đến để tạo hệ thống
điều khiển cho gót chân và bàn chân.
Vì vậy, tôi chỉ mất một chút thời gian để tạo ra đường cong nhỏ của riêng tôi ở đây.
Vì vậy, một trong những điều tôi sẽ làm là chỉ nhấc gót chân lên ở đây, chỉ là một cái chạm để chúng tôi thực
sự có một cái gì đó để chọn khi bàn chân bằng phẳng trên mặt đất.
Nếu không, bàn chân sẽ phẳng trên mặt đất.
Có thể khó nhìn thấy và chọn thứ này.
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi chỉ lấy gót chân và đặt lên.
Bạn có thể tạo bất kỳ kiểu thiết kế nào mà bạn muốn, nhưng đây chỉ là một loại
biến thể nhỏ mà tôi sẽ làm để tôi thực sự có thể nhìn thấy và chọn điều khiển này khi nó bằng phẳng.
Vì vậy, nó thực sự có một cái gì đó nhô lên trong trục Y.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có quyền kiểm soát đó.
Hãy hạn chế các khớp xuống đó.
Vì vậy, chúng ta hãy tắt các đa giác một lần nữa để chúng ta có thể thấy những gì chúng ta sẽ làm việc và
bật lại các khớp và chúng ta cũng có thể bật như một tay cầm.
Vì vậy, chúng tôi muốn tất cả những điều này sẽ làm theo.
Điều này tôi có thể xử lý.
Vì vậy, chúng ta cũng cần phải gắn gót chân này vào bộ điều khiển tương tự.
Vì vậy, OK, hãy làm điều đó.
Vì vậy, hãy cố gắng kiểm soát gót chân.
Và tôi sẽ thay đổi màu sắc ở đây.
Vì vậy, sẽ dễ dàng hơn một chút để xem như chúng ta đã làm trước đây, hãy chuyển sang phần ghi đè và bật tính năng đó.
Và đối với mặt trái, tôi thích sử dụng Ballou's.
Vì vậy, tôi sẽ tìm màu xanh lam và sử dụng nó.
Vì vậy, giống như trước đây, chúng tôi muốn cố gắng giữ cho vòng quay mở trên khớp này vì chúng tôi sẽ sử dụng
điều này sau nên chúng tôi không muốn hạn chế chính khớp thực tế.
Vì vậy, bạn đoán nó, điều đó có nghĩa là chúng tôi cần tạo một nhóm cho gót chân này để chúng tôi có thể hạn chế nó trong
nhóm.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào đó và tôi sẽ sao chép nó và sau đó tôi sẽ nhóm nó.
Chúng tôi chỉ có thể sử dụng thiết bị điều khiển và tôi sẽ đi nhóm gót chân trái và bây giờ tôi sẽ sử dụng nhóm đó để
hạn chế gót chân.
Vì vậy, tôi sẽ chọn đường cong điều khiển trước.
Và trước khi thực sự trước khi tôi làm điều đó, tôi muốn loại bỏ điều này trước khi chúng tôi sửa đổi cho những biến đổi này.
Hãy làm điều đó trước khi chúng ta bắt đầu đưa ra các ràng buộc, để khi chúng ta không đạt được mọi thứ, nó sẽ
quay trở lại nơi chúng ta mong đợi.
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi sẽ thực sự đổi tên nó thật nhanh chóng.
Vì vậy, tôi sẽ nói chân trái bỏ đi và tôi sẽ hạn chế nhóm đó ở đó.
Vì vậy, tôi sẽ làm cha mẹ nó bị ràng buộc bởi cha mẹ.
Vì vậy, khi chúng ta xoay cái này, nó sẽ xoay cùng với điều khiển và nó sẽ di chuyển theo nó.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta cần kết nối thông qua các khóa điều khiển đã đặt để xoay các khớp này để chúng ta có thể có tất cả các trục
xoay khác nhau này.
Và vì vậy về cơ bản chúng ta có ba trục xoay khác nhau.
Chúng tôi có trục gót, chúng tôi có trục ngón chân và chúng tôi có trục xoay quả bóng.
Nhưng tôi muốn tạo một điều khiển kiểm soát tất cả những điều này từ một.
Vì vậy, chúng ta hãy nhấp vào bộ điều khiển và chúng ta hãy chỉnh sửa thêm thuộc tính.
Chúng tôi nhận được một menu mới và chúng tôi có thể đặt tên cho nó.
Hãy gọi nó là cuộn chân.
Và chúng tôi muốn nó là một float vì nó sẽ là một con số và không có mức tối đa tối thiểu.
Ngay bây giờ, chúng ta có thể thay đổi tất cả điều đó sau.
Được rồi, bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi thực sự có một giá trị mới ở đây.
Chuột giữa, kéo nó.
Không có gì xảy ra bởi vì chúng ta cần kết nối nó.
Vì vậy, chúng ta hãy đi để chỉnh sửa.
Đặt khóa điều khiển.
Vì vậy, bây giờ chúng ta nhận được một menu mới khác, vì vậy trình điều khiển sẽ là bộ điều khiển này, vì vậy chúng ta cần tải nó làm trình điều
khiển ngay bây giờ.
Đó là sự điều khiển và đó là sai lầm.
Chúng tôi muốn nó trở thành trình điều khiển.
Vì vậy, hãy nói trình điều khiển tải, OK?
Và chúng ta hãy chọn thuộc tính thực tế, bởi vì chúng ta cần chọn thuộc tính
mà chúng ta đang nói là trình điều khiển của đối tượng này ở đây và bây giờ chúng ta có thể chọn gót chân và chúng ta cần thêm nó làm thuộc tính được điều khiển
và chúng ta muốn xem trục nào chúng ta đang nói về.
Nó trông giống như Z.
Vì vậy, chúng tôi muốn trục Z.
Chúng ta có thể thấy nó đang thay đổi ở đây.
Vì vậy, giả sử xoay Z.
Và ngay bây giờ với chân lăn ở 0 và xoay Z ở 0, chúng tôi muốn đặt một bộ phím chọn khóa.
Bây giờ chúng ta hãy thay đổi giá trị của foot roll thành giá trị âm.
Vì vậy, chúng ta hãy đi có thể là 90 hoặc chúng ta có thể đi 60 và tốt, hãy cứ đến 90.
Hãy làm điều gì đó xa hơn những gì chúng ta sẽ cần.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến chín mươi.
Và sau đó khi xoay Z, chúng ta thực sự có thể nhấp đúp vào nó
và quay trở lại khớp hoặc chúng ta có thể chọn ở đó và chúng ta có thể thay đổi điều này thành xoay 90.
Vì vậy, nó vượt xa những gì chúng ta cần, và bây giờ là Seddiqui, vì vậy chúng ta sẽ làm gì nếu chúng ta quay trở
lại cuộn chân và chúng ta kéo chuột giữa?
Bây giờ, chúng tôi thực sự đã ánh xạ vòng quay của khớp đó với một thuộc tính mới và bộ điều khiển của chúng tôi.
Nhưng nếu bạn để ý, loại này sẽ chậm lại khi chúng ta ở một trong hai đầu, và đó là bởi vì các
tiếp tuyến là loại mù beziers.
Vì vậy, hãy mở nó ra và xem điều gì đang thực sự xảy ra trong hình ảnh động của kết nối này.
Vì vậy, tôi sẽ đi đến trình chỉnh sửa biểu đồ và chúng ta hãy đi đến gót chân trái.
Cái nào thực sự có hoạt ảnh và bạn có thể thấy, trên thực tế, nó đang chậm lại ở phần đầu và phần
cuối, chúng ta hãy chọn cả hai khung hình chính này và thực hiện nội suy tuyến tính.
Vì vậy, bây giờ khi chúng ta chọn con và chúng ta thực hiện cuộn chân, nó sẽ là một phép nội suy thẳng.
Nó sẽ không cố gắng giảm tốc độ ở cả hai đầu.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy làm điều tương tự cho quả bóng và xoay ngón chân.
Vì vậy, tôi sẽ tải vào các khớp này như là bộ truyền động.
Vậy là chúng ta đã hoàn thành xong phần gót chân rồi.
Hãy tải điều khiển của quả bóng bên trái.
Hãy chắc chắn rằng cuộn chân bằng không.
Và chúng ta cũng muốn đảm bảo rằng chúng ta đang làm việc trên các trục bên phải của khớp này.
Vì vậy, một lần nữa, nó sẽ được xoay Z, hãy chọn, xoay và không đủ.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một vị trí số không.
Bây giờ chúng ta hãy quay lại cuộn chân và hãy tăng con số này lên có thể là 45, tôi tin vậy.
Tôi đoán là tiêu cực.
Bốn mươi lăm.
Và sau đó chúng ta hãy đi đến khớp ở đây và chúng ta hãy làm điều tương tự ở đây.
Hãy đi 45 và xem
xét.
Hãy xem xét điều đó, bởi vì những gì chúng ta sẽ tạo ra, chúng ta sẽ xây dựng theo kiểu gót chân để
nói hành động.
Tôi nghĩ đó là quá nhiều.
Tôi nghĩ rằng chúng tôi thực sự muốn nó giống như có thể là ba mươi, giả sử, với điều đó đã chọn,
hãy chọn 30.
Và tôi nghĩ rằng điều đó có lẽ gần với những gì chúng ta mong đợi một cú lăn chân.
Vì vậy, chúng ta hãy đến với Khan và hãy thay đổi điều đó thành âm ba mươi và nó thay đổi quả bóng bên trái bởi vì nó nghĩ rằng nó đang cố gắng
làm theo điều đó.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần đưa điều đó trở lại ba mươi và bây giờ.
Vì vậy, bây giờ khi chúng ta lăn bàn chân và chúng ta đi lại, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta đi từ gót chân đến bàn chân bằng phẳng
và bây giờ quả bóng của bàn chân bắt đầu nâng lên.
Đúng.
Gót chân bắt đầu nâng lên theo cách này.
Vì vậy, chúng tôi có loại chuyển động này.
Vì vậy, bây giờ nó đến ba mươi, nó dừng lại.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến ba mươi hoặc âm ba mươi.
Và bạn có thể làm điều này dù tiêu cực hay tích cực.
Bạn làm theo cách nào không thực sự quan trọng.
Nó chỉ là bất cứ điều gì bạn thích.
Tôi chỉ chọn Tôi đoán, bạn biết đấy, điều này là tích cực đối với tôi và gót chân chạm xuống đó.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến âm ba mươi và cuộn chân và sau đó chúng ta hãy thêm ngón chân cho điều khiển ở đây.
Vì vậy, hãy đặt một phím trên hãy đảm bảo xoay Z một lần nữa.
Nó là.
Hãy chọn xoay Z và với chân lăn ở âm ba mươi, hãy thêm một phím.
Về cơ bản những gì chúng ta đang nói là chúng ta muốn ngón chân nhặt bóng ở vị trí mà bàn chân rời ra, OK?
Và bây giờ chúng ta có điều đó, chúng ta có thể xoay chuyển điều này.
Để xem, chúng ta hãy xem những gì chúng ta muốn nó đi đến, vì tôi nghĩ rằng có lẽ 90 là quá nhiều.
Chúng ta hãy làm một cái gì đó.
Ý tôi là, tôi đoán chúng ta có thể làm được chín mươi.
Hãy cứ làm chín mươi vì tôi giống như cái gót chân.
Chúng ta sẽ không bao giờ làm được chín mươi, nhưng thật tuyệt khi có, giống như, những điều cực đoan.
Vì vậy, chúng ta hãy đi âm chín mươi.
Và với điều đó, chúng tôi có thể xoay vòng này lên đến chín mươi và chúng tôi có thể chốt.
Bây giờ điều khác chúng ta cần làm là cũng đặt chìa khóa cho quả bóng, bàn chân, bởi vì chúng ta không muốn nó, chúng ta
muốn nó đi thẳng ra đây.
Chúng tôi không muốn nó tiếp tục ở góc độ này.
Vì vậy, chúng ta hãy tải trở lại quả bóng và đi đến Z bằng không.
Và bây giờ chúng ta có thể làm điều đó.
Và những gì chúng tôi nhận được.
Có phải là một bàn chân lăn từ gót chân?
Đến ĐT.
Kiểm tra xem.
Và tất cả đều nằm trong một sự kiểm soát, chúng tôi không cần phải làm như vậy, bạn biết đấy.
Hoạt hình ba khớp khác nhau.
Chúng tôi có tất cả trong một sự kiểm soát, tôi chỉ trượt điều này xung quanh.
Chúng tôi chỉ cần sửa hoạt ảnh của các khớp này vì chúng cũng là một loại chuyển đổi trơn tru.
Vì vậy, chúng ta hãy quay lại hoạt ảnh.
Ed Graf Ed.
Chúng ta hãy tra cứu điều khiển này ở đây.
Hãy chỉ làm cho nó tuyến tính.
Hãy làm điều tương tự đối với quả bóng của bàn chân.
Chúng tôi sẽ làm cho điều đó tuyến tính.
Và bây giờ đối với thuộc tính này trên đường cong, hãy đặt giá trị dương là min max niños.
Vì vậy, chúng ta hãy đi chỉnh sửa.
Hãy vào chỉnh sửa, chỉnh sửa thuộc tính, và chúng ta có thể chọn thuộc tính và nói rằng có tối thiểu và có tối
đa, giá trị tối thiểu sẽ là âm 90 và dương tối đa sẽ là 90.
Vì vậy, hãy nói đóng lại và bây giờ nó sẽ không để chúng ta vượt qua những giá trị đó.
Vì vậy, bây giờ nó sẽ đi đến 90 và dừng lại.
Tuyệt vời, vì vậy hãy thực hiện thiết lập giàn chân ngược này cho phía bên kia và sau đó hãy hoàn thành giàn
chân và tạo một điều khiển riêng chỉ cho ngón chân.
Hẹn gặp lại các bạn trong bài học tiếp theo.
Cảm ơn đã xem.