Cette perte afin de créer les contrôles de la colonne vertébrale dans la tête et le même
processus va être suivi avec les clavicules ici ainsi qu'avec les doigts.
Voyons donc ce que nous allons faire.
Nous devons essentiellement limiter l'effet conjoint à A-Kon.
Créons donc un arnaque en saisissant un cercle, puis juste en l'accrochant au sommet et nous
désactivons les polygones.Ainsi, lorsque j'accroche Virtex, il choisit l'articulation à accrocher au sommet au lieu de la faire pivoter de
90 degrés pour que nous peut le voir de côté.
Et puis je vais renommer cette
colonne vertébrale.
On peut le dupliquer deux fois et simplement changer ces noms.
Et puis quand de Vertex Nappy aux articulations de la colonne vertébrale au-dessus.
Donc, si nous devions contraindre les inconvénients tels qu'ils sont maintenant contraindre les articulations aux Condes, chaque
articulation individuelle tournerait, mais cela n'aurait pas cet effet global de rotation ensemble, car ce sont des enfants et
des parents ici.
Nous devons donc refléter cela dans les cartes elles-mêmes.
Nous devons donc associer chacun à celui qui se trouve en dessous afin que, de la même manière, lorsque nous faisons pivoter
les Condes, ils vont tous tourner ensemble.
OK, maintenant que nous les avons en place, allons en mode composant ici, cliquez sur ce
petit bouton, puis sélectionnez tous les sommets de contrôle ici et nous allons simplement les faire glisser en arrière puis
les réduire.
Et si la réduction d'échelle vous convient, assurez-vous simplement d'être en mode composant ici.
Tenez bon et allez en mode composant et de cette façon, vous pouvez réduire chacun d'eux individuellement.
Et maintenant, revenons au mode objet en cliquant sur le bouton ici et
maintenant nous pouvons simplement contraindre chacun à chaque joint à la console sélectionner chaque icône et le contraindre à la Con.
Avant de les contraindre, je veux m'assurer de geler les transformations ainsi que de geler les transformations.
Et chacun devrait être bien au-dessus de cela.
Alors maintenant, je peux sélectionner le con puis contraindre.
Alors maintenant, nous sélectionnons la colonne vertébrale Condes Je peux faire pivoter la colonne vertébrale entière si nous avons tous ces éléments sélectionnés.
Je peux aussi isoler chaque joie épineuse.
Mais généralement, lorsque je l'anime, les éléments s'emboîtent de moins en moins et une partie de ce cours en
sélectionnant tous les joints ensemble sont tous les Condes plutôt ensemble.
Alors maintenant, nous avons terminé le travail, mettons cela dans le groupe con et l'autre chose que nous voulons
nous assurer est que la relation de la colonne vertébrale maintient que vous pouvez voir quand nous l'avons déposé là-bas parce que
nous les avions tous sélectionnés.
Il les a en fait non imprimés lorsque nous voulons simplement sélectionner celui du haut et le milieu de la souris.
Et maintenant, c'est bien là-dedans.
Donc, l'autre chose que nous voulons nous assurer, c'est que vous savez tester l'ensemble du ragoût, vous pouvez voir que les
articulations ne suivent plus.
Nous devons donc nous assurer que ce groupe de con colonne vertébrale est limité aux Coggs afin qu'ils suivent tous le
pignon.
Comme vous le savez, les joints devraient faire notre travail avant de créer ces condes.
Alors regroupons ces commandes.
Et je vais simplement appeler cette colonne vertébrale sur le groupe et je suis juste comme le rouage et la commande cliquez sur le groupe de base de la colonne vertébrale et
le contour et le parent contraignent cela.
Maintenant, vous pouvez voir qu'ils suivent effectivement et que tout fonctionne comme prévu.
Merci d'avoir regardé cette leçon et la suivante, nous allons faire la même chose pour les épaules
et les doigts.
Et maintenant, nous allons passer à la discussion sur la façon de créer différents espaces pour les mains.
Merci d'avoir regardé.