Podczas tej lekcji zastosujemy tę samą procedurę, którą zrobiliśmy dla kręgosłupa, i zamierzamy
to zrobić dla ramion tutaj, jak również dla każdego z palców.
Stwórzmy więc Condes na ramię, a my stworzymy nowe koło.
Niech Virtex przyciągnie go do stawu, przytrzymując środkowy przycisk myszy. Włączmy wielokąt, abyśmy mogli
zobaczyć, dokąd zmierza model i upewnić się, że umieścimy to w miejscu, w którym faktycznie
możemy je wybrać.
Szybko schowajmy wielokątów szybko i włączmy tutaj tryb komponentu, a teraz przejdźmy dalej i faktycznie obróćmy go, zanim
zrobimy tryb komponentu, abyśmy mogli upewnić się, że jest
90 stopni.
Przejdźmy więc do 90 stopni, a teraz przejdźmy do trybu komponentowego i po prostu przesuńmy wszystkie
z nich, ponieważ chcemy opuścić czop w tym samym miejscu na ramieniu.
Ale my nie chcemy, abyśmy mogli wybrać tutaj con.
Wróćmy więc do tego i wyobraźmy sobie, że może być coś przeciwnego.
Wygląda to całkiem nieźle.
Wracam do trybu obiektowego, a następnie zamierzam to zduplikować, a następnie wyłączyć wielokąt, tak aby Virtex mógł
go przyciągnąć do wspólnego przejścia przez środkowe naciśnięcie myszy lub obrócić go
o 180 stopni.
Tak więc jestem w tym samym miejscu, w którym jestem obecny, jeśli chodzi o transformacje na obu.
Zamierzam zmodyfikować transformacje Wolnego.
To tak, jakby ten drugi miał G i zmienił nazwę tego lewego ramienia na ramieniu.
Teraz możesz ograniczyć te połączenia do samych wad.
Więc to jest jak oszustwo i to jest jak połączenie i przejść do przymusu i tutaj,
i oczywiste jest, że to samo dla tego.
Więc teraz, kiedy to obracamy, ramię powinno podążać.
Moglibyśmy go również przenieść, gdybyśmy chcieli, ale prawdopodobnie nie zrobimy tak bardzo, ponieważ jest to niedokładne pod
względem anatomicznym, chyba że ramiona są gniazdem.
Zróbmy więc nadpisanie bardzo szybko.
Zrób niebieski.
Sprawimy, że ten zostanie przeczytany
i upewnijmy się, że podąża za platformą.
Zejdźmy więc do tych minusów. Najpierw umieśćmy go w grupie con, a następnie przenieśmy tutaj KOG.
Tak.
I widzimy, że nie jest to możliwe, więc chcieliśmy podążać za tą najwyższą pozycją tutaj, więc możemy po prostu umieścić oba
te elementy i zgrupować je razem, ponieważ będą one w pewnym sensie podążać za najwyższym kręgiem
grupy dowodzenia.
Ci, których nazwiemy tym ramieniem Przyjdźcie na grupę, a ja wybiorę ten najwyższy wspólny kordon tutaj, a potem wszystkie polecenia klikną grupę ramienia
Conn i tylko rodzic ją ograniczy.
Teraz, kiedy obracamy to ramię, Condes powinien podążać za górnym grzbietem.
Tak samo jest z niektórymi palcami tutaj.
Palce będą nieco bardziej wyjątkowe, jeśli spróbujemy ograniczyć do niego consens, otrzymamy
ujemne wartości.
Zróbmy to tak szybko, żeby pokazać ci, o czym mówię.
Wyłącz wielokąty, abyśmy mogli Virtex zrobić tę krzywą NURBS,
że zrobimy to, co robiliśmy, modyfikując transformacje Free'a, a następnie ograniczymy połączenie
do krzywej.
Robimy to teraz, gdy obracamy krzywą.
Widzisz, że otrzymujemy wartości ujemne.
A czemu to.
Cóż, w rzeczywistości osie krzywej nie są poprawne w stosunku do orientacji stawów.
Jeśli więc spojrzymy na złącze i usuniemy to ograniczenie z tego, co właśnie napisaliśmy, widzimy, że
obraca się w dodatnich osiach.
Musimy więc znaleźć sposób na przeniesienie tej pozycji na krzywą.
Pozwól, że pokażę ci jeden sposób, w jaki to zrobiłem.
Jeśli nie martwisz się o wartości ujemne, to w porządku.
Jest to bardzo ważne, aby upewnić się, że jest poprawne.
Nie jest to aż tak ważne, ale wiesz, kiedy się uczymy, możemy spróbować trochę głębiej zagłębić się w te
rzeczy.
Więc zamierzam ci rozkazywać bez niczego wybranego.
Stworzy pustą grupę, która będzie nazywana zerową.
Zmodyfikujmy tę grupę bez przesunięcia, aby przeskoczyć do tego połączenia, które ma zastosowanie.
A teraz widać, że mamy wszystkie te wartości wspólnego w tej grupie.
Więc jeśli teraz usuniemy to ograniczenie i utworzymy krzywą, i tylko dla przyspieszenia, zróbmy to samo,
zróbmy krzywą tam, bez przesunięcia, ograniczymy ją, a potem usuniemy to ograniczenie.
Teraz obserwuj, co się dzieje, gdy nadamy tę krzywą tej grupie, która ma te same wartości.
Więc w minimalistycznym przeciągnięciu i teraz możesz zobaczyć bez robienia czegokolwiek w zera
wszystko tutaj, ponieważ dzielą one tę samą wartość w dziecku obiektu jest myślenie, że jestem w zera, gdziekolwiek jestem Rodzicielstwem, ponieważ
wiesz, że ja Zamierzam upaść z powodu mojego rodzica podążającego za światem.
Więc jeśli ten rodzic ma w sobie garść wartości światowych, to wyzeruje krzywą.
Ponieważ jesteśmy w tym samym miejscu, dziecko zostanie wyzerowane.
Teraz, gdy to zrobimy, otrzymamy dodatnie wartości na krzywej NURBS.
To działa.
Teraz wszystko, co pozostało do zrobienia, to po prostu sprawić, by ta krzywa wyglądała ładnie.
Więc będziemy kontrolować wierzchołki, a ja wyłączę wybrane połączenia, tak żebym mógł wybrać krzywe, a ja uczynię
to w coś, co jest nieco bardziej użyteczne.
Więc zmienimy to na rodzaj połączenia.
Zmniejsz ją i przesuń ponad złącze, aby łatwo było wybrać.
Teraz mogę ograniczyć połączenie do krzywej.
Wrócę do wspólnego wyboru i kliknę na rodzica. Upewnię się, że offset jest włączony, ale nie powinno to mieć znaczenia, ponieważ
są teraz w tej samej pozycji.
Więc gdybym złożył podanie bez offsetowego wsparcia, nie powinno to mieć znaczenia.
Więc teraz obracamy, mamy te liczby dodatnie w kierunku, w którym zwykle się
obracamy.
Zróbmy to dla reszty wad, a zobaczę za sekundę.
Inną rzeczą, którą zrobiłeś to inne oszustwo, teraz jest pozytywne.
Musimy nadać mu tę funkcję pod tym, ponieważ teraz, gdy obrócimy ten pierwszy, nie następuje.
Więc pozwólmy rodzicom całą tę grupę, aby teraz, gdy obrócimy ten con,
przesuniemy resztę palca w chłodne miejsce.
Zróbmy to również dla reszty palców.
Z drugiej strony, zgrupowalibyśmy wszystkie te palce razem, a następnie ograniczyliśmy je do korony, tak, że
teraz, gdy obrócimy się, palce również pójdą w ich ślady.
Tak więc po prostu chciałem spojrzeć na prawą rękę, ponieważ jeśli spojrzymy na same stawy i
obrócimy je i zobaczymy, że mamy tutaj ujemne wartości.
Tak więc nasza taktyka nie zadziała tak, jak poprzednio, więc musimy ją nieco zmienić.
Więc to, co zrobiłem, to ta sama sytuacja.
Mamy więc con i wszystkie tego rodzaju rzeczy.
A kiedy obracam go w ten sposób, widzimy, że jest ujemny.
Prostym rozwiązaniem jest po prostu obrócenie grupy powyżej 180 stopni.
Więc obracamy to tak, że teraz obraca się pozytywnie.
Rzućmy okiem na kciuk, bo tak naprawdę wiesz, że 180 stopni jest łatwe, kiedy jest bardzo proste
wzdłuż tej osi.
Ale kiedy jest tak na uboczu, jak to zrobić, odwróćmy się wokół tej grupy o 180 stopni, ponieważ przyjrzymy
się temu.
Dlaczego ta dwadzieścia punktów to dziwna, szalona liczba.
Więc to, co możemy zrobić, to skorzystać z odrobiny ekspresji tutaj, możemy powiedzieć, że plus równa się
1.
On
i uderzył enter.
To doda 180 stopni do jakiejkolwiek wartości.
Teraz powinno to być również pozytywne i fajne.
Zobaczę następną lekcję, w której będziemy kontynuować tworzenie platformy i stworzyć nową przestrzeń dla tej kontroli
ręki.
Dzięki za oglądanie.