Podczas tej lekcji przyjrzymy się tworzeniu niezależnej kontroli bioder.
Jeśli wybierzemy to, co obecnie nazywa się kościami biodrowymi, to biodra to połączenie tutaj i staramy się je obrócić.
Będzie poruszał całym kręgosłupem i chcemy czegoś, co samo kontroluje biodra bez poruszania całym
ciałem.
Tak więc, aby to zrobić, musimy rozdzielić się, gdzie nogi stykają się z kręgosłupem i stworzyć tutaj
własne biodro.
Aby na razie ukryć wielokąty, przejdę do menu olinowania tutaj wybierz stawkę
i zamierzam ją tutaj ustawić 0 0 i przytrzymać x i kliknąć, a następnie przeciągnąć to i przytrzymaj
V i Vertex również w środku.
Obecnie jest ograniczona do osi Y, więc wybiera się
w środku, aby wykonać swobodne przytrzymanie V i środkowy ruch myszy, które będą nazywać tymi biodrami kości.
Tak więc zmieniliśmy nazwę na biodra kości.
Zmieńmy to połączenie na kości lub środek ciężkości, a niech rodzicowi nogi z tego stawu.
Więc kliknięcie obydwu i to się zmieni.
A potem wybieram to nowe biodrowe połączenie kości tutaj od zarysu i to p.
Teraz, kiedy już mamy, możemy zobaczyć, że jeśli będziemy poruszać stawem biodrowym w biodrze, to
faktycznie będziemy kontrolować biodra i tego właśnie szukamy.
A teraz mamy tu kręgosłup COAG, który przesunie wszystkie górne części ciała.
Teraz musimy po prostu połączyć te dwa elementy i możemy to zrobić na kilka różnych sposobów.
I zrobię to z rodzicem, żeby wszystko było miłe i zadbane.
Więc najpierw wybiorę dziecko, a potem rodzica, a potem jestem szczęśliwy.
Teraz mamy tę dodatkową kość, która żyje wewnątrz tego stawu.
Trudno jest zauważyć, że są ze sobą połączeni, ale w rzeczywistości są ze sobą połączeni.
Stwórzmy więc własne kontrole.
Teraz dla nich i możemy to zrobić z naszym własnym kontrolerem tutaj i krzywymi, a ty
po prostu utworzysz krąg tutaj i zrobię to Virtex.
I znowu jest ograniczony w mądrych, że wybiorę w środku tutaj, aby go powstrzymać i
przytrzymam ponownie B i środkowy przycisk myszy.
Więc zamierzam odkryć wielokąt, aby zobaczyć, gdzie kontrola nad biodrem musi być w pewnym stopniu ograniczona, aby
przejść do opcji kontrolnego wierzchołka tutaj i po prostu wyłączyć wybór połączeń od góry, tak aby móc
wybrać wierzchołki tej krzywej i przynieść ten postęp, aby pomógł nam uczynić trochę
więcej sensu, kiedy próbujemy to kontrolować.
Tak więc po włączeniu i wyłączeniu trybu komponentu, aby powrócić do trybu obiektowego,
zamierzam zmienić nazwę tego na hip's Kong.
A teraz musimy zrobić conajmniej COAG, więc utworzymy dla tego nowy krąg i przeciągnijmy go tutaj.
Chcę jeszcze raz wyłączyć wielokąty i zrobić to na złączu.
Nie muszę sprawiać, żeby wyglądał trochę inaczej tylko dlatego, że jest w tym samym miejscu, co biodra.
Dobrym sposobem jest po prostu powiększyć.
I tak będzie to podstawa, którą chcemy wybrać za każdym razem, gdy
ją wybieramy.
Po prostu sprawię, że ten będzie nieco większy.
A teraz, jeśli pokażemy wielokąty, zobaczymy, że tak naprawdę to prawdopodobnie będziemy
najbardziej lubić, ponieważ staw biodrowy jest tak naprawdę, że biodro jest naprawdę wtórną kontrolą.
Więc zamierzam nadwyrężyć staw, aby ekonomia biodra odwróciła się od wspólnej selekcji.
Więc wybieram główny con, a następnie wspólny KOG i just parent ograniczam to, zanim to zrobię, ale
muszę to wyzerować.
Oczywiście zawsze praktyka, którą chcemy podążać.
Zrób to również dla kontroli bioder.
Właśnie dostaję g, aby powtórzyć ostatnie polecenie, które zrobiłem dla jego transformacji.
Więc zamierzam nazwać to, że KOG zniknął.
I tak teraz możemy z wybranym doborem stawu zębatego i możemy go ograniczyć przy pomocy rodzicielskiego ograniczenia.
Jeśli więc po prostu przetestujemy to szybko i mogę tylko zera lub sprawię, że wszystkie przypadkowo skalują się,
że tylko troszkę możemy zobaczyć, że nastąpi to teraz, a on się obróci i wszystko.
A teraz potrzebujemy tylko bioder do kontrolowania stawu biodrowego.
I możemy to zrobić, wybierając ponownie biodro Conne, tak jak zrobiliśmy to.
A do tego wiesz, co
zamierzam zrobić, i ograniczę tylko orientację, aby upewnić się, że pozostaniemy na
modelu.
Nie chcę tłumaczyć bioder Po raz kolejny myślę, że to rodzaj postaci z kreskówek, więc może nie być tak ważne,
aby pozostać na modelu, więc po prostu idźmy do przodu i zróbmy zarówno rodziców, jak i orientujcie się
i orientujcie, więc zrobimy rodzic.
Więc chodźmy ograniczać i rodzica, a teraz możemy poruszać tym stawem i obracać nim bez wpływu
na kręgosłup.
Teraz, jeśli będziemy to ruszać, nie przesuniemy dolnej połowy.
Szybkim sposobem na to jest ograniczenie tego i grupowanie.
Najszybszym sposobem jest grupowanie go w gwiazdę.
Tak więc, gdy poruszamy pozostałe ruchy.
Dobrze.
Jest to zdecydowanie jeden sposób i nie podoba mi się to tylko dlatego, że wygląda na wizualnie, nie podoba mi
się, że obaj są wybrani w ten sposób.
Kiedy widzę coś, co chcę wiedzieć.
To wszystko, co wybieram.
Nie robię tego, bo jeśli to robię i lubię ich obu, ciężko powiedzieć, że właśnie to zrobiłem.
Więc lubię robić ograniczenia rodzicielskie, mimo że tworzy tu kilka dodatkowych węzłów.
To tylko moje preferencje, więc możesz to albo nadać rodzicowi, albo możesz
zrobić parę związaną z grupą koników biodrowych, co jest typem mojego domyślnego z powodów, które opisałem.
Tak więc zamierzam zrobić to, co jest nam bliskie i zostać rodzicem ograniczonym do tego problemu, a potem zamierzam
starać się utrzymać to w porządku i umieścić to wszystko pod kon- ferencją i zaryzykiem.
Dlatego zawsze, gdy robię cokolwiek na moim urządzeniu, zawsze chcę go przetestować i upewnić się, że
robi to, czego oczekuję.
Tak więc zamierzam zrobić to ponownie dla wszystkiego i upewnić się, że wszystko skaluje się zgodnie z oczekiwaniami.
A biodra mają własną kontrolę i mogę je przenieść.
Wygląda na to, że wszystko działa dobrze.
Zamierzam wiedzieć, że zmieńcie te przesłonięcia, a my skończymy.
Kiedy więc zejdziesz na dół, aby włączyć przesłonięcia, gdy zmieni
się na żółty i naprawdę wiesz, co robisz.
Kolejny żółty.
To naprawdę zależy od Ciebie, jak chcesz je pokolorować.
Tak więc w następnej lekcji będziemy kontynuować czytanie tego i być może przyjrzymy się wykańczaniu kręgosłupa w głowie, a następnie
przejdziemy do tworzenia przestrzeni dla naszych rąk, aby mogły poruszać się wraz z ciałem lub światem.
Dzięki za oglądanie.