In deze les gaan we dezelfde procedure volgen als bij de ruggengraat
en dat doen we ook voor de schouders en de vingers.
Dus laten we pictogrammen maken voor de schouder en we kunnen een andere cirkel maken die vertex is, hem vastklikken aan het gewricht, de middelste
muisknop ingedrukt houden en de veelhoek aanzetten zodat we kunnen zien waar het model is,
zodat we zeker weten dat we dit op een plaats zetten waar we het kunnen selecteren.
Dus laten we de polygonen weer snel verbergen en laten we de componentmodus hier aanzetten en dit verplaatsen en laten we het roteren
voordat we de componentmodus doen, zodat we zeker weten dat het in 90 graden
staat.
Dus gaan we naar negentig graden en nu gaan we naar de componentmodus en verplaatsen we deze allemaal, want
we willen het draaipunt op dezelfde plaats laten voor de schouder.
Maar we willen de conn hier niet kunnen selecteren.
Dus laten we daar op terugkomen.
En we kunnen een idee krijgen waar de schoudermaïs moet komen.
Dus dat ziet er goed uit.
En ik ga terug naar objectmodus en dan ga ik dit dupliceren en dan Polygoon uitzetten zodat ik het verticaal kan vastmaken
aan het gewricht, met de middelste muisknop ingedrukt, slepen om dit 180 graden
te draaien.
Dus het is op dezelfde plaats.
Dan moet ik de transformatie van beide bevriezen.
Ik ga naar modify freeze transforms.
Het is net als de andere G en ik ga deze schouder omdopen tot linkerschouder.
Con.
Cool.
Nu kunnen we deze verbindingen beperken tot de tegens zelf, dus selecteren
we de verbinding en gaan we naar het beperkingsmenu hier en koppelen we deze aan hetzelfde voor deze.
Dus als we dit draaien, moeten de schouders volgen.
We kunnen hem ook verplaatsen als we dat willen, maar dat zullen we waarschijnlijk niet veel doen, want
dat is anatomisch onnauwkeurig, tenzij je schouders uit de kom zijn.
Dus laten we heel snel de drawing overrides doen.
We maken de blauwe en we maken deze rood.
En laten we ervoor zorgen dat het de opstelling volgt, dus laten we naar deze nadelen gaan,
laten we het eerst in de nadelengroep zetten en dan het tandwiel hierheen verplaatsen.
Ja.
En ik zie dat het niet volgt.
Dus we wilden deze bovenste volgen, zodat we ze allebei in een groep kunnen zetten, omdat ze allebei
de bovenste ruggengraat volgen.
Dus ik ga die commando's groeperen en ik noem die schoudergroep en ik selecteer deze bovenste gewrichtsgroep hier en dan
commandeer ik de schoudergroep en laten we die parent constrainen.
Dus als we dit nu draaien, moeten de schouder- cons volgen met de bovenste ruggengraat.
Cool.
Dus laten we hetzelfde doen voor sommige vingers hier.
De vingers zullen iets unieker zijn in die zin dat als we proberen er een kegel aan te koppelen, we negatieve
waarden krijgen.
Laten we dat even snel doen om te laten zien wat ik bedoel.
Ik zet de polygonen uit, zodat we de curve van deze zenuw kunnen vertexen.
We gaan doen wat we al deden, waar we Free's transformaties
aanpassen, en dan gaan we het gewricht beperken tot de kromme.
Dus als we dat nu doen, als we de curve draaien, zie je dat we negatieve waarden krijgen.
En waarom is dat?
Nou, eigenlijk zijn de assen van de kromme niet correct ten opzichte van de gewrichtsoriëntatie.
Dus als we naar het gewricht kijken en deze beperking verwijderen uit de outliner die we zojuist gemaakt hebben, kunnen we zien
dat het roteert in de positieve as.
We moeten dus een manier vinden om deze positie over te brengen naar de kromme.
Dus laat me je een manier zien die ik gevonden heb om dat te doen.
Als je je geen zorgen maakt over negatieve waarden, dan is dat prima.
Dit is iets heel bijzonders om er zeker van te zijn dat het klopt.
Het is niet zo belangrijk.
Maar, weet je, terwijl we leren, kunnen we net zo goed proberen wat dieper in deze dingen te duiken.
Dus ik ga gewoon Kamandi raken zonder iets geselecteerd te hebben.
Het zal een lege groep creëren, die null wordt genoemd.
Laten we die groep beperken zonder een offset, zodat hij naar dit gewricht springt.
Ik druk op toepassen.
En nu zie je dat we al deze waarden van het gewricht in die groep hebben.
Dus als we die beperking nu verwijderen en we maken een kromme en laten we voor de snelheid hetzelfde doen, laten we de kromme daarheen
gaan zonder offset, beperken hem en dan verwijderen we die beperking.
Kijk wat er gebeurt als we deze curve koppelen aan die groep die dezelfde waarden heeft,
dus ik ga hem minimaliseren en nu zie je zonder iets te doen op nul en alles
eruit hier omdat ze dezelfde waarde delen en een kind van een object denkt, ik ben op nul waar ik ook geparenteerd ben
omdat, weet je, ik ga mijn ouder volgen.
Ik volg de wereld niet.
Dus als deze ouder een hoop wereldwaarden bevat, dan wordt de curve op nul gezet.
Dus omdat ze op dezelfde plaats zijn, wordt het kind op nul gezet.
Dus als we dit nu doen, krijgen we positieve waarden in de zenuwcurve.
Dus dat werkt.
Nu hoeven we alleen nog maar de curve mooi te maken.
Dus we gaan vertices controleren en ik schakel select joints uit zodat ik de curves kan selecteren
en ik maak er iets bruikbaars van.
Dus we draaien het in lijn met een gewricht, schalen het naar beneden en verplaatsen het boven het gewricht zodat het gemakkelijk
te selecteren is.
Nu kan ik het gewricht beperken tot de kromme, ik zet de gewrichtsselectie weer aan en klik op parent.
Ik zal ervoor zorgen dat de maintain offset aan staat, maar het zou niet uit moeten maken omdat ze nu in dezelfde positie staan.
Dus als ik appli had zonder onderhoud, offset of niet, zou dat niet veel moeten uitmaken.
Dus als we nu draaien, hebben we deze positieve getallen in de richting waarin we dit normaal gesproken draaien.
Dus laten we dat doen voor de rest van de tegens en ik zal zien in een seconde.
Dus nu we deze andere kegel hebben gemaakt en hij nu positief wordt, moeten we hem onder deze kegel plaatsen, want nu
we de eerste draaien, volgt hij niet meer.
Laten we deze hele groep onder deze kegel plaatsen, zodat wanneer we deze kegel draaien, je de rest van de vinger
verplaatst.
Cool.
Dus laten we dat ook doen voor de rest van de vingers en de andere hand, en dan groeperen
we al deze vingers en beperken ze tot de kegel hier, zodat als we nu draaien, de vingers ook volgen.
Ik wil even snel naar de rechterhand kijken, want als je naar de gewrichten zelf kijkt en ze naar
beneden draait, zie je dat we hier negatieve waarden hebben.
Dus onze tactiek die we eerder gebruikten gaat niet echt werken.
Dus we moeten het een beetje aanpassen.
Dus wat ik heb gedaan is dezelfde situatie hier opzetten.
Dus we hebben het congres en al dat soort dingen.
En als ik het zo naar beneden draai, zien we dat het negatief is.
Dus de eenvoudige oplossing is eigenlijk om de groep erboven gewoon 180 graden te draaien.
Dus we draaien het gewoon rond zodat het nu draait en het positief is.
Dus laten we eens kijken naar de duim, want dat is eigenlijk, weet je, 180 graden is makkelijk
als het heel recht is langs deze as.
Maar als het zo aan de kant staat, hoe draaien we deze groep dan 180 graden om?
Omdat we er naar gekeken hebben.
De Y staat op zevenentwintig punt, een vreemd getal.
Dus wat we kunnen doen is gebruik maken van een soort uitdrukking hier.
We kunnen zeggen dat plus gelijk is aan 180.
En druk op enter en voeg 180 graden toe aan de waarde.
Dus dit zou nu ook positief moeten zijn.
En dit cool, zie ik in de volgende les waar we verder gaan met het maken van de rig en een nieuwe ruimte maken voor deze
handbediening.
Bedankt voor het kijken.