Dans cette leçon, nous allons voir comment créer un contrôle indépendant de la hanche.
Si nous sélectionnons ce que l'on appelle actuellement les os des hanches, les hanches de cette articulation ici et nous essayons de faire pivoter cela.
Cela va déplacer toute la colonne vertébrale et nous voulons quelque chose qui contrôle les hanches par lui-même sans bouger tout
le corps.
Donc, pour nous, nous devons nous séparer là où les jambes rencontrent la colonne vertébrale et créer notre propre articulation de la
hanche ici.
Donc, pour masquer les polygones pour l'instant, je vais aller dans le menu de gréement ici, sélectionnez le
joint et je vais en faire un ici à 0 0 et maintenez x et cliquez et ensuite je vais faire glisser vers le haut et
maintenez V et Vertex enfoncés également au centre.
Actuellement, il est contraint à l'axe y, donc il va sélectionner au
milieu pour faire un maintien sans contrainte du V et un glissement du milieu de la souris, ils vont appeler ces os hanches.
Donc, un autre, nous l'avons renommé en os hanches.
Renommons cette articulation en os c o g ou centre de gravité et parent les jambes de cette articulation.
Donc, cliquez sur les deux et ça change.
Et puis je vais sélectionner l'articulation de la hanche de ce nouvel os ici dans le contour et p.
Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons voir que si nous devions déplacer l'articulation des hanches de cet os,
cela ne contrôlera que les hanches et c'est ce que nous recherchons.
Et maintenant, nous avons ici la colonne vertébrale COAG qui va déplacer tout le haut du corps.
Alors maintenant, nous avons juste besoin de connecter ces deux pièces et nous pourrions le faire de plusieurs manières différentes.
Et je vais le faire avec un parent juste pour que tout soit beau et soigné.
Je vais donc d'abord sélectionner l'enfant, puis le parent, puis je suis content.
Alors maintenant, nous avons cet os supplémentaire qui vit à l'intérieur de cette articulation.
Et c'est un peu difficile de voir qu'ils sont connectés, mais ils sont effectivement connectés.
Créons donc nos propres contrôles.
Maintenant, pour ceux-ci et nous pouvons le faire avec notre propre contrôleur ici et les courbes et vous
créez tous un cercle ici et je vais le casser.
Et encore une fois, il est contraint dans le sens que je vais sélectionner au milieu ici pour le libérer et
maintenez à nouveau B et faites glisser la souris au milieu.
Je vais donc afficher le polygone pour que je puisse voir où le contrôle des hanches doit être contraint d'entrer dans l'option
de sommet de contrôle ici et désactiver simplement la sélection de joint ici en haut afin de pouvoir sélectionner le sommets de cette
courbe et amener cela en avant pour le faire pour aider à nous donner un peu plus
de sens lorsque nous essayons de le contrôler.
Donc, avec ce passage terminé en mode composant pour revenir au mode objet,
je vais renommer cela en hip-Kong.
Et maintenant, nous devons créer un con COAG alors créons un nouveau cercle pour cela et glissons-le ici.
Je veux désactiver les polygones une fois de plus et prendre un instantané de ceci au joint.
Je n'ai pas besoin de rendre cela un peu différent uniquement parce que c'est au même endroit que les hanches.
Donc, un bon moyen est de simplement l'agrandir.
Et donc ce sera en quelque sorte le principal que nous voudrons sélectionner chaque fois que nous
le sélectionnerons.
Je vais juste agrandir légèrement celui-ci.
Et maintenant, si nous montrons les polygones, nous pouvons voir qu'en effet ce sera probablement celui que nous aimerons
le plus parce que l'articulation de la hanche est vraiment la con de la hanche est vraiment un contrôle secondaire.
Je vais donc forcer le joint ici à l'économie de la hanche va revenir sur la sélection conjointe.
Je vais donc sélectionner la con principale, puis l'articulation KOG et juste le parent contraindre qu'avant de faire cela, je dois réellement
mettre à zéro cela.
Bien sûr, toujours la pratique que nous voulons essayer de suivre.
Faites cela pour le contrôle de la hanche également.
Je fais juste g pour refaire la dernière commande que j'ai faite qui était pour ses transformations.
Je vais donc simplement nommer ce KOG disparu.
Et maintenant, nous pouvons avec une sélection sélectionner l'articulation à crémaillère et nous pouvons la contraindre avec la contrainte parent.
Donc, si nous testons cela très rapidement et que je peux simplement mettre à zéro ou faire en sorte que
tout cela soit accidentellement mis à l'échelle, nous pouvons voir qu'il suivra maintenant et qu'il tournera et tout.
Et maintenant, nous avons juste besoin des hanches pour contrôler l'articulation de la hanche.
Et nous pouvons le faire en sélectionnant à nouveau la hanche Conne comme nous l'avons fait.
Et pour celui-ci, vous savez ce que
je vais faire et je ne vais restreindre l'orientation que pour nous assurer que nous restons sur
le modèle.
Je ne veux pas traduire les hanches Eh bien à la réflexion, c'est une sorte de personnage de dessin animé, donc il
n'est peut-être pas aussi important de rester sur le modèle alors allons-y et faisons les deux parents et orientons ou
pointons et orientons donc parent.
Allons donc à la contrainte et au parent et maintenant nous pouvons réellement déplacer cette articulation et la faire pivoter sans affecter
la colonne vertébrale.
Maintenant, si nous devions déplacer cela, cela ne bougera pas la moitié inférieure.
Donc, un moyen rapide de le faire est en fait de limiter cela et / ou de le regrouper, nous pourrions.
Le moyen le plus rapide est simplement de le grouper ou de l'étoile pour le parent.
Et donc quand l'un bouge, l'autre bouge.
Droite.
Donc, c'est certainement une façon et je n'aime pas cette façon juste parce qu'il semble visuellement que je n'aime pas voir
qu'ils sont tous les deux sélectionnés comme ça.
Quand je quand je vois comme quelque chose que je veux savoir.
C'est tout ce que je sélectionne.
Je ne le fais pas parce que si je fais ça et que j'aime les deux, c'est difficile de dire que c'est ce que j'ai fait.
Donc, j'aime faire des contraintes parentales même si cela crée quelques nœuds supplémentaires ici.
C'est juste ma préférence pour que vous puissiez soit le parent, soit vous pouvez faire une
paire limitée à un groupe de hanches con qui est en quelque sorte mon défaut pour les raisons que j'ai décrites.
Je vais donc faire ce que nous connaissons un peu et aller au parent contraint à la con ici et ensuite je
vais essayer de garder cela organisé et de mettre tout cela sous le groupe con et le planeur.
Et donc à chaque fois que je fais quelque chose sur mon appareil, je veux toujours le tester et m'assurer qu'il fait ce que
je m'attends à ce qu'il fasse.
Je vais donc recommencer pour tout et m'assurer que tout évolue comme je m'y attendais.
Et les hanches ont leur propre contrôle et je peux les déplacer.
Il semble donc que tout fonctionne bien.
Je vais vous savoir changer ces remplacements et ensuite nous aurons terminé.
Donc, lorsque vous descendez pour activer les remplacements, il devient
jaune et sait vraiment ce que vous faites.
Un autre jaune.
C'est vraiment à vous de décider comment vous voulez colorer ces choses.
Donc, dans la prochaine leçon, nous continuerons à lire ceci et nous examinerons peut-être la finition de la colonne vertébrale dans la tête, puis
nous passerons à créer des espaces pour nos mains afin qu'elles puissent bouger avec le corps ou le monde.
Merci d'avoir regardé.